Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Hearts

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN KARTU BLACK JACK

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game)

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Aplikasi Algoritma Greedy Pada Permainan Big Two

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Truf Pass

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik)

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Solusi Terbaik Permainan Rocket Mania Deluxe dengan Pendekatan Algoritma BFS dan Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Atomas

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Meminimalkan Belanja

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker

Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo

Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Pemain di Game Football Manager

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CAPSA SUSUN

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh!

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

Penerapan Kobinatorial dalam Permainan Poker

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Implementasi Algoritma Runut Balik pada Permainan Texas Hold em Poker

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle

Penerapan Algoritma Greedy dalam Strategi Bermain The Sims Medieval

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Pixelated

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Optimisasi Penjadwalan Proses Pada Central Processing Unit Dengan Menggunakan Algoritma Greedy

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Transkripsi:

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Hearts Yudha Okky Pratama (13509005) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13509005@std.stei.itb.ac.id ABSTRAK Makalah ini berisi pembahasan mengenai penerapan algoritma greedy pada salah satu jenis permainan kartu (card game), yaitu Hearts. Permainan Hearts merupakan salah satu alternatif permainan yang dapat dimainkan menggunakan kartu remi. Algoritma greedy yang dibahas penerapannya dalam makalah ini merupakan salah satu alternatif yang penulis anggap cukup baik untuk memenangkan permainan, berdasarkan pengalaman penulis dalam memainkan permainan ini. Penulis menggunakan permainan Hearts bawaan dari Sistem Operasi Windows untuk mempraktikkan beberapa alternatif algoritma greedy yang dibahas. Tentu saja selain beberapa alternatif algoritma greedy yang penulis gunakan, masih banyak alternatif algoritma greedy lain yang mungkin saja lebih baik, karena itu kritik dan saran yang membangun mengenai makalah ini sangat penulis harapkan. Kata Kunci : Algoritma Greedy, Hearts, kartu I. PENDAHULUAN A. Cara Permainan Hearts Permainan Hearts ini adalah salah satu permainan yang menjadi default sistem operasi Windows sejak versi 3.1 yang diluncurkan pada Oktober 1992. Permainan Hearts memiliki sejarah yang panjang sebagai permainan yang populer di Spanyol sejak tahun 1750. Gambar 1 : Tampilan permainan Hearts pada Windows Vista Hearts merupakan permainan kartu yang dimainkan oleh empat orang. Dalam permainan ini, setiap pemain harus berusaha mendapat poin sekecil mungkin karena pemain dengan poin terkecil pada akhir permainan adalah pemenangnya. Sebelum mulai bermain, terdapat beberapa prosedur yang harus dilakukan oleh setiap pemain, yaitu: Setiap pemain akan mendapatkan tiga belas kartu secara acak. Setiap pemain memilih tiga kartu dari set yang dimiliki untuk diberikan kepada pemain lain. Untuk ronde pertama, tiga kertu diberikan kepada pemain di sebelah kirinya. Pada ronde kedua, tiga kartu diberikan kepada pemain di sebelah kanan. Pada ronde ketiga, pemain bertukar tiga kartu dengan pemain di depannya. Pada ronde keempat, tidak perlu memberikan tiga kartu. Urutan pertukaran kartu terus dilakukan sesuai urutan diatas sampai permainan berakhir. Ronde baru dimulai ketika setiap pemain telah memberikan tiga kartu kepada pemain lain yang seharusnya menerima. Setelah selesai melakukan pertukaran kartu, ronde permainan dimulai dengan peraturan sebagai berikut: Permainan dimulai dengan dikeluarkannya kartu 2 keriting. Jadi, pemain yang memiliki kartu 2 keriting berhak memulai permainan Giliran pemain berputar searah jarum jam. Jika seorang pemain memulai permainan, maka giliran berikutnya jatuh pada pemain yang berada di sebelah kiri pemain sebelumnya. Ronde berakhir ketika semua kartu yang dimiliki oleh setia pemain telah habis. Dalam setiap akhir giliran, pemain yang mengeluarkan kartu dengan nilai terbesar harus menyimpan keempat kartu tersebut, tetapi tidak boleh digunakan lagi dalam permainan. Pemain yang pada giliran sebelumnya mengambil semua kartu berhak memulai giliran baru dengan kartu apapun, kecuali kartu hati. Kartu hati hanya boleh dikeluarkan pertama jika pada giliran sebelumnya telah ada pemain yang mengeluarkan kartu hati.

