BAB I PENDAHULUAN. kemajuan media informasi dan teknologi (Ameliola & Nugraha, 2013).

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Kemajuan teknologi tentunya

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN TINGKAT PRESTASI SISWA DI SMA NEGERI 9 MANADO. Beauty Manumpil Yudi Ismanto Franly Onibala

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB 1 PENDAHULUAN. termasuk Indonesia. Mulai dari kalangan bawah maupun orang kaya hanpdhone

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi internet telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi. Hal itu juga membuat kemajuan yang cukup signifikan. pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HUBUNGAN INTENSITAS PEMANFAATAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SDN SE-GUGUS VIII KECAMATAN BLIMBING KOTA MALANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

I PENDAHULUAN. yang tinggi serta perkembangan teknologi yang sangat pesat. Keadaan demikian

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. perlu berkomunikasi.perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sudah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan data yang diambil dari situs resmi sensus ( bahwa

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi telah berkembang sangat cepat hingga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penilitian

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia sebagai pengguna internet urutan keenam di dunia menunjukkan bahwa

Laporan Hasil Penelitian. PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. setiap pegawai yang berada di Perusahaan. Organisasi dalam pencapaian tujuan

BAB I PENDAHULUAN. sehingga dapat membawa kemajuan bagi bangsa pada waktu yang akan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. paling mencolok adalah penggunaan gadget dalam melakukan aktivitas dunia

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan semakin ketat, hal ini terlihat bahwa Bank berlomba lomba

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dan perwujudan diri individu. Tidak seorang pun manusia yang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu bentuk teknologi yang beredar adalah gadget. Gadget tidak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Irfan Fahriza, 2014

BAB I PENDAHULUAN. 111

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu media elektronik yang paling digemari saat ini adalah televisi. Di

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepribadian, kecerdasan dan memiliki akhlak mulia, serta keterampilan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam kurun waktu adalah memerangi HIV/AIDS, dengan target

BAB I PENDAHULUAN. antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat dan sarana, salah satunya

BAB I PENDAHULUAN. Kehadiran fast food dalam industri makanan di Indonesia mempengaruhi

BAB I PENDAHULUAN. M-DAG / PER / 3 /2016 tentang ketentuan Umum Pasal 1, perdagangan adalah

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia pada dasarnya berinteraksi antar sesama dengan cara menjalin

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini kemajuan teknologi sudah sangat berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Meningkatnya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di negara kita

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. ternyata dihabiskan di media digital antara lain untuk mengelola website personal

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi semakin berkembang pesat. Dengan perkembangan teknologi

Bab I Pendahuluan. membutuhkan orang lain. Menjalin interaksi dengan individu lain dan lingkungan sekitar

LAPORAN AKHIR KEGIATAN PENELITIAN UNGGULAN PERGURUAN TINGGI PROGRAM HIBAH DESENTRALISASI TAHUN ANGGARAN 2013

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Universitas Tribhuwana Tunggadewi Malang 2)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Nurbaiti Rahmah, 2015

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan cepat pada era globalisasi (Sulistyaningsih, 2011). Masyarakat Indonesia banyak yang menggemari gadget karena

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. mencari data, tidak lepas bahwa data di internet selalu akurat dan up to date.

BAB I PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai aspek kehidupan, salah satunya gaya hiudp masyarakat yang

BAB I PENDAHULUAN. dengan orang lain, perubahan nilai dan kebanyakan remaja memiliki dua

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang

BAB I PENDAHULUAN. Keinginan serta kebutuhan masyarakat waktu ke waktu semakin meningkat

HUBUNGAN INTERAKSI SOSIAL DENGAN KUALITAS HIDUP PADA LANSIADI WILAYAH KERJA PUSKESMAS PEKAUMAN BANJARMASIN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat, ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Bangsa Indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut terlibat dalam kemajuan media informasi dan teknologi (Ameliola & Nugraha, 2013). Penggunaaan gadget saat ini tentu didukung dengan adanya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi,salah satunya dengan masuknya internet sebagai era online. Dimana kegiatan atau aktifitas dilakukan secara terhubung melalui teknologi internet. Hal ini terlihat akan tingginya pengguna aktif gadget di dunia berdasarkan data dari We Are Social, pada agustus 2014 pengguna aktif gadget hampir mencapai 3 milyar, dan sebanyak 71 juta diantaranya berasal dari Indonesia. Penggunaan gadget atau alat-alat yang dapat dengan mudah terkoneksi dengan internet ini, mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Saat ini kurang lebih 45 juta orang menggunakan internet, dimana 9 juta orang diantaranya menggunakan ponsel untuk mengakses internet. Padahal pada tahun 2001, jumlah pengguna internet di Indonesia hanya setengah juta dari jumlah penduduk. Jumlah ini semakin bertambah seiring dengan murahnya harga ponsel di pasaran (Sanjaya & Wibhowo, 2011). 1

