BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam aspek baik dari segi ekonomi, pendidikan, politik dan lain-lain.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif ANAK muslim Berbasis Android Menggunakan Construct2

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


Game Edukasi Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.


BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat mempengaruhi berbagai macam aspek baik dari segi ekonomi, pendidikan, politik dan lain-lain. Dalam bidang pendidikan banyak hal yang bisa kita hubungkan antara teknologi dengan pendidikan salah satunya yaitu dengan membuat media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu menyampaikan ilmu dari guru ke siswa agar mudah di mengerti dengan baik. Efektifitas penggunaan media pembelajaran sangat tergantung pada materi yang di sajikan dan di samping itu juga di butuhkan keterampilan guru dalam menggunakan media pembelajaran. Permainan jika di Inggris kan akan dapat diartikan Game dalam hal ini merujuk kepada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playbility). Game atau permainan juga bisa di artikan sebagai arena keputusan dari aksi permainnya karena ada target-target yang ingin di capai, kelincahan intelektual pada tingkat tertentu juga merupakan ukuran sejauh mana permainan itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Masuknya permainan edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan. Hal ini dikarenakan pada usia dini anak sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapatkan rangsangan yang 1

2 sesuai dengan tugas perkembangannya. Ini diyakini akan berhasil memacu anak untuk mempelajari sesuatu dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya. permainan kuis merupakan permainan atau pikiran dimana pemain (sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Selain itu permainan kuis juga digunakan dalam pendidikan dan mirip dengan mengukur pertumbuhan dalam pengetahuan, kemampuan, atau keterampilan. Dari penjelasan di atas, penulis berinisiatif untuk mengembangkan sebuah permainan yang tidak hanya asik untuk dimainkan tetapi juga dapat menguji kemampuan siswa-siswa Sekolah Dasar (SD) dalam mata pelajaran wajib Nasional dan juga untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar siswa-siswi. permainan yang bertemakan Cerdas Cermat SD dalam permainan ini ada kategori kelas mulai dari kelas empat kelas lima sampai kelas enam yang masingmasing setiap kategori kelas terdapat mata pelajaran wajib yang diikuti untuk Ujian Nasional, seperti mata pelajaran Matematika, Bahasa Indonesia, dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Di dalam permainan ini pemain diberikan kesempatan lima kali menjawab soal salah, jika kesempatan habis maka permainan akan menampilkan game over dan mengulang permainan dari awal lagi, Selain itu dalam permainan ini juga terdapat pertandingan atau Multiplayer dalam menguji kemampuan antara dua user siapa yang lebih cerdas/pintar menjawab soal-soal tersebut dengan waktu yang telah ditentukan, jika telah selesai bertanding maka permainan akan menampilkan nilai siapa yang lebih tinggi atau menjawab soalsoal yang benar.

3 Berdasarkan Penjelasan diatas penulis, dalam laporan TA ini penulis bermaksud mengangkat judul Permainan Cerdas Cermat SD Berbasis Aplikasi Mobile. 1.2. Maksud dan Tujuan Maksud dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) melalui game edukasi Cerdas Cermat SD. 2. Membuat sebuah permainan sebagai media untuk pembelajaran 3. Mengubah cara belajar konvesional menjadi cara belajar simulasi dengan permainan Edukasi Cerdas Cermat SD. 4. Membuat permainan edukasi yang implementasinya untuk anak usia 9 tahun sampai dengan 12 tahun dalam belajar. Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi satu diantara syarat kelulusan pada Program Diploma III Program Studi Manajemen Informatika di AMIK BSI Pontianak. 1.3. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah metode analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan.

4 1. Metode Pengembangan Game Metode penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini adalah metode pengembangan multimedia, dilakukan berdasarkan 6 tahap (Sutopo dalam Munir, 2013:104), yaitu: a. Konsep (Concept) Pada tahap ini penulis menentukan tujuan permainan pada siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) dalam menguasai mata pelajaran wajib Nasional dengan permainan Cerdas Cermat SD. Jenis permainan ini adalah Kuis 2D, dibatasi pada waktu untuk menjawab soal-soal. b. Desain (Design) Pada tahap ini peneliti menggambarkan tampilan tiap menu permainan yang akan di rancangan dari satu menu ke menu yang lain. c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Tahap ini merupakan pengumpulan bahan-bahan untuk pembuatan permainan yaitu termasuk gambar, audio, dan lain-lain. Untuk pengumpulan bahan disini peneliti mengunduh secara gratis melalui internet juga mendesign objek-objek sendiri menggunakan Corell draws, maupun Photoshop Cs3. Untuk audio penulis mendownload secara gratis di internet dengan format *wave. d. Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini adalah proses pembuatan permainan sesuai tampilan yang di rancang pada tahap sebelumnya, aplikasi yang digunakan untuk pembuatan permainan ini yaitu menggunakan Construct 2.