Dalam setiap giliran, pemain lain harus mengeluarkan kartu dengan lambang yang sama dengan kartu yang dikeluarkan oleh pemain yang memulai giliran tersebut. Jika seorang pemain tidak memiliki kartu dengan lambang yang sama, maka pemain tersebut berhak mengeluarkan kartu apa saja. Pada giliran pertama, jika pemain tidak memiliki kartu dengan lambang keriting, maka pemain boleh mengeluarkan kartu apa saja selain kartu dengan lambang hati dan Queen sekop. Penghitungan skor dilakukan tiap akhir ronde. Permainan berakhir setelah salah satu pemain mencapai skor minimal 100. Aturan penghitungan skor pada permainan ini adalah sebagai berikut: Untuk setiap kartu hati yang dimiliki, pemain mendapat 1 poin, dan pemain yang mendapat kartu Queen sekop mendapat 13 poin. Apabila salah satu pemain berhasil mengumpulkan seluruh kartu dengan lambang hati dan kartu Queen sekop, maka pemain tersebut tidak mendapat poin dan ketiga pemain lain mendapat 26 poin. Strategi ini disebut dengan strategi shoot the moon. B. Algoritma Greedy Algoritma yang diterapkan untuk memainkan permainan Hearts dalam makalah ini adalah algoritma greedy. Algoritma greedy merupakan salah satu algoritma yang populer untuk memecahkan masalah optimasi, dapat berupa mencari nilai minimum maupun nilai maksimum. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi. Algoritma greedy berprinsip menentukan pilihan terbaik dalam setiap langkah tanpa melakukan peramalan terhadap langkah-langkah berikutnya dengan harapan apabila dipilih minimum lokal pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global. Elemen-elemen yang terdapat pada algoritma greedy antara lain: 1. Himpunan kandidat, C. Himpunan ini berisi elemen-elemen tiap langkah yang dapat membentuk himpunan solusi. 2. Himpunan solusi, S. Himpunan yang berisi elemen-elemen dari himpunan kandidat yang dipilih sebagai solusi permasalahan. 3. Fungsi seleksi. Fungsi yang digunakan untuk memilih elemen mana pada himpunan kandidat yang merupakan langkah terbaik untuk dimasukkan dalam himpunan solusi. 4. Fungsi kelayakan. Fungsi yang menentukan apakah elemen kandidat yang dipilih pada setiap langkah tidak melanggar kendala yang ditentukan. 5. Fungsi obyektif. Fungsi yang menyatakan tujuan yang ingin didapatkan pada kasus yang sedang dihadapi. Dengan kata lain algoritma greedy melibatkan pencarian sebuah himpunan bagian, S, dari himpunan kandidat, C; yang dalam hal ini, S harus memenuhi beberapa kriteria yang ditentukan, yaitu menyatakan suatu solusi dan S dioptimasi oleh fungsi obyektif. II. PENERAPAN ALGORITMA Pada permainan ini, kartu yang dapat menghasilkan poin, yaitu kartu dengan lambang hati dan kartu Queen sekop, akan mendapat perlakuan khusus dalam algoritma greedy yang akan diterapkan. Pada makalah ini, penerapan algoritma greedy untuk pemilihan kartu dibagi ke dalam dua kondisi permainan, yaitu ketika pemain mendapat giliran pertama dan ketika pemain tidak mendapat giliran pertama. Masing-masing kondisi akan dibahas dengan dua alternatif algoritma greedy yang berbeda. A. Memulai Giliran Terdapat dua alternatif algoritma greedy yang dapat diterapkan ketika pemain mendapat kesempatan memulai giliran untuk mengeluarkan kartu. Alternatif pertama adalah greedy by angka kartu terkecil yang dimiliki, alternatif kedua adalah greedy by lambang paling sedikit yang dimiliki. Greedy Angka Kartu Terkecil yang Dimiliki Pada algoritma greedy by angka kartu terkecil yang dimiliki ini, pemain yang mendapat giliran pertama harus mengeluarkan kartu dengan nilai paling kecil yang dimilikinya, tanpa memperhatikan lambang kartu. Kecuali jika kartu terkecil yang dimiliki adalah Queen sekop, maka kartu Queen sekop tidak dihitung dan harus mencari nilai terkecil berikutnya. Jika diperinci elemen-elemen dari algoritma greedy ini antara lain: 2. Himpunan solusi, S adalah kartu dengan nilai terkecil. 3. Fungsi seleksi : memilih kartu dengan nilai terkecil. 4. Fungsi kelayakan : memeriksa apakah kartu dengan nilai terkecil adalah Queen sekop atau bukan. 5. Fungsi obyektif : kartu yang dikeluarkan tidak menjadi kartu dengan nilai terbesar yang dikeluarkan dalam sebuah giliran. Dengan memilih kartu yang terkecil pada setiap giliran pertama, diharapkan kartu yang dikeluarkan pemain bukan kartu dengan nilai terbesar pada giliran tersebut sehingga pemain terhindar dari poin.

lambang tersebut, pemain dapat mengeluarkan kartu apapun. Selain itu dengan mengeluarkan kartu dengan lambang tersedikit yang dimiliki, dapat diasumsikan bahwa pemain lain memiliki kartu dengan lambang yang sama sehingga diharapkan pemain dapat terhindar dari terkena poin. Gambar 2 : Pemain mendapat giliran pertama Gambar 4 : Pemain mendapat giliran pertama dengan lambang tersedikit adalah sekop (satu kartu) Gambar 3 : Pemain mengeluarkan kartu dengan angka terkecil terhindar dari terkena poin Greedy Kartu dengan Lambang Tersedikit Pada algoritma greedy by jumlah kartu dengan lambang tersedikit ini, pemain pada giliran pertama harus mengeluarkan kartu dengan lambang yang jumlahnya paling sedikit diantara kartu yang dimiliki selain kartu Queen sekop dan kartu berlambang hati kecuali tidak ada kartu lain yang mungkin. Elemen-elemen pada algoritma greedy ini antara lain: 2. Himpunan solusi, S adalah kartu dengan jumlah lambang tersedikit. 3. Fungsi seleksi : memilih kartu dengan jumlah lambang tersedikit diantara kartu yang dimiliki. 4. Fungsi kelayakan : memeriksa apakah kartu dengan lambang tersedikit adalah Queen sekop atau bukan, dan memeriksa apakah kartu yang dipilih memiliki lambang hati atau bukan. 5. Fungsi obyektif : pemain lain memiliki kartu dengan lambang yang sama dengan yang dikeluarkan. Algoritma greedy by jumlah kartu dengan lambang tersedikit ini bertujuan untuk menghabiskan kartu dengan lambang tertentu terlebih dahulu sehingga jika nantinya ada pemain lain yang mengeluarkan kartu dengan Gambar 5 : Pemain memilih kartu dengan lambang tersedikit (9 sekop) terhindar dari terkena poin B. Tidak Memulai Giliran Terdapat dua alternatif penerapan algoritma greedy yang akan dibahas ketika seorang pemain tidak mendapat kesempatan memulai giliran untuk mengeluarkan kartu. Alternatif pertama adalah greedy by kartu terbesar yang masih lebih kecil, kemudian alternatif kedua adalah greedy by kartu besar pada giliran awal. Greedy Kartu Terbesar yang Masih Lebih Kecil Strategi yang digunakan pada algoritma ini adalah ketika seorang pemain menghadapi gilirannya, ia harus mengeluarkan kartu dengan lambang yang sama dengan yang sedang dimainkan dengan nilai terbesar diantara kartu yang nilainya lebih kecil daripada kartu terbesar yang sudah dikeluarkan. Misalnya dalam sebuah giliran seorang pemain mengeluarkan kartu 5 sekop, kemudian pemain lain mencoba memberi poin dengan kartu hati, dan pemain ketiga mengeluarkan kartu 2 sekop, dalam

kondisi tersebut kartu sekop yang dimiliki adalah 3, 3, Queen, King, dan As. Jadi pada giliran tersebut kartu yang dipilih adalah kartu terbesar yang dimiliki tetapi masih lebih kecil dari kartu yang dikeluarkan dalam giliran tersebut, yaitu kartu 4 sekop sehingga pemain terhindar dari mendapat poin. dan memiliki alternatif kartu yang lebih kecil pada gilirangiliran berikutnya sehingga ada kemungkinan untuk lebih aman dari mendapatkan poin. Greedy Kartu Terbesar pada Giliran Awal Algoritma greedy by kartu terbesar pada giliran awal ini hanya berlaku untuk giliran-giliran awal, misalnya giliran 1 sampai 4 dengan asumsi bahwa pada giliran awal tersebut pemain lain tidak akan mengeluarkan kartu hati atau Queen sekop karena peluang pemain lain untuk memiliki kartu dengan lambang yang sesuai pada gilirangiliran tersebut. Contoh kasus misalnya ketika pada giliran keempat sudah ada pemain lain mengeluarkan kartu dengan lambang wajik, maka yang dikeluarkan adalah kartu dengan lambang wajik terbesar yang dimiliki yaitu As. Gambar 6 : Kartu terbesar dalam sebuah giliran adalah 5 seko[ Gambar 8 : Seorang pemain mengeluarkan kartu dengan lambang wajik pada giliran keempat Gambar 7 : Pemain mengeluarkan kartu terbesarnya yang masih lebih kecil dari kartu terbesar dalam giliran (4 sekop) Elemen-elemen dalam algoritma greedy ini antara lain: 2. Himpunan solusi, S adalah kartu terbesar yang masih lebih kecil dari kartu terbesar yang dikeluarkan oleh pemain-pemain sebelumnya. 3. Fungsi seleksi : memilih kartu terbesar yang masih lebih kecil dari kartu terbesar yang dikeluarkan oleh pemain-pemain sebelumnya. 4. Fungsi kelayakan : memeriksa apakah diantara kartu yang dimiliki terdapat kartu dengan dikeluarkan oleh pemain pada giliran pertama. 5. Fungsi obyektif : kartu yang dikeluarkan pemain bukan merupakan kartu dengan nilai terbesar dalam sebuah giliran. Dengan strategi greedy ini diharapkan seorang pemain dapat terhindar dari mendapat poin dalam sebuah giliran Gambar 9 : Pemain mengeluarkan kartu terbesar dengan lambang wajik (As) yang dimiliki Dengan strategi greedy ini, ada dua keuntungan yang diharapkan dapat diraih yaitu terhindar dari mendapat poin dan berpeluang untuk memulai giliran sehingga pada giliran berikutnya dapat bebas mengeluarkan kartu sesuai yang diinginkan. Elemen-elemen algoritma greedy by kartu terbesar pada giliran awal ini antara lain:

2. Himpunan solusi, S adalah kartu terbesar dengan dikeluarkan oleh pemain yang memulai giliran. 3. Fungsi seleksi : memilih kartu terbesar dengan dikeluarkan oleh pemain yang memulai giliran. 4. Fungsi kelayakan : memeriksa apakah permainan berada pada giliran awal (<=4) dan kartu terbesar tersebut Queen sekop atau bukan. 5. Fungsi obyektif : pemain terhindar dari mendapat poin dan mendapat keuntungan untuk memulai pada giliran berikutnya. C. Shoot the Moon Strategi-strategi yang dibahas sebelumnya bertujuan untuk menghindari poin dalam setiap giliran dengan harapan poin yang didapatkan pada akhir ronde seminimal mungkin. Selain strategi-strategi tersebut, terdapat satu lagi strategi permainan Hearts yang berbeda, yaitu strategi shoot the moon. Pada strategi shoot the moon, seorang pemain berusaha mengumpulkan semua kartu hati dan Queen sekop. Strategi ini memiliki risiko yang besar karena jika gagal maka akan mendapat poin dalam jumlah yang cukup besar, tetapi keuntungan yang didapatkan juga besar jika strategi ini berhasil, yaitu pemain tidak mendapat poin sedangkan ketiga pemain lain mendapat 26 poin pada akhir ronde. Strategi greedy yang dapat digunakan untuk shoot the moon ini salah satunya adalah greedy by kartu terbesar. Greedy Kartu Terbesar Algoritma greedy by kartu terbesar ini dapat diterapkan baik ketika seorang pemain memulai giliran ataupun tidak. Pada algoritma ini seorang pemain harus mengeluarkan kartu terbesar yang dimilikinya dalam setiap giliran. Selain itu, pemain harus mengeluarkan Queen sekop sesegera mungkin, bisa dilakukan ketika mendapat kesempatan untuk memulai giliran atau ketika ada pemain lain memulai giliran dengan kartu yang lebih kecil dari Queen sekop. Elemen-elemen algoritma greedy by kartu terbesar ini antara lain: 2. Himpunan solusi, S adalah kartu terbesar dengan dikeluarkan oleh pemain yang memulai giliran atau kartu dengan nilai terbesar yang dimiliki ketika memulai giliran. 3. Fungsi seleksi : memilih kartu terbesar dengan dikeluarkan oleh pemain yang memulai giliran atau kartu dengan nilai terbesar yang dimiliki ketika memulai giliran dan tidak mengeluarkan Queen sekop jika ada pemain lain yang mengeluarkan kartu sekop dengan nilai yang lebih besar. 4. Fungsi kelayakan : memeriksa apakah pemain lain mengeluarkan kartu sekop yang lebih besar dari Queen. 5. Fungsi obyektif : pemain mengumpulkan semua kartu hati dan Queen sekop. Dengan strategi ini diharapkan pemain dapat mengambil semua kartu pada setiap giliran dan memulai giliran berikutnya sehingga dapat mengontrol permainan sehingga dapat mengumpulkan semua kartu hati dan Queen sekop pada akhir ronde. III. ANALISIS Masing-masing strategi greedy yang dibahas dalam makalah ini memiliki kelebihan dalam kondisi tertentu dan tidak cocok untuk diterapkan dalam kondisi tertentu. Untuk strategi menghindari poin, strategi greedy yang ada dapat dikombinasikan antara strategi ketika memulai giliran dengan strategi ketika tidak memulai giliran. Misalnya ketika memulai giliran, pemain menggunakan strategi greedy by angka kartu terkecil yang dimiliki kemudian ketika tidak memulai giliran pemain menggunakan strategi greedy by kartu terbesar yang masih lebih kecil. Selain kombinasi tersebut, strategi ketika tidak memulai giliran pun juga dapat dikombinasikan untuk mendapat hasil yang lebih optimal. Misalnya pemain menggunakan strategi by kartu terbesar pada giliran awal, kemudian untuk giliran berikutnya pemain menggunakan strategi greedy by kartu terbesar yang masih lebih kecil dengan harapan kemungkinan untuk memenangkan permainan lebih besar. IV. KESIMPULAN Algoritma greedy dapat diterapkan di berbagai jenis permainan termasuk permainan kartu Hearts. Algoritma greedy hanya merupakan strategi untuk berusaha memenangkan permainan yang berarti algoritma ini tidak menjamin seorang pemain dapat memenangkan permainan. Selain strategi-strategi greedy yang sudah dibahas dalam makalah ini tentu saja masih ada strategi greedy lain yang lebih baik. Efektifitas strategi greedy yang dipilih sangat bergantung pada kondisi permainan, suatu strategi greedy dapat sangat unggul dalam kondisi tertentu tetapi sangat tidak efektif dalam kondisi lain. Beberapa alternatif algoritma greedy untuk permainan Hearts dapat dikombinasikan untuk memperoleh hasil yang lebih optimal.

REFERENSI [1] Munir, Rinaldi. 2009. Diktat Kuliah Strategi Algoritmik IF2251 Strategi Algoritmik. Departemen Teknik Informatika ITB. [2] http://en.wikipedia.org/wiki/hearts (waktu akses : 7 Desember 2011, 19.30) [3] http://andhikaekananda.net/permainan-hearts/ (waktu akses : 7 Desember 2011, 19.35) [4] http://en.wikipedia.org/wiki/greedy_algorithm (waktu akses : 8 Desember 2011, 07.42) [5] http://www.wikihow.com/shoot-the-moon-in-hearts (waktu akses : 9 Desember 2011, 07.10) PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 9 Desember 2011 ttd Yudha Okky Pratama 13509005