BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB II LANDASAN TEORI. atau minimum suatu fungsi tujuan. Optimasi produksi diperlukan perusahaan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

SISTEM INVENTORY MENGGUNAKAN SCHEDULE ALERT VB.NET DENGAN FUNGSI ANTICIPATION STOCK BARANG DI GUDANG PADA TOKO LISTRIK JAYA KOMUNIKA

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan akan dijelaskan di bawah ini.

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. sistem perusahaan melihat banyak sekali hal yang menjanjikan dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian


BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB II LANDASAN TEORI. Bangun Sistem Pemesanan Makanan Berbasis J2ME Pujasera Online yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. teori yang digunakan dapat dilihat di bawah ini.

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Gambar 1 Statistik Pengunjung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. terstruktur untuk membantu sebuah proses (Chaffey, 1996).

BAB III. Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan daerah tujuan wisatawan domestik dan internasional yang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN PENCATATAN BARANG ALAT TULIS KANTOR

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

LANDASAN TEORI. perusahaan yang usaha utamanya membeli obat untuk dijual kembali dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data Pelanggan PDAM Tirtawening Kota Bandung (Sumber : website PDAM Tirtawening Kota Bandung [PDA12])

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. PPA bisa disebut juga bagian dari misi pelayanan gereja yang bersifat diakonia. PPA merupakan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM PENGOLAHAN DATA KARTU PELAJAR SISWA SMA NEGERI 1 INDRALAYA. Abstrak

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Monumen atau tugu merupakan sebuah bangunan simbolisasi semangat dan pewarisan nilai-nilai perjuangan yang terkandung dari peristiwa suatu sejarah. Monumen erat hubungannya dengan arsip arsitektur bangunan tua yang bernilai historis, karena monumen umumnya ditunjang oleh sejumlah elemen yang mampu memberi ciri menonjol melalui seni bangun arsitekturalnya [1]. Dalam perjalanan sejarahnya, kota Bandung mewariskan sejumlah bangunan yang memiliki banyak nilai sejarah dalam cagar budayanya. Namun, dengan kondisi yang ada sekarang kebanyakan dari masyarakat kurang tertarik mengetahui sejarah bangunan monumen atau tugu disebabkan menurunnya tingkat kesadaran pemerintah terhadap pemeliharaan bangunan monumen bersejarah di kota Bandung. Hal ini didasari dari hasil survey dengan memberikan kuisioner secara langsung terkait bangunan monumen bersejarah dikota Bandung. Kurangnya informasi yang disampaikan pada monumen bersejarah di kota Bandung yaitu berupa tulisan singkat dalam ukiran batu menjadi salah satu kendala bagi pengunjung yang ingin datang dan mengetahui informasi secara langsung ( realtime). Sehingga untuk dapat mengetahuinya pengunjung harus menanyakan kebagian informasi, masyarakat sekitar atau mengakses internet terlebih dahulu. Sebagian masyarakat yang berkunjung juga membuat mereka tidak mengetahui akan bangunan monumen bersejarah sehingga kadang hanya dianggap sebagai objek foto atau bangunan hiasan saja, bukanlah sebagai monumen bersejarah. Maka diharapkan adanya pendekatan teknologi guna mendukung dalam mengenalkan monumen kota Bandung dengan cara yang menarik dan informatif, sekaligus dapat dijadikan sarana pembelajaran sejarah kota Bandung bagi para pelajar. Dengan menerapkan teknologi augmented reality berbasis Android, diharapkan informasi yang disajikan dapat terlihat menarik dan informatif. Kebutuhan akan suatu informasi yang dibutuhkan bagi pengguna dengan tingkat mobilitas tinggi membuat mobile phone tidak hanya sebagai alat komunikasi saja 1

