Pendekatan Algoritma Greedy pada Duelmasters Trading Card Game

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh!

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Pemain di Game Football Manager

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik)

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menentukan Loadout dalam Permainan PAYDAY 2

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy

Algoritma Greedy untuk Membangun Korpus Pengenalan Suara Al-Quran

Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Meminimalkan Belanja

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Aplikasi Algoritma Greedy Pada Permainan Big Two

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN KARTU BLACK JACK

IF3051 Strategi Algoritma Penerapan Algoritma Greedy untuk Peletakan Tanaman dalam Game Harvest Moon: Back to Nature

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Zuma

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy pada Game Brigandine The legend of Forsena

What Is Greedy Technique

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Truf Pass

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online

dengan Algoritma Branch and Bound

IF3051 Strategi Algoritma Penerapan Algoritma Greedy untuk Reservasi Tiket Konser

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Aplikasi Algoritma Greedy pada Pemilihan Jenis Olahraga Ringan

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Penerapan Algoritma Greedy pada Bot AI Permainan Bang!

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS

Transkripsi:

Pendekatan Algoritma Greedy pada Duelmasters Trading Card Game Aden Rohmana / NIM: 13507114 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 1 if17114 @students.if.itb.ac.id Abstrak Algoritma greedy merupakan metode yang populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Algoritma greedy ini juga populer dan sering digunakan di dalam dunia game. Hal ini dikarenakan prinsip greedy yakni take what you can get now berfungsi efektif jika diaplikasikan ke dunia game. Salah satu aplikasi algoritma yang penulis temui adalah pada Duelmasters Trading Card Game (TCG). Pengambilan keputusan pada hand-card play di Duelmasters TCG dapat memanfaatkan algoritma greedy, karena merupakan persoalan optimasi, relatif sama dengan knapsack problem. Keterbatasan resource untuk mencapai hasil optimum lokal, dengan harapan dapat mencapai optimum global. Kata Kunci greedy, optimasi, game, kartu, trading card game, turn, mana I. PENDAHULUAN Duelmasters adalah salah satu TCG yang berasal dari Jepang, populer dimainkan secara worldwide sejak tahun 2008. TCG Duelmasters ini termasuk ke game bergenre strategi, dimana strategi permainan menjadi kunci utama untuk meraih kemenangan. Secara umum, gameplay system Duelmasters sama seperti TCG pada umumnya. Hal yang unik di dalam TCG ini adalah mana system. Dengan mana system ini, setiap player diwajibkan membayar sejumlah cost untuk memainkan kartu ke arena. Lebih lanjut tentang mