BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat mempengaruhi berbagai macam aspek baik dari segi ekonomi, pendidikan, politik dan lain-lain. Dalam bidang pendidikan banyak hal yang bisa kita hubungkan antara teknologi dengan pendidikan salah satunya yaitu dengan membuat media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu menyampaikan ilmu dari guru ke siswa agar mudah di mengerti dengan baik. Efektifitas penggunaan media pembelajaran sangat tergantung pada materi yang di sajikan dan di samping itu juga di butuhkan keterampilan guru dalam menggunakan media pembelajaran. Permainan jika di Inggris kan akan dapat diartikan Game dalam hal ini merujuk kepada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playbility). Game atau permainan juga bisa di artikan sebagai arena keputusan dari aksi permainnya karena ada target-target yang ingin di capai, kelincahan intelektual pada tingkat tertentu juga merupakan ukuran sejauh mana permainan itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Masuknya permainan edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan. Hal ini dikarenakan pada usia dini anak sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapatkan rangsangan yang 1
2 sesuai dengan tugas perkembangannya. Ini diyakini akan berhasil memacu anak untuk mempelajari sesuatu dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya. permainan kuis merupakan permainan atau pikiran dimana pemain (sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Selain itu permainan kuis juga digunakan dalam pendidikan dan mirip dengan mengukur pertumbuhan dalam pengetahuan, kemampuan, atau keterampilan. Dari penjelasan di atas, penulis berinisiatif untuk mengembangkan sebuah permainan yang tidak hanya asik untuk dimainkan tetapi juga dapat menguji kemampuan siswa-siswa Sekolah Dasar (SD) dalam mata pelajaran wajib Nasional dan juga untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar siswa-siswi. permainan yang bertemakan Cerdas Cermat SD dalam permainan ini ada kategori kelas mulai dari kelas empat kelas lima sampai kelas enam yang masingmasing setiap kategori kelas terdapat mata pelajaran wajib yang diikuti untuk Ujian Nasional, seperti mata pelajaran Matematika, Bahasa Indonesia, dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Di dalam permainan ini pemain diberikan kesempatan lima kali menjawab soal salah, jika kesempatan habis maka permainan akan menampilkan game over dan mengulang permainan dari awal lagi, Selain itu dalam permainan ini juga terdapat pertandingan atau Multiplayer dalam menguji kemampuan antara dua user siapa yang lebih cerdas/pintar menjawab soal-soal tersebut dengan waktu yang telah ditentukan, jika telah selesai bertanding maka permainan akan menampilkan nilai siapa yang lebih tinggi atau menjawab soalsoal yang benar.
3 Berdasarkan Penjelasan diatas penulis, dalam laporan TA ini penulis bermaksud mengangkat judul Permainan Cerdas Cermat SD Berbasis Aplikasi Mobile. 1.2. Maksud dan Tujuan Maksud dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) melalui game edukasi Cerdas Cermat SD. 2. Membuat sebuah permainan sebagai media untuk pembelajaran 3. Mengubah cara belajar konvesional menjadi cara belajar simulasi dengan permainan Edukasi Cerdas Cermat SD. 4. Membuat permainan edukasi yang implementasinya untuk anak usia 9 tahun sampai dengan 12 tahun dalam belajar. Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi satu diantara syarat kelulusan pada Program Diploma III Program Studi Manajemen Informatika di AMIK BSI Pontianak. 1.3. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah metode analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan.
4 1. Metode Pengembangan Game Metode penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini adalah metode pengembangan multimedia, dilakukan berdasarkan 6 tahap (Sutopo dalam Munir, 2013:104), yaitu: a. Konsep (Concept) Pada tahap ini penulis menentukan tujuan permainan pada siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) dalam menguasai mata pelajaran wajib Nasional dengan permainan Cerdas Cermat SD. Jenis permainan ini adalah Kuis 2D, dibatasi pada waktu untuk menjawab soal-soal. b. Desain (Design) Pada tahap ini peneliti menggambarkan tampilan tiap menu permainan yang akan di rancangan dari satu menu ke menu yang lain. c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Tahap ini merupakan pengumpulan bahan-bahan untuk pembuatan permainan yaitu termasuk gambar, audio, dan lain-lain. Untuk pengumpulan bahan disini peneliti mengunduh secara gratis melalui internet juga mendesign objek-objek sendiri menggunakan Corell draws, maupun Photoshop Cs3. Untuk audio penulis mendownload secara gratis di internet dengan format *wave. d. Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini adalah proses pembuatan permainan sesuai tampilan yang di rancang pada tahap sebelumnya, aplikasi yang digunakan untuk pembuatan permainan ini yaitu menggunakan Construct 2.
5 e. Pengujian (Testing) Pada tahap testing ini dilakukan setelah tahap pembuatan permainan dengan menjalankan permainan tersebut dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak, kemudian dilakukan pengujian blackbox dalam menguji beberapa fungsi tombol yang salah atau hilang, desain interface, kesalahan atau lainnya. f. Distribusi (Distributioning) Pada tahap ini permainan yang selesai dibuat akan di Export menggunakan Library Cordova dan disimpan dalam bentuk file JScript Script File (.js). Tahap selanjutnya file yang telah berhasil di Export tadi akan di upload lagi ke Intel XDK untuk mengkompilasi projek menjadi Apk. Dan akan diinstalkan kebeberapa smartphone Android. 2. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam melakukan pengumpulan data untuk pembuatan tugas akhir adalah: a. Observasi Observasi adalah pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap objek penelitian secara langsung melalui internet ataupun Playstore melihat berbagai jenis permainan-permainan, seperti kuis Indonesia Cerdas, kuis Cerdas Cermat SD, kuis Try Out SD. Dalam penelitian ini observasi di lakukan di SDN 01 Sungai Raya, SDN 51 Sungai Raya dan SDS Islamiyah untuk mengetahui penerimaan user terhadap aplikasi permainan Cerdas Cermat SD.
6 b. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada masing-masing perwakilan guru SDN 01 Sungai Raya yaitu Trianingsih, S.Pd dan guru SDN 51 Sungai Raya yaitu Mirnawati, S.Pd, guna untuk mendapatkan gambaran jelas permainan yang akan di rancang sesuai dengan kebutuhan siswa-siswi sekolah dasar (SD) dan soal-soal yang terdapat pada permainan Cerdas Cermat SD mulai dari kelas 4 hingga kelas 6 sesuai yang mereka di pelajari, agar permainan ini tepat guna untuk menguji kemampuan siswa-siswi dalam menguasai mata pelajaran wajib Nasional. c. Studi Pustaka Selain melakukan observasi, penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapi data-data yang diperoleh dengan membaca dan mempelajari berbagai buku dan referensi dari jurnal yang berhubungan dengan judul tugas akhir penulis. Sebagai bahan perbandingan atau dasar pembahasan lebih lanjut serta untuk memperoleh landasan-landasan teori dari sistem yang akan dikembangkan sehingga penulisan dan penyusunan tugas akhir tidak menyimpang dari teori-teori yang sebelumnya telah ada dan diakui kebenarannya. d. Kuisioner Penulis juga dalam hal ini, penulis juga melakukan kuisioner untuk
7 mengumpulkan data-data yang di perlukan dengan melakukan kuisioner pada sekolah dasar SDN 01 Sungai Raya, SDN 51 Sungai Raya dan SDS Islamiyah dengan kuisioner sebanyak 100 lembar. 1.4. Ruang Lingkup Di dalam penulisan tugas akhir ini penulis membahas tentang game Cerdas Cermat SD. Untuk memperjelas ruang lingkup pembahasan, maka masalah yang dibahas dibatasi pada masalah: 1. Permainan ini hanya dikembangkan untuk Android versi 4.0+ (Jelly Bean) keatas. 2. Permainan yang dikembangkan ini bertipe kuis 2D. 3. Permainan ini di kembangkan untuk siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) dalam mengetahui peningkatan kemampuan belajar mata pelajaran wajib Nasional yaitu Bahasa Indonesia, Mtk, Ipa. 4. Aplikasi yang digunakan untuk pengembangan permainan menggunakan Consctruct 2 yang berbasis berbasis HTML5 dengan library Cordova. 5. Aplikasi permainan diterapkan berupa aplikasi mobile (Android, IOS,dan Windows). 6. Aplikasi game dimainkan perseorangan dan tidak membutuhkan koneksi internet (offline). 7. Konten aplikasi ini bersifat statis karena materi tidak dapat terupdate.
8 1.5. Sistematika Penulisan Dalam penyusunan tugas akhir terdapat sistematika penulisan yang digunakan sebagai gambaran singkat mengenai isi dari masing-masing bab dalam laporan tugas akhir ini sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang penelitian, maksud dan tujuan, metode penelitian, ruang lingkup dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis menjelaskan tentang Konsep Dasar Animasi, Pengertian Game, Jenis-Jenis Game, Elemen Dasar Game,Metodologi Pengembangan Multimedia, HTML5, Android, Intel XDK, dan Teori Pendukung lainnya. BAB III PEMBAHASAN Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang Analisis Kebutuhan, Perancangan Perangkat Lunak, Rancangan Storyboard, Rancangan Antar Muka, Implementasi, dan Pengujian Unit. BAB IV PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan hasil pembahasan pembuatan game dan memberikan saran-saran yang bermanfaat untuk pengembangan game dimasa akan datang.