5 e. Pengujian (Testing) Pada tahap testing ini dilakukan setelah tahap pembuatan permainan dengan menjalankan permainan tersebut dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak, kemudian dilakukan pengujian blackbox dalam menguji beberapa fungsi tombol yang salah atau hilang, desain interface, kesalahan atau lainnya. f. Distribusi (Distributioning) Pada tahap ini permainan yang selesai dibuat akan di Export menggunakan Library Cordova dan disimpan dalam bentuk file JScript Script File (.js). Tahap selanjutnya file yang telah berhasil di Export tadi akan di upload lagi ke Intel XDK untuk mengkompilasi projek menjadi Apk. Dan akan diinstalkan kebeberapa smartphone Android. 2. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam melakukan pengumpulan data untuk pembuatan tugas akhir adalah: a. Observasi Observasi adalah pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap objek penelitian secara langsung melalui internet ataupun Playstore melihat berbagai jenis permainan-permainan, seperti kuis Indonesia Cerdas, kuis Cerdas Cermat SD, kuis Try Out SD. Dalam penelitian ini observasi di lakukan di SDN 01 Sungai Raya, SDN 51 Sungai Raya dan SDS Islamiyah untuk mengetahui penerimaan user terhadap aplikasi permainan Cerdas Cermat SD.

6 b. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada masing-masing perwakilan guru SDN 01 Sungai Raya yaitu Trianingsih, S.Pd dan guru SDN 51 Sungai Raya yaitu Mirnawati, S.Pd, guna untuk mendapatkan gambaran jelas permainan yang akan di rancang sesuai dengan kebutuhan siswa-siswi sekolah dasar (SD) dan soal-soal yang terdapat pada permainan Cerdas Cermat SD mulai dari kelas 4 hingga kelas 6 sesuai yang mereka di pelajari, agar permainan ini tepat guna untuk menguji kemampuan siswa-siswi dalam menguasai mata pelajaran wajib Nasional. c. Studi Pustaka Selain melakukan observasi, penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapi data-data yang diperoleh dengan membaca dan mempelajari berbagai buku dan referensi dari jurnal yang berhubungan dengan judul tugas akhir penulis. Sebagai bahan perbandingan atau dasar pembahasan lebih lanjut serta untuk memperoleh landasan-landasan teori dari sistem yang akan dikembangkan sehingga penulisan dan penyusunan tugas akhir tidak menyimpang dari teori-teori yang sebelumnya telah ada dan diakui kebenarannya. d. Kuisioner Penulis juga dalam hal ini, penulis juga melakukan kuisioner untuk

7 mengumpulkan data-data yang di perlukan dengan melakukan kuisioner pada sekolah dasar SDN 01 Sungai Raya, SDN 51 Sungai Raya dan SDS Islamiyah dengan kuisioner sebanyak 100 lembar. 1.4. Ruang Lingkup Di dalam penulisan tugas akhir ini penulis membahas tentang game Cerdas Cermat SD. Untuk memperjelas ruang lingkup pembahasan, maka masalah yang dibahas dibatasi pada masalah: 1. Permainan ini hanya dikembangkan untuk Android versi 4.0+ (Jelly Bean) keatas. 2. Permainan yang dikembangkan ini bertipe kuis 2D. 3. Permainan ini di kembangkan untuk siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) dalam mengetahui peningkatan kemampuan belajar mata pelajaran wajib Nasional yaitu Bahasa Indonesia, Mtk, Ipa. 4. Aplikasi yang digunakan untuk pengembangan permainan menggunakan Consctruct 2 yang berbasis berbasis HTML5 dengan library Cordova. 5. Aplikasi permainan diterapkan berupa aplikasi mobile (Android, IOS,dan Windows). 6. Aplikasi game dimainkan perseorangan dan tidak membutuhkan koneksi internet (offline). 7. Konten aplikasi ini bersifat statis karena materi tidak dapat terupdate.

8 1.5. Sistematika Penulisan Dalam penyusunan tugas akhir terdapat sistematika penulisan yang digunakan sebagai gambaran singkat mengenai isi dari masing-masing bab dalam laporan tugas akhir ini sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang penelitian, maksud dan tujuan, metode penelitian, ruang lingkup dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis menjelaskan tentang Konsep Dasar Animasi, Pengertian Game, Jenis-Jenis Game, Elemen Dasar Game,Metodologi Pengembangan Multimedia, HTML5, Android, Intel XDK, dan Teori Pendukung lainnya. BAB III PEMBAHASAN Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang Analisis Kebutuhan, Perancangan Perangkat Lunak, Rancangan Storyboard, Rancangan Antar Muka, Implementasi, dan Pengujian Unit. BAB IV PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan hasil pembahasan pembuatan game dan memberikan saran-saran yang bermanfaat untuk pengembangan game dimasa akan datang.