2 Dalam survei yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS) yang bekerja sama dengan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJJII), mencatat bahwa pengguna internet di Indonesia hingga akhir tahun 2013 mencapai 71,19 juta orang, survei ini dilakukan pada 78 kabupaten/kota dan 33 provinsi. Jumlah tersebut mengalami kenaikan dibandingkan dengan hasil survei tahun 2012 yaitu sebanyak 63 juta orang. (mengalami kenaikan sebanyak 13 persen) bahkan menurut hasil survei di Jawa Tengah, ada sebanyak 10.7 juta orang menggunakan Komputer dan Internet dan 49% pengguna gadget adalah remaja usia sekolah. (APJII, 2014) Gadget memang memudahkan setiap orang dalam mengakses segala infomasi, tetapi bagaimana ketika gadget digunakan anak usia dini yang seharusnya bermain dengan teman sebayanya, bersosialisasi dengan lingkungan tempat tinggalnya, mengeksplor dirinya, dan berpikir kreatif dalam menyikapi masalah. Karena keunggulan aplikasi gadget, maka gadget lebih pantas digunakan untuk mengembangkan suatu pikiran, ide, usaha dan gaya hidup remaja atau orang dewasa atau orang yang memiliki kepentingan khusus dalam penggunaan gadget, Bukan dijadikan sebagai media hiburan, media bermain game, atau media menonton suatu acara secara online, tv online atau youtube untuk anak usia dini(widiawati & Sugiman, 2014). Orang tua menganggap bahwa gadget merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk mendidik anak, sehingga bukan menjadi hal yang aneh lagi apabila anak mendapat fasilitas gadget dari orang tuanya, sementara dalam penelitian yang dilakukan oleh Maulida dalam jurnal keperawatan

3 Menelisik Pengaruh Penggunaan Aplikasi Gadget Terhadap Perkembangan Psikologis Anak pada tahun 2013 bahwa gadget membawa banyak perubahan dalam pola kehidupan, tanpa disadari seseorang yang sering manggunakan gadget dapat menyebabkan terjadinya kesenjangan sosial dalam bermasyarakat, banyaknya aplikasi dalam gadget membuat para penggunanya bisa memainkan gadgetnya dalam waktu yang lama, banyaknya aplikasi yang ditawarkan gadget membuat setiap orang yang menggunakan khususnya siswa, menggunakan waktunya untuk memainkan gadgetnya sehingga dapat mengganggu waktu belajar mereka (Ameliola & Nugraha, 2013). Hasil penelitian yang dilakukan Ismanto, Y (2015) yang meneliti tentang penggunaan gadget dengan tingkat prestasi belajar siswa di SMA Negeri 9 Manado menunjukkan bahwa ada hubungan antara penggunaan gadget dengan tingkat prestasi belajar siswa dengan nilai p value 0.016.Sains Journal tahun 2013 membahas tentang penggunaan gadget yang berlebihan dapat berdampak buruk buat kesehatan, seperti mata kering, gangguan tidur, sakit pada leher, obesitas karena tidak teraturnya jadwal makan akibat keasikan bermain gadget. Hasil penelitian yang dilakukan Monalisa (2015) yang meneliti tentang dampak penggunaan handpone terhadap aktivitas belajar siswa menunjukkan ada pengaruh penggunaan handpone dengan aktivitas belajar siswa. penelitian yang dilakukan Wulandari (2015) menunjukkan ada hubungan antara intensitas penggunaan media sosial dengan belajar siswa.

4 Hasil penelitian terbaru yang dilakukan Aryn Korpinski, penelitian dari Ohio State University menunjukan bahwa para mahasiswa pengguna media sosial terutama facebook mempunyai nilai lebih rendah dari pada mahasiswa non pengguna facebook.para pengguna facebook mengakui waktu belajar mereka memang telah tersita rata-rata, para mahasiswa pengguna facebook ini kehilangan waktu antara 1-5 jam sampai 11-15 jam waktu belajar mereka perminggu untuk bermain facebook (Ogedebe et al., 2012). Survei awal yang dilakukan penulis melalui wawancara dengan 10 siswa di SMK Mataram Semarang, didapatkan bahwa 9 siswa menggunakan gadget lebih dari 3 jam dalam sehari, dan berdasarkan observasi yang dilakukan oleh penulis di SMK Mataram Semarang, terlihat siswa sering menggunakan gadget pada saat jam pelajaran berlangsung, dan hasil survei prestasi belajar siswa yang memainkan gadget menunjukkan 3 dari 10 siswa mengalami penurunan prestasi belajar. Berdasarkan data dan fakta diatas membuat penulis tertarik untuk membuat penelitian yang berjudul Hubungan antara aktifitas penggunaan gadget dan media sosial dengan prestasi belajar siswa di SMK Mataram Semarang. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas rumusan masalah yang ditetapkan yaitu Apakah ada hubungan antara penggunaan gadget dan media sosial dengan tingkat prestasi siswa di SMK Mataram Semarang?

5 C. Tujuan 1. Tujuan Umum Mengetahui hubungan antara penggunaan gadget dengan tingkat prestasi siswa di SMK Mataram Semarang. 2. Tujuan Khusus a. Mengidentifikasi karakteristik responden di SMK Mataram Semarang. b. Mengidentifikasi tentang penggunaan gadget pada siswa di SMK Mataram Semarang. c. Mengidentifikasi prestasi siswa di SMK Mataram Semarang. d. Menganalisis hubungan antara penggunaan gadget dengan prestasi siswa di SMK Mataram Semarang. D. Manfaat Penelitian 1. Bagi Masyarakat Dengan hasil penelitian ini di harapkan dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi masyarakat untuk mengetahui pentingnya penggunaan gadget dan bahaya gadget jika digunakan terlalu lama. 2. Bagi keluarga Memberikan informasi dan pengetahuan kepada keluarga tentang penggunaan gadget dan perlunya pengawasan pada anak agar tidak menyalahgunakan gadget.

6 3. Bagi Perawat Sebagai sumber informasi bagi perawat tentang bahaya penggunaan gadget bagi siswa, sehingga perawat mampu memberikan penyuluhan kepada siswa tentang manfaat dan bahaya gadget pada siswa. 4. Bagi Peneliti Hasil penelitian ini di harapkan dapat memberikan sumbang saran terhadap pengembangan ilmu keperawatan dalam bidang keperawatan, khususnya keperawatan jiwa.