BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Current Operating System

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

Gambar 1.1 Aplikasi Instant Messenger. Sumber: Dok. Peneliti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS PELUANG BISNIS GAME ON-LINE, PENGEMBANG DAN PENYEDIA JASA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin memanjakan manusia dalam menjalani kegiatan atau aktivitas sehariharinya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Makanan modern yang beredar tersebut menarik minat para generasi muda

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. baru bagi kehidupan manusia terutama untuk kepentingan interaksi sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. (wikipedia.org). Dewasa ini, graffiti tengah marak di Kota Solo (Solopos.com)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dirilis oleh majalah Marketeers (Marketeers, 27 Oktober 2011) yang. di Indonesia memberikan gambaran mengenai trend penggunaan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mulai terlihat dampaknya. Dilihat dari segi peningkatan jumlah pemakai internet yang

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 LINE Text Logo. sumber:

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak terpikirkan untuk kenal seperti orang yang berada di negara lain. Ajang

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

Gambar 1.1 Logo Shopee (Sumber : Shopee, 2015)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. melalui penampilan fisik, bila keduanya bersatu maka seorang wanita dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. bisnis bergerak sangat dinamis, serta mempunyai ketidakpastian yang besar. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu ribu pulau dan merupakan

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1. Pendahuluan. alat yang dapat meningkatkan kapasitas kemampuan seseorang, tetapi juga menjadi

BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut peneliti dari Balai Pelestarian Nilai Budaya (BPNP), Dibyo Hartono (2013), Jawa Barat adalah provinsi dengan jumlah penduduk terbanyak di Indonesia. Masyarakat Jawa Barat sangat dipengaruhi budaya yang berakar pada nilai-nilai yang berasal dari tradisi masyarakat setempat, begitu pula dengan cerita rakyat yang dimilikinya. Kepala seksi sejarah dan nilai tradisi bidang kebudayaan DISPARBUD JABAR. 2013, Yullianingsih Yusuf mengatakan bahwa cerita rakyat merupakan satu bentuk kekayaan dari tradisi dan budaya lokal juga penuh dengan nasihat-nasihat yang mendidik dan bermanfaat bagi kaum muda. Cerita rakyat diangkat dari budaya luhur bangsa Indonesia dan merupakan sastra lisan yang penyebarannya dilakukan secara lisan dari mulut ke mulut. Namun sekarang ini cerita rakyat hanya bisa diketahui oleh anak-anak kalau diceritakan di sekolah atau oleh orang tua. Biasanya, cerita rakyat disampaikan oleh orang tua sebagai dongeng sebelum tidur untuk anaknya. Namun seiring dengan berkembangnya zaman, orang tua juga sibuk dengan pekerjaannya sendiri. Para ibu di zaman sekarang selain sebagai Ibu Rumah Tangga, mereka juga berprofesi sebagai wanita karir. Hal tersebut yang menjadikan cerita rakyat sekarang ini kurang dikenal oleh generasi muda. Beliau juga menambahkan bahwa kurangnya minat generasi muda terhadap cerita rakyat dianggap tidak relevan lagi dengan perkembangan zaman pada era globalisasi yang serba modern. Kemajuan teknologi dan jaringan internet menyebabkan anak sekarang lebih menyukai tokoh cerita produk luar. Menurut hasil dari riset yang dilakukan oleh MarkPlus Insight 2011(Majalah Marketeers edisi November 2011), pengguna internet (termasuk mobile internet) di Indonesia pada tahun 2011 mencapai 55juta orang dan sekitar 50-80% didominasi oleh kaum muda 1

berusia 15-20 tahun. Hasil riset ini juga membuktikan bahwa rata-rata pengguna internet di Indonesia mengakses melalui smartphone dan mereka menggunakan internet lebih dari 3 jam sehari. (tekno.kompas.com) Hasil survei Ericsson ConsumerLab Analytical Platform 2013 pada Maret- April 2013 menunjukkan penggunaan pesan instan di Indonesia mencapai 56%. Afrizal Abdul Rahi, Regional Head of Ericsson CounsumerLab Asia Tenggara dan Oseania mengatakan rata-rata pengguna smartphone di Indonesia suka melakukan chatting (pesan instan) dan aplikasi tersebut berjalan online selama 24 jam. (Indonesia Finance Today, www.bakrie-brothers.com) Pesan instan (instant messaging) yang berkembang pesat di Indonesia sudah menjadi gaya hidup remaja Indonesia saat ini (Kirana, 2013, pekalongankab.go.id). Untuk dapat mengirimkan pesan instan ini diperlukan perangkat lunak yang dapat memfasilitasi disebut sebagai pengirim pesan singkat atau instant messenger. Instant messenger ini tidak hanya memiliki fitur untuk dapat saling berkirim pesan, tapi juga dapat saling berkirim stiker, emoticon, gambar, video, dan juga telepon secara gratis. LINE merupakan salah satu aplikasi instant messenger yang sedang naik daun saat ini. Aplikasi LINE sudah memiliki lebih dari 240 juta pengguna dari seluruh dunia. Di Indonesia sendiri sudah mencapai 14 juta pengguna dengan menduduki posisi ke-5 dunia. Hal ini disampaikan oleh Akira Morikawa selaku CEO LINE Corporation di Jepang. Selain itu, beliau juga menyampaikan bahwa produk yang paling banyak diunduh adalah stiker digital baik secara gratis maupun prabayar. Stiker digital digunakan untuk mengekspresikan dirinya ke orang lain. (tekno.kompas.com) Simeon Cho, selaku General Manager LINE Business Office menyampaikan di Indonesia mayoritas para pengguna LINE adalah anak-anak muda dan fitur yang paling popular bagi para pengguna LINE di Indonesia adalah stiker digital. (Wulandari, 2013, mix.co.id) 2

Upaya pelestarian cerita rakyat Jawa Barat sebagai budaya Indonesia ini juga dapat diwujudkan dengan beragam kreativitas yang menyenangkan. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi yang sedang digemari oleh kaum muda. Penggunaan stiker dalam industri mobile messaging yang sekarang ini telah menjadi tren baru di kalangan remaja dapat menjadi salah satu media yang menarik. Dengan solusi Desain Komunikasi Visual (DKV) melalui perancangan desain stiker digital LINE cerita rakyat Jawa Barat diharapkan dapat mengenalkan kembali cerita rakyat Jawa Barat kepada kaum muda. Stiker digital dibuat komunikatif serta tetap memberikan nilai dan unsur dari cerita rakyat Jawa Barat. Hal ini dipandang sebagai peluang untuk memperkenalkan cerita rakyat melalui media yang disenangi oleh kaum muda. 1.2 Permasalahan 1) Bagaimana cara merancang ilustrasi karakter cerita rakyat Jawa Barat melalui stiker digital LINE? 2) Bagaimana merancang strategi promosi stiker digital LINE karakter cerita rakyat Jawa Barat? 1.3 Tujuan Perancangan 1) Merancang ilustrasi karakter cerita rakyat Jawa Barat melalui stiker digital LINE yang komunikatif. 2) Merancang strategi promosi stiker digital LINE karakter cerita rakyat Jawa Barat dengan grafis yang interaktif. 1.4 Sumber Dan Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara, antara lain: 3

- Observasi Penulis akan melakukan observasi terhadap cerita rakyat Indonesia serta melalukan observasi ke beberapa toko buku untuk melihat gambar karakter dari cerita rakyat Jawa Barat yang divisualisasikan. - Wawancara Penulis melakukan wawancara kepada psikolog sebagai narasumber yang menyediakan data mengenai karakteristik yang dimiliki kaum muda. Penulis juga melakukan wawancara kepada peneliti madya kebudayaan sebagai narasumber yang menyediakan data mengenai perkembangan cerita rakyat Jawa Barat di kalangan remaja saat ini. - Studi Pustaka Untuk mendapatkan data secara detail dan lengkap penulis juga melakukan pencarian data melalui media internet dan buku. - Kuesioner Kuisioner berfungsi sebagai data pendukung tentang gaya hidup kaum muda saat ini. Diberikan kepada kaum muda sesuai target marketnya melalui kuisioner yang dicetak di atas kertas dengan cara menyebarkan kuesioner ke sekolah menengah atas di Bandung. 4

1.5 Skema Perancangan Gambar 1.1 Skema Perancangan 5

1.6 Sistematika Penulisan Bab 1 Pendahuluan, membahas mengenai latar belakang masalah dan fenomena yang terjadi pada kaum muda yang cenderung kurang mengenal cerita rakyat Jawa Barat, penyebab kaum muda sekarang tidak meminati cerita rakyat, dan penggunaan stiker digital yang sedang digemari kaum muda. Bab 2 Landasan Teori, membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam penelitian ini. Teori-teori yang digunakan diantaranya ilustrasi, ilustrasi kartun, warna, teori ekspresi, Teori karakter desain, promosi, pengertian cerita rakyat, teori komunikasi dan pengertian stiker digital. Bab 3 Uraian Data dan Analisis, membahas uraian data dan analisis yang sudah didapatkan melalui kegiatan wawancara dan kuesioner. Pada bab ini penulis akan memaparkan data institusi pemberi proyek, data khalayak sasaran, dan data proyek sejenis yang pernah dilakukan beserta penilaiannya. Penulis juga akan melampirkan informasi 2 cerita rakyat Jawa Barat yang akan dibahas pada perancangan desain stiker digital LINE dengan tema cerita rakyat. Selain itu, penulis akan menjabarkan hasil analisis berupa matriks atau tabel, analisis sebab akibat, pembandingan, STP dan SWOT untuk strategi perancangan. Bab 4 Pemecahan Masalah, membahas mengenai pemecahan masalah berupa strategi yang akan digunakan dan memaparkan hasil perancangan dimulai dari pembuatan sketsa hingga penerapan pada media yang akan digunakan. Pada Bab 5 Kesimpulan dan Saran, penulis akan memaparkan kesimpulan dan saran yang diperoleh sebagai solusi beserta masukan demi melengkapi laporan Tugas Akhir ini. 6