BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 3.2 Perancangan Sistem

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Gambar Form input data proyek Gambar Tampilan data proyek Gambar Form edit data proyek Gambar 3.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... KATA PENGHANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xiv. DAFTAR SIMBOL... xv


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

20. Halaman Detail Produk Setelah Login

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN. Gambar 4.1: Use Case Diagram Plafon Mingguan. Tabel 4.1: Deskripsi Use Case Diagram Plafon Mingguan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR TABEL...xxi. DAFTAR SIMBOL... xxii

Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sehingga menghasilkan aplikasi. Adapun kebutuhan sistem terhadap perangkat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metodologi Penelitian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Akuntan, Divisi Gudang, Karyawan), divisi (Accounting & Finance, Marketing & Sales,

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR BAB I PENDAHULUAN I

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 Interaksi antara sistem dan aplikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

3.9 Peta JSON Android Studio UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


BAB III ANALISIS DAN UJI COBA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA DI PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA BANDUNG

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

15 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperkirakan alat apa saja yang digunakan untuk menjalankan Aplikasi Manajemen Rutinitas berbasis Android. Analisis kebutuhan dibagi menjadi dua yaitu: a. Kebutuhan software Software yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sistem operasi Android versi 4.0 atau ke atas. b. Kebutuhan hardware Diperlukan perangkat keras dengan spesifikasi sebagai berikut untuk menjalan kan aplikasi: 1. Memori minimal 320MB. 2. Layar telepon pintar 4 inch. 3.2 Perancangan Sistem Dalam pembuatan sebuah projek aplikasi hendaknya kita membuat sebuah rancangan terlebih dahulu. Rancangan dalam perograman layaknya cetakbiru pada sebuah proyek pembangunan gedung. Mereka dapat memiliki gambaran bentuk jadi sebuah gedung, sebelum mereka membangunnya. Tanpa cetakbiru kita harus membangun dari awal sebuah gedung jika terjadi kesalahan. Kerugian material pasti akan kita temui. Begitu juga yang terjadi pada pembuatan program tanpa adanya rancangan. Kita harus membangun dari awal sebuah program jika terjadi kesalahan konstruksi. Akibatnya kita harus repot-repot merombak program jika terjadi sebuah kesalahan. Pada rancangan kali ini saya akan membahas beberapa rancangan diantaranya pemodelan program, pembuatan struktur tabel database dan perancangan antarmuka. Dalam pemodelan program saya akan menggunakan UML(Unified Modeling Language), sebuah pemodelan yang paling umum digunakan untuk pemrograman berorieantasi objek. Untuk membuat sebuah rancangan program dibutuhkan minimal tiga diagram uml(nugroho, 2009). Ketiga

16 diagram tersebut adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Selanjutnya membuat struktur tabel database, dengan kolom yang dibutuhkan. Merancang anatarmuka dengan menggunakan teori 8 aturan emas perancangan antarmuka pengguna. Adapun rincian dari rancangan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Pembuatan Use Case Diagram. 2. Pembuatan Activity diagram. 3. Pembuatan Class Diagram. 4. Pembuatan Struktur tabel Database. 5. Perancangan Antarmuka. 3.2.1 Use Case Diagram Gambar 3.1 menggambarkan interaksi yang terjadi antara pengguna dengan sistem. Pembuatan Use Case merupakan tahap tertinggi dalam konteks konseptualisasi UML. Ada empat kegiatan yang dapat dilakukan pengguna di sini yaitu AddRoutinesActivity sebuah kelas/instruksi untuk menambahkan kegiatan, EditRoutinesActivity sebuah kelas/instruksi untuk mengedit kegiatan yang telah ditambahkan, DetailRoutinesActivity sebuah kelas/instruksi untuk melihat detail kegiatan dan Delete Activity sebuah kelas/instruksi untuk menghapus kegiatan. Ketiga kegiatan mengedit, menghapus, dan melihat detil kegitan hanya dapat dilakukan jika kegiatan ada. Ketiga proses tersebut dapat dilakukan dengan cara memilih salah satu dari kegiatan yang berhasil ditambahkan.

17 Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi 3.2.2 Activity Diagram Menjelaskan dengan lengkap mengenai urutan proses yang terjadi antara pengguna dengan sistem. Aktivitas awal bermulai dari pengguna atau dari sistem dan akan menampilkan akhir dari proses tersebut. 3.2.2.1 AddRoutinesActivity Menambahkan kegiatan dapat dilakukan jika kita berada dalam halaman MainActivity. Sistem akan menampilkan hari kegiatan, listview kegiatan, dan tombol tambah kegiatan di MainActivity. Jika kita ingin menambahkan kegiatan, pada hari yang telah disorot, kita hanya perlu mengklik tombol tambah kegiatan. Setelah kita klik tombol tambah kegiatan, maka akan tampil halaman tambah kegiatan, yang berisi form tambah kegiatan yang harus diisi. Jika kita telah selesai mengisi semua form dan telah yakin akan isi form tersebut, kita tinggal mengklik tombol simpan untuk menyimpan. Sistem akan menyimpan semua isi form dan menyimpannya ke dalam database. Selanjutnya Sistem akan mengalihkan kita kembali ke MainActivity dan menampilkan kegitan yang baru saja kita tambahkan. Seperti yang tampak pada Gambar 3.2.

18 Masukkan data Gambar 3.2 Activity Diagram AddRoutinesActivity 3.2.2.2 DetailRoutinesActivity Activity Diagram DetailRoutinesActivity pada Gambar 3.3 menjelaskan proses bagaimana pengguna dapat melihat detil kegiatan. Sistem menampilkan MainActivity kepada pengguna, kemudian pengguna mengklik beberapa kegiatan yang sudah ada dan sistem merespon dengan menampilkan menu pilihan. Selanjutnya pengguna memilih detil kegiatan, maka akan muncul form detil kegiatan. Isi dari detil kegitan berupa nama kegiatan, deskripsi kegiatan, tombol done dan tombol undone. Jika kita memilih tombol done, maka status kegitan akan diatur menjadi done, sebaliknya jika kita memilih tombol undone maka

19 status kegiatan diatur menjadi undone. Hasil ubah data akan disimpan, dan sistem akan mengalihkan kita ke MainActivity dan menampilkan data yang telah diubah. Gambar 3.3 Activity Diagram DetailRoutinesActivity 3.2.2.3 EditRoutinesActivity Activity Diagram EditRoutinesActivity pada Gambar 3.4 menjelaskan proses bagaimana pengguna dapat melakukan pengubahan data kegiatan. Sistem akan menampilkan MainActivity kepada pengguna kemudian pengguna memilih dari salah satu kegiatan untuk di ubah. Sistem akan menampilkan menu pilihan salah satunya edit. Setelah itu pengguna dapat memilih menu edit. Sistem akan menampilkan form ubah dan pengguna dapat mengubah isi dari data kegiatan. Jika telah selesai, pengguna dapat mengklik tombol update untuk menyimpan

20 pengubahan. Setelah tombol simpan diklik makan sistem akan menyimpan pengubahan dan segera menampilkan hasil pengubahan di MainActivity. Gambar 3.4 Activity Diagram EditRoutinesActivity 3.2.2.4 DeleteActivity Activity Diagram DeleteActivity pada Gambar 3.5 menjelaskan proses bagaimana pengguna dapat menghapus sebuah kegiatan. Pengguna masuk ke dalam aplikasi yang nantinya akan tampil halaman MainActivity. Selanjutnya pengguna mengklik salah satu dari daftar kegiatan. Sistem akan menampilka tiga menu pilihan. Tiga menu tersebut adalah Edit, Detail dan Delete. Untuk menghapus salah satu kegiatan kita pilih menu Delete. Pilihan Delete akan

21 diterima oleh sistem dan sistem akan segera meprosesnya dengan menghapus kegiatan yang dipilih sekaligus menghapus kegiatan tersebut dalam database. Setelah prosesnya selesai kita akan diarahkan kembali ke MainActivity. Gambar 3.5 Activity Diagram DeleteActivity 3.2.3 Class Diagram Class diagram merupakan penggambaran sistem sebagai objek-objek dalam bentuk kelas dengan atribut dan fungsionalitas masing-masing kelas. Seperti

22 tampak pada Gambar 3.6. Aplikasi Manajemen Rutinitas Berbasis Android memiliki 10 kelas. Kelas-kelas tersebut adalah: 1. MainActivity Merupakan kelas utama yang berisikan method-method untuk melakukan pengolahan data kegiatan. 2. EditRoutinesActivity Merupakan kelas yang berisikan method-method untuk melakukan pengubahan data kegiatan. 3. DetailRoutinesActivity Merupakan kelas yang berisikan method-method untuk menampilkan informasi kegiatan dan merubah status kegiatan. 4. AddRoutinesActivity Merupakan kelas yang berisikan method-method untuk menambahkan larik kegiatan kedalam daftar kegiatan. 5. DeleteActivity Merupakan kelas yang berisikan method untuk menghapus kegiatan. 6. NotificationReceiver Merupakan kelas yang berisi method-method untuk menjalankan notifikasi. 7. SQLHelper Merupakan kelas yang berisikan method-method untuk membuat database pada aplikasi ini. 8. AppWidgetViewFactory Merupakan kelas yang berisikan method untuk memberikan struktur pada widget. 9. WidgetProvider Merupakan kelas yang berisikan kelas method-method untuk memanggil data. 10. WidgetService Merupakan kelas yang berisikan method untuk memanggil servis widget.

23 Gambar 3.6 Class Diagram 3.2.4 Struktur Tabel Database Struktur tabel database menggambarkan rancangan tabel database yang diperlukan oleh aplikasi. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.7 dan Gambar 3.8, aplikasi manajemen rutinitas berbasis Android ini memerlukan dua buah tabel yaitu tabel rutinitas dan tabel tanggalku. Tabel rutinitas digunakan untuk menyimpan informasi jadwal kegiatan. Data-data yang disimpan antara lain, nama kegiatan, deskripsi kegiatan, jam kegiatan hari dan status kegiatan. Tabel tanggalku digunakan untuk mengatur ulang status kegiatan menjadi undone, setiap satu minggu sekali.

24 4 Gambar 3.7 Struktur Tabel rutinitas Gambar 3.8 Struktur Tabel tanggalku 3.2.5 Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran dalam pengimplementasian antarmuka pada perangkat lunak yang akan dibuat. Dalam perancang antarmuka, saya memiliki pertimbangan untuk menerapkan 8 aturan

25 emas desain user interface yang dikemukakan Shneiderman.Aturan ini juga biasa disebut sebagai Eight Golden Rules of Design User Interface. Berikut delapan aturan tersebut(iwan Binanto, 2008): a. Konsistensi Penerapan konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah dalam program, istilah pada prompt, menu-menu dan layar bantuan yang ditampilkan pada program. Pada aturan yang satu ini saya akan menerapkannya kedalam aplikasi. b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan cara pintas Penggunaan cara pintas bertujuan untuk meningkatkan kecepatan interaksi antara pengguna dengan aplikasi. Maka dari itu diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi dan sebuah fasilitas makro. c. Memberikan umpan balik yang informatif Suatu tindakan yang berkenaan dengan operasi hendaknya memiliki sistem umpan balik. Tindakan ini bertujuan memberikan peringatan kepada pengguna bahwa sebuah operasi telah dilakukan. Memberitahukan kepada pengguna apakah mereka benar-benar mengetahui apa yang baru saja mereka operasikan pada aplikasi. Misalnya sebuah pesan peringatan jika terjadi kesalahan pengisian suatu isian. d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Sebuah urutan tindakan sebaiknya diorganisir dengan baik. Urutan tindakan diorganisir dalam suatu kelompok yang memiliki bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir. Aplikasi yang baik memiliki umpan balik yang informatif sehingga dapat memberitahukan kepada pengguna bahwa cara yang dilakukan sudah benar. Setelah dapat memberikan sebuah informasi yang baik pada pengguna di bagian awal, sistem dapat mempersiapkan kembali kelompok tindakan yang selanjutnya. e. Memberikan suatu penangan kesalahan yang sederhana Dalam sebuah perancangan sistem kita harus membuat sebuah mekanisme penangan kesalahan. Hal ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada

26 pengguna bagaimana urutan cara memperbaiki kesalahan yang sudah terjadi dan telah diketahui pengguna. f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Untuk mengurangi kekhawatiran pengguna dibutuhkan sebuah kemudahan untuk membatalkan sebuah operasi. Jika pengguna merasa aman dalam mencoba operasi yang ada, tentunya pengguna dapat lebih bebas mengeksplorasi aplikasi tersebut. g. Mendukung tempat pengendalian internal Memberikan kontrol lebih kepada pengguna akan memberikan kesan bahwa pengguna adalah inisiator bukan hanya responden. Hal ini adalah yang diingkan oleh pengguna. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia memiliki keterbatasan dalam ingatan. Tampilan yang kompleks dan tidak teratur akan memberikan beban pikiran kepada pengguna. Akibatnya pengguna akan mudah lelah dan jenuh menggunakan aplikasi. Maka dari itu sedapat kita menjauhi tampilan yang kompleks dan memilih tampilan yang lebih sederhana. Adapun rancangan dari tampilan aplikasi manajemen rutinitas adalah sebagai berikut: 3.2.5.1 Perancangan Halaman MainActivity Rancangan MainActivity akan menjadi tampilan utama aplikasi ini. Seperti yang tampak pada Gambar 3.9. Saya memiliki warna biru sebagai latar belakang aplikasi. Menurut teori psikologi warna, warna biru dapat memberi ketenangan bagi orang yang melihatnya(peterson, 2007).

27 Gambar 3.9 Rancangan Halaman MainActivity 3.2.5.2 Perancangan Halaman EditRoutinesActivity Tampilan pada Gambar 3.10 merupakan rancangan tampilan halaman EditRourinesActivity. Berisi form kegiatan yang akan di ubah isinya. Gambar 3.10 Rancangan halaman EditRoutinesActivity

28 3.2.5.3 Perancangan Halaman DetailRoutinesActivity Gambar 3.11 merupakan tampilan halaman DetailRoutinesActivity, berisikan nama kegiatan, deskripsi kegiatan dan jam kegiatan, kita dapat mengubah status kegiatan dengan mengklik tombol done dan tombol undone.. Gambar 3.11 Rancangan halaman DetailRoutinesActivity \ 3.2.5.4 Perancangan Halaman AddRoutinesActivity Gambar 3.12 merupakan tampilan halaman AddRoutinesActivity, berisikan form nama kegiatan, deskripsi kegiatan dan jam kegiatan yang harus diisikan oleh pengguna.

29 Gambar 3.12 Rancangan halaman AddRoutinesActivity 3.2.5.5 Perancangan Halaman DeleteActivity Gambar 3.13 merupakan tampilan halaman DeleteActivity, berisikan nama kegiatan, deskripsi kegiatan, jam kegiatan, tombol You, Sure(untuk korfirmasi penghapusan), dan tombol No, I dont(untuk membatalkan penghapusan).

30 Gambar 3.13 Rancangan halaman DeleteActivity 3.2.5.6 Perancangan Widget Gambar 3.14 merupakan tampilan ketika pengguna menambahkan widget ke layar depan pada perangkat. Berisikan jam dan nama dari kegiatan yang berhasil ditambahkan. Gambar 3.14 Rancangan Widget

31 3.3 Rencana Pengujian Rencana pengujian dibuat untuk memastikan apakah pembangunan aplikasi telah memenuhi kriteria yang diinginkan. Rencana pengujian ini mengacu pada tujuan pembangunan aplikasi yaitu sebagai aplikasi berbasis mobile, yang dapat mempermudah pengguna, untuk mendapatkan informasi mengenai kegiatan mereka. 3.3.1 Rencana Pengujian Aplikasi pada Perangkat Untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat berjalan di berbagai sistem operasi Android, maka aplikasi ini akan diuji pada beberapa jenis sistem operasi menggunakan emulator. 3.3.2 Hal yang Diujikan 1. Terdapat data awal yang disimpan di SQLHelper, dan data tersebut dapat terkoneksi dengan listview. 2. Listview dapat ditampilkan dengan baik. 3. Widget dapat menampilkan data yang telah disimpan. 4. EditRoutinesActivity dapat berjalan dengan baik dan mampu memperbaharui data yang telah diubah. 5. DetailRoutinesActivity dapat berjalan dengan baik dan mampu memperbaharui checklist. 6. AddRoutinesActivity dapat berjalan baik dan mampu menambahkan kegiatan baru pada listview halaman utama. 7. DeleteActivity dapat menghapus kegiatan. 8. Kompatibilitas aplikasi untuk berjalan di beberapa versi Android. 9. Notifikasi dapat menampilkan kegiatan yang sedang berlangsung.