2 namun juga sebagai alat untuk mendapatkan suatu informasi. Dengan adanya teknologi Augmeted Reality, suatu benda yang sebelumnya hanya dapat dilihat secara 2D dapat muncul sebagai objek virtual yang dimasukkan ke dalam lingkungan nyata secara real-time [2]. Pengenalan Pola (Pattern Recognition) yang akan diterapkan pada aplikasi ini merupakan bidang dalam pembelajaran mesin dan dapat diartikan sebagai tindakan mengambil data mentah dan bertindak berdasarkan klasifikasi data. Pengenalan pola ini dapat diartikan sebagai proses klasifikasi dari objek atau pola yang bertujuan untuk pengambilan keputusan [9]. Metode pengenalan pola ini menggunakan Natural Feature Tracking, dimana metode pengenalan pola ini berfungsi untuk menentukan apakah suatu gambar dapat dikenali atau tidak berdasarkan pengenalan pola dengan mendeteksi dan melacak titik-titik sudut pola pada gambar. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam dalam mendapatkan informasi mengenai sejarah monumen kota Bandung menggunakan media pengenalan yang lebih menarik, dimana informasi akan didapatkan secara real-time (nyata), lebih menarik dan mudah dalam penggunaannya. Selain itu, aplikasi ini juga bertujuan sebagai media pendukung dalam mengenalkan monumen bersejarah kota Bandung dengan memanfaatkan teknologi AR berbasis android. Disamping masyarakat mengabadikan foto kenangan di monumen tersebut juga sekaligus akan mendapatkan kesan tersendiri ketika menggunakan teknologi AR dengan berkunjung langsung ke bangunan bersejarah tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat disimpulkan bahwa permasalahannya adalah bagaimana membangun aplikasi media pengenalan yang dapat mengenalkan dan memberikan gambaran informasi dengan cara baru dan lebih menarik mengenai sejarah monumen/tugu dikota Bandung dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.

3 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan sebelumnya maka maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi media dengan mengimplementasikan Augmented Reality pada pengenalan monumen bersejarah dikota Bandung menggunakan media menarik berbasis andorid. Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini, yaitu memudahkan dalam memberikan informasi secara real-time (nyata) kepada pengguna mengenai sejarah monumen kota Bandung menggunakan media pengenalan yang lebih menarik. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang digunakan pada penelitian ini, yaitu sebagai berikut: 1. Objek marker dari hasil capture yang akan dideteksi meliputi Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat, Monumen Bandung Lautan Api, Monumen Husein Sastranegara, dan Tugu Dewi Sartika. 2. Aplikasi ini mendeteksi dan mengenali pola dari marker gambar objek monumen yang berada di kota Bandung. 3. Informasi yang ditampilkan berupa teks, suara dan video. 4. Jarak antara objek dengan kamera sebaiknya dimana posisi objek tidak terlalu jauh dari kamera dan tidak terlalu dekat namun harus tercakup dalam kamera (jauh dekatnya disesuaikan berdasarkan objek monumen yang akan ambil). 5. Kondisi pengambilan gambar dilakukan saat cuaca cerah untuk menghindari noise atau kegagalan untuk mendapatkan informasi monumen bersejarah tersebut. 6. Mengimplementasikan Pattern Recognition kedalam teknologi augmented reality terhadap gambar objek monumen (tugu) bersejarah yang berada di kota Bandung. 7. Pendekatan analisis menggunakan pemrograman berorientasi objek dengan UML (Unified Modeling Language).

4 1.5 Metodelogi Penelitian Metodelogi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahapan yang akan dilalui adalah sebagai berikut: 1.5.1 Tahap Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan beberapa literatur, dokumen, buku, jurnal, kuisioner dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti. b. Observasi Dengan mengumpulkan informasi mengenai data monumen bersejarah yang ada di kota Bandung dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan diambil. c. Wawancara Pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab langsung secara tatap muka dengan pihak Dinas Pertamanan Kota Bandung selaku pengurus salah satu monumen bersejarah di kota Bandung. 1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak Metode yang digunakan dalam tahap pembuatan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall. Model ini adalah model klasik dengan melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, memulai penurunan dari satu fase ke fase lainnya. Metode ini digambarkan menurut Roger S. Pressman yang meliputi beberapa proses yaitu : a. Communication Tahap ini merupakan langkah awal dengan memberikan kuisioner online kepada masyarakat dan wawancara dengan pihak Dinas Pertamanan selaku pengurus salah satu monumen di Bandung terkait monumen/tugu

5 bersejarah yang berada di kota Bandung mulai dari latar belakang permasalahan yang diangkat, hingga kebutuhan data yang dibutuhkan terhadap aplikasi media pengenalan monumen menggunakan teknologi augmented reality yang akan dibangun. Pada tahap ini dilakukan batasan masalah terkait latar belakang yang diangkat pada monumen bersejarah tersebut sehingga didapat data-data penelitian. b. Planning Proses planning merupakan lanjutan dari proses Communication. Tahap ini melakukan kunjungan ke monumen tersebut untuk observasi serta menyusun jadwal kegiatan dengan tujuan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi. Tahapan ini akan menghasilkan data-data penelitian yang telah dilakukan. Aplikasi yang akan dirancang menggunakan teknologi augmented reality berbasis android. Perancangan ini menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan perangkat lunak untuk menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. c. Modeling Pada tahap ini, dengan cara mengumpulkan data-data penelitian, menganalisa sistem yang sedang berjalan untuk kemudian dilakukan perancangan terhadap apa yang akan digambarkan melalui use case diagram, skenario, sequence diagram, activity diagram, class diagram. perancangan antarmuka dan jaringan semantik terhadap aplikasi media pengenalan monumen bersejarah. d. Construction Tahap yang keempat construction dimulainya suatu pembuatan aplikasi media pengenalan monumen yang merujuk dari tahap modeling yang kemudian dilanjutkan dengan proses membuat coding atau pengkodean yang merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan

6 dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan unit testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuannya adalah untuk menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. e. Deployment Tahapan ini bisa dikatakan tahap akhir dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka dilakukan suatu pengujian kepada pengguna sistem tujuannya untuk mengetahui sistem yang dibangun dapat memenuhi kebutuhan pengguna atau tidak terhadap sistem aplikasi media pengenalan monumen yang dibangun. Communication Project Initiation Requirements Gathering Planning Estimating scheduling tracking Modeling Analysis design Construction Code test Deployment delivery support feedback Gambar 1.1 Model Waterfall [3] 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, tahap pengumpulan data, model pengembangan perangkat lunak dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas teori-teori terkait objek wisata bersejarah khususnya monumen dikota Bandung serta teori pendukung yang digunakan untuk

7 marancang dan membangun aplikasi seperti multimedia, definisi multimedia, elemen multimedia, definsi monumen, objek wisata monumen di kota Bandung, Augmented Reality, Android, UML ( Unified Modelling Language) serta tools yang digunakan Unity, SDK ( Software Development Kit), Adobe Photoshop dan lain-lain. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem. Analisis sistem terdiri dari analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis kebutuhan non fungsional, dan analisis kebutuhan fungsional. Analisis kebutuhan non fungsional terdiri dari analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak dan analisis kebutuhan pengguna. Analisis kebutuhan fungsional yang merupakan pemodelan dengan UML ( Unified Modeling Language), terdiri dari use case diagram, skenario use case, sequence diagram, activity diagram, dan class diagram. Perancangan sistem terdiri dari perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik, dan perancangan prosedural dari aplikasi yang akan dibangun. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka. Pada bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem apakah sudah benar-benar berjalan seperti yang diharapkan. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi tentang ulasan kesimpulan yang berkaitan dengan keseluruhan isi laporan dan beberapa saran dalam pengembangan, serta bagaimana agar aplikasi yang telah dibangun tersebut dapat dikembangkan agar lebih baik lagi dan lebih berguna untuk kedepannya.

8