ANALISA PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA SIMPLIFIED MEMORY- BOUNDED A* (SMA*) PADA FORWARD PLANNING DAN BACKWARD PLANNING (STUDI KASUS: DUNIA BALOK)

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS ALGORITMA A* DAN BDA* PADA PERMASALAHAN PLANNING (STUDI KASUS: LOGISTIK)

AKUISISI PENGETAHUAN MENGGUNAKAN MULTIPLE CLASSIFICATION RIPPLE DOWN RULES (MCRDR)

STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SIMULATED ANNEALING PADA CASE BASED REASONING UNTUK STUDI KASUS PEMBELIAN KOMPUTER

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

ANALISA PERFORMANSI PERTITIONING TABEL PADA RELATIONAL DATABASE MANAGEMENT SYSTEM

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

Overview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1

Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

ABSTRAK. Teknologi pengkode sinyal suara mengalami kemajuan yang cukup. pesat. Berbagai metode telah dikembangkan untuk mendapatkan tujuan dari

PENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM

Pengembangan Heuristik Diferensial Terkompresi untuk Algoritma Block A*

DAFTAR ISI.. LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK.. ABSTRACT... DAFTAR TABEL.. DAFTAR PERSAMAAN..

PENGEMBANGAN HEURISTIK DIFERENSIAL TERKOMPRESI UNTUK ALGORITMA BLOCK A*

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

Problem-solving Agent: Searching

OPTIMASI PENJADWALAN SUMBER DAYA DENGAN METODE ALGORITMA GENETIK TESIS MAGISTER OLEH: DEDE SUMIRTO PEMBIMBING: DR.IR. BIEMO W.

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE

Bab 4. Informed Search

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. IV, NO. 2 DESEMBER 2016

ALGORITMA DOUBLE SCALING UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN MINIMUM COST FLOW DAN IMPLEMENTASINYA PADA PROGRAM KOMPUTER

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

Pengembangan Sistem Verifikasi Mata Kuliah Dengan Parsing Data Text Transkrip Siakad Pada Jurusan Ilmu Komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

LEARNING ARTIFICIAL INTELLIGENT. Dr. Muljono, S.Si, M. Kom

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO

Amalia Utami¹, Suyanto², Retno Novi Dayawati³. ¹Teknik Informatika, Fakultas Teknik Informatika, Universitas Telkom

Representasi Graf Berarah dalam Mencari Solusi Jalur Optimum Menggunakan Algoritma A*

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

PERANCANGAN PARAMETER TERBAIK UNTUK PREDIKSI PRODUKSI BAN GT3 MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN RESILIENT PROPAGATION

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tujuan Instruksional

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A*

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT

KI Kecerdasan Buatan Materi 5: Pencarian dengan Optimasi (Local Search & Optimization )

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PENCARIAN LOKASI FASILITAS UMUM TERDEKAT DILENGKAPI DENGAN RUTE KENDARAAN UMUM LYN

Penyelesaian Masalah Syarat Batas dalam Persamaan Diferensial Biasa Orde Dua dengan Menggunakan Algoritma Shooting Neural Networks

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

PERAMALAN NILAI TUKAR MATA UANG MENGGUNAKAN ALGORITMA GRADIEN CONJUGATE DENGAN METODE FLETCHER-REEVES

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS

Optimization of Transportation Cost Using Genetic Algorithm

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

KI Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint Satisfaction Problems)

PENDEKATAN BARU PENYELESAIAN KASUS PENJADWALAN UJIAN AKHIR SEMESTER SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS SMA NEGERI 3 SURAKARTA)

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

PERBANDINGAN METODE SIMPLEKS DENGAN ALGORITMA TITIK INTERIOR DALAM PENYELESAIAN MASALAH PROGRAM LINIER SKRIPSI AGUSTINA ANGGREINI SITORUS

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

matematis siswa SMPN 1 Karangrejo Tulungagung Tahun Pelajaran 2016/2017 yang menggunakan model discovery learning lebih baik daripada menggunakan mode

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

ALGORITMA PENJADWALAN PRODUKSI PADA LINGKUNGAN MESIN JOB SHOP DENGAN MINIMALISASI RATAAN WAKTU TUNGGU OPERASI

Implementasi Pemrograman Dinamis dalam Pencarian Solusi Permainan Menara Hanoi

TK36301 PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

METODE SEQUENTIAL QUADRATIC PROGRAMMING (SQP) PADA OPTIMASI NONLINIER BERKENDALA SKRIPSI

BABI PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Tuti Sarma Sinaga: Pengembangan model distribusi produk..., USU e-repository 2008

Pencarian Rute Line Follower Mobile Robot Pada Maze Dengan Metode Q Learning

PERSOALAN OPTIMASI FAKTOR KEAMANAN MINIMUM DALAM ANALISIS KESTABILAN LERENG DAN PENYELESAIANNYA MENGGUNAKAN MATLAB

ABSTRAK. Kata Kunci : Artificial Neural Network(ANN), Backpropagation(BP), Levenberg Marquardt (LM), harga emas, Mean Squared Error(MSE), prediksi.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Pengantar Sistem Pakar

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

Khristian Edi Nugroho; Dimas Rahmawan; Prayogo Adi Utomo

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : 1. Pencarian buta / tanpa infor

IMPLEMENTASI KONTROL PID PADA PENDULUM TERBALIK MENGGUNAKAN PENGONTROL MIKRO AVR ATMEGA 16 ABSTRAK

Analisis Penggunaan Algoritma Backtracking dalam Penjadwalan Kuliah

PERBANDINGAN ANALISIS PENGENALAN HURUF ARAB MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN K-NEAREST NEIGHBOR

GENERATOR TEKA TEKI SILANG MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN MULTITHREADING UNTUK MENGHITUNG FITNESSNYA

Ina Ariani Firstaria¹, -². ¹Teknik Informatika, Fakultas Teknik Informatika, Universitas Telkom

Transkripsi:

ANALISA PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA SIMPLIFIED MEMORY- BOUNDED A* (SMA*) PADA FORWARD PLANNING DAN BACKWARD PLANNING (STUDI KASUS: DUNIA BALOK) Bagas Ryant Setiawan¹, Ririn Dwi Agustin², Agung Toto Wibowo³ ¹Teknik Informatika,, Universitas Telkom Abstrak Salah satu teknik problem solving dalam Artificial Intelligence adalah planning. Planning adalah proses pemilihan aksi-aksi yang dapat digunakan untuk mengubah initial state menjadi goal state. Dalam menyelesaikan masalah planning, algoritma searching dapat digunakan. Simplified Memory-bounded A* (SMA*) adalah salah satu algoritma searching yang menjanjikan solusi yang optimal jika memori yang tersedia setidaknya sebesar jumlah node pada jalur solusi optimal. Heuristic additive digunakan sebagai biaya perkiraan agar algoritma ini dapat diimplementasikan ke dalam planning. Ada dua strategi dalam Planning, yaitu Forward Planning dan Backward Planning. Pada Forward Planning, pencarian jalur solusi akan dilakukan dari initial state menuju goal state, sementara pada Backward Planning pencarian jalur solusi akan dilakukan terbalik dari goal state menuju initial state. Planning sebagai heuristic search adalah cara yang menggabungkan heuristic search dengan planning untuk menemukan jalur solusi. Dalam tugas akhir ini algoritma SMA* dengan menggunakan heuristic additive sebagai biaya estimasi digunakan untuk menyelesaikan permasalahan planning pada studi kasus dunia balok. Pembatasan memori pada algoritma ini aka disimulasikan dalam array of node. Sistem ini akan menampilkan output berupa aksi-aksi yang dilakukan oleh sistem untuk mencapai goal state, menampilkan jumlah aksi yang dilakukan, menghitung jumlah iterasi yang diperlukan, serta menampilkan waktu proses yang dibutuhkan sistem untuk menyelesaikan problem. Dari penelitian tugas akhir ini terbukti bahwa implementasi algoritma SMA* dalam strategi Forward Planning dan Backward Planning mampu menyelesaikan segala permasalahan yang ada pada dunia balok selama ukuran memori yang tersedia setidaknya sebesar jumlah node pada jalur solusi optimal. Untuk permasalahan dengan sejumlah besar kemungkinan aksi pada initial state dan sejumlah kecil kemungkinan aksi dari goal state, Backward Planning terbukti lebih baik dibandingkan Forward Planning karena dapat menemukan solusi lebih cepat. Solusi yang didapat dari algoritma ini sudah optimal dibandingkan dengan solusi yang dihasilkan algoritma Graphplan. Kata Kunci : SMA*, heuristic additive, artificial intelligence, planning, Forward Planning, Backward Planning, dunia balok, goal state, initial state, Graphplan.

Abstract One of the problems solving technique in Artificial Intelligence is planning. Planning is a selection process of a sequence of action that can be used to change initial state into goal state. In solving planning problem, searching algorithm can be used. Simplified Memory-bounded A* is one of a searching algorithm which is guarantee to return an optimal solution if provided memory is at least as large as the number of nodes on the optimal solution path. Heuristic additive is used as estimate cost for this algorithm so it can be implemented into the planning. There are two methods in planning, Forward Planning and Backward Planning. In forward planning, the solution path search will be done from initial state to goal state, while in backward planning it will be done in reverse, from goal state to initial state. Planning as heuristic search is a method that implement heuristic search in planning. In this final project, SMA* algorithm with heuristic additive as estimate cost is used to solve planning problem for case study blocks-world. Memory limitation on this algorithm will be simulated in an array of nodes. This system will show steps which has chosen by the system to reach goal state, figure out some acts that have been done, count the needed iteration, and shows timing process that is needed by system to finish the problem. The result of this final project has proved that the implementation of SMA* in Forward Planning and Backward Planning can solve the problem that exist in the blocks-world. For problem with a large number of possible action from initial state and a small number of possible action from goal state, Backward Planning is better because it can found the solution path faster than Forward Planning. The results of this algorithm are optimal compared with Graphplan Algorithm. Keywords : SMA*, heuristic additive, artificial intelligence, planning, Forward Planning, Backward Planning, blocks-world, goal state, initial state, Graphplan.

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini bidang Artificial Intelligence (AI) mengalami kemajuan yang amat pesat. Terdapat semakin banyak permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang bisat dipecahkan dengan menggunakan metode AI. Ada empat teknik dasar pemecahan masalah yang terdapat pada bidang AI, yaitu: searching, reasoning, planing, dan learning[11]. Permasalahan planning adalah permasalahan searching juga[7]: ada initial state, ada operator yang memetakan state ke successor state, dan ada goal state yang harus dicapai. Pada planning, permasalahan terletak pada bagaimana mengolah state dari initial state hingga menjadi goal state. Salah satu strategi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah planning adalah Means-End Analysis yang meliputi Forward Planning dan Backward Planning. Strategi ini dapat digunakan untuk memecahkan beberapa kasus seperti dunia balok, menara hanoi, logistik, dan puzzle. Dunia balok adalah salah satu studi kasus yang telah digunakan secara umum untuk menguji tingkat keberhasilan suatu metode planning, karena permasalahan yang ada dalam dunia balok mencakup pencapaian goal dan subgoal pada planning[4]. Dunia balok adalah suatu ruang masalah yang terdiri dari sejumlah balok berukuran sama yang terletak pada suatu meja (table) dan sebuah lengan robot (arm) yang dapat memindahkan balok-balok tersebut. Di masa mendatang, peralatan berbasis AI dituntut agar memiliki ukuran yang semakin kecil. Hal ini menyebabkan timbulnya tantangan dalam bidang memori. Dalam memilih langkah pada persoalan planning, dapat digunakan algoritma searching. Algoritma Simplified Memory-bounded A* (SMA*) merupakan algoritma pencarian yang menggunakan fungsi heuristik, yaitu fungsi yang menghitung biaya perkiraan dari simpul tertentu menuju simpul tujuan. SMA* merupakan varian dari algoritma A* yang menjanjikan hasil yang lengkap dan optimal apabila solusinya berada di level yang kurang atau sama dengan jumlah simpul maksimal yang bisa disimpan di memori dikurangi 1. Algoritma ini dipilih karena memori yang diperlukan tidak besar serta tidak membutuhkan iterasi yang terlalu panjang sehingga waktu yang diperlukan untuk memperoleh hasil relatif singkat[8]. Dalam tugas akhir ini akan dianalisa perbandingan kinerja algoritma SMA* yang diimplementasikan kedalam Forward Planning dan Backward Planning untuk menyelesaikan kasus-kasus yang terdapat pada dunia balok. Dengan demikian pada implementasinya nanti dapat digunakan teknik yang sesuai dengan kebutuhan. Untuk menguji keoptimalan hasil yang diperoleh algoritma SMA* akan digunakan hasil yang diperoleh dari algoritma Graphplan sebagai perbandingan. 1.2 Perumusan masalah Perumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Apakah benar penggunaan algoritma SMA* dalam strategi Forward Planning dan Backward Planning akan memberikan hasil yang complete 1

dan optimal apabila solusi berada pada level yang kurang atau sama dengan jumlah simpul maksimal yang bisa disimpan di memori dikurangi 1 2. Bagaimana algoritma SMA* dengan strategi Forward Planning dan Backward Planning dapat memecahkan kasus dalam dunia balok. 3. Bagaimana mengimplementasikan algoritma SMA* dengan strategi Forward Planning dan Backward Planning untuk studi kasus dunia balok kedalam program 4. Bagimana pengukuran kinerja pada Forward Planning dan Backward Planning dengan algoritma SMA* untuk studi kasus dunia balok Sedangkan masalah yang akan dibahas dalam tugas akhir memiliki batasanbatasan sebagai berikut: 1. Parameter kinerja yang dibandingkan adalah seberapa complete dan optimal solusi yang diperoleh, kompleksitas waktu, serta jumlah langkah penyelesaian yang diperoleh untuk mencapai goal state. 2. Parameter completeness dan optimal dilihat dari keberhasilan dalam menemukan jalur solusi 3. Algoritma pembanding yang digunakan untuk menguji keoptimalan algoritma SMA* adalah algoritma Graphplan karena algoritma ini optimal berdasarkan AIPS98 Planning Contest. 4. Waktu pemrosesan pada algoritma SMA* dan algoritma Graphplan dihitung mulai dari proses pengecekan current state hingga diperolehnya hasil. 5. Jumlah langkah penyelesaian adalah parameter yang dibandingkan untuk menguji apakah algoritma SMA* sudah optimal. 1.3 Tujuan Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari tugas akhir ini adalah: 1. Membuktikan bahwa algoritma SMA* akan memberikan hasil yang complete dan optimal jika solusi berada di level yang kurang atau sama dengan jumlah simpul maksimal yang bisa disimpan di memori dikurangi 1 2. Menganalisa sejauh mana algoritma SMA* dapat memecahkan kasus dalam dunia balok. 3. Membandingkan kinerja algoritma SMA* antara strategi Forward Planning dan Backward Planning. 1.4 Metodologi penyelesaian masalah Metodologi yang digunakan dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah: 1. Studi literatur, yaitu mempelajari beberapa literatur berupa makalah, jurnal, atau buku yang berkaitan dengan Forward Planning, Backward Planning dan algoritma SMA*. 2. Pembuatan desain aplikasi Forward Planning dan Backward Planning menggunakan algoritma SMA*. 3. Implementasi (Coding), yaitu mengimplementasikan perancangan menjadi aplikasi Forward Planning dan Backward Planning menggunakan algoritma SMA*. 2

4. Analisis hasil dan testing terhadap kedua aplikasi Forward Planning dan Backward Planning menggunakan algoritma SMA* dan melakukan analisa akhir dengan membandingkan hasil yang didapat dari kedua metode tersebut serta menguji tingkat keoptimalan hasil dengan Algoritma Graphplan. 5. Dokumentasi, yaitu pembuatan proposal dan laporan Tugas Akhir yang mendokumentasikan tahap-tahap kegiatan dan hasil penelitian dalam Tugas Akhir ini. 3

5. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan 1. Terbukti bahwa algoritma SMA* pada strategi Forward Planning dan Bacward Planning memberikan hasil yang complete dan optimal jika memori yang tersedia cukup untuk menemukan jalur solusi. Hal ini terbukti berdasarkan hasil percobaan skenario 1, 2 dan 3. 2. Besarnya ukuran memori yang tersedia berpengaruh terhadap kecepatan waktu proses. Ukuran memori yang jauh lebih besar dari ukuran minimum akan menyebabkan waktu proses menjadi semakin lama, karena waktu yang diperlukan untuk proses searching dan sorting pada setiap iterasinya akan bertambah. Hal ini terbukti berdasarkan hasil percobaan skenario 4. 3. Jumlah node yang harus diperiksa dan ruang pencarian yang dihasilkan oleh Forward Planning dan Backward Planning berbeda. Hal ini berpengaruh terhadap mana yang akan memiliki waktu proses lebih singkat. 4. Untuk kasus dimana initial state memiliki kemungkinan aksi dalam jumlah besar, seperti pada scenario 1, performansi Forward Planning lebih buruk daripada Backward Planning. Pada kasus dimana kemungkinan aksi yang dapat dijalankan oleh initial state terbatas, seperti pada skenario 2, Forward Planning dan Backward Planning memiliki performansi yang sama baik. Saran 1. Pencarian heuristic sebaiknya tidak menggunakan heuristic additive sebagai biaya perkiraan, dicoba untuk menggunakan fungsi heuristik lainnya yang lebih baik. 2. Sistem coba dikembangkan dengan algoritma searching lain yang complete dan optimal. 3. Sistem coba dikembangkan agar dapat juga menangani masalah planning yang lain seperti logistik, menara Hanoi, dan gripper. 32

Daftar Pustaka [1] Bonet, Blai and Geffner, Héctor. Planning as heuristic search. Artificial Intelligence, v.129 n.1-2, p.5-33, June 2001 [2] Bonet, Blai., Loerincs, G., and Geffner, H. 1997. A Robust and Fast Action Selection Mechanism for Planning. In Proceedings of the Fifth European Conference on Planning, volume Lecture Notes in AI 1809, pages 359-371. Springer, 1999. [3] Gupta, N., and Nau, D. 1991. Complexity Results for Blocks-Worlds Planning. In Proc. AAAI-91, 629-633. [4] Gupta, N., and Nau, D. 1992. On the Complexity of Blocks-World Planning. Artificial Intelligence 56:223-254. [5] Haslum, Patrik and Geffner, Hector. Admissible Heuristic for Optimal Planning. In Proceedings of the Fifth International Conference on AI Planning Systems, Menlo Park, CA, 2000. AAAI Press. [6] McDermott, D. The 1998 AI Planning Systems Competition. Artificial Intelligence Magazine, 21(2):35-56, 2000 [7] Newell, A., and Simon, H. 1972. Human Problem Solving. Englewood CLiffs, NJ: Prentice-Hall. [8] Russell, Stuart. 1992. Efficient Memory-bounded Search Methods. Proceedings of the 10th European conference on Artificial intelligence, pp. 1-5 [9] Russel, Stuart and Norvig, Peter. 1995. Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice Hall International, Inc. [10] Slaney, J., and Thiebaux, S. 1996. Linear Time Near-Optimal Planning in the Blocks World. In Proceedings of AAAI-96, 1208-1214. Protland, Oregon: MIT Press. [11] Suyanto. 2007. Artificial Intelligence : searching, reasoning, planning, and learning. Bandung: Informatika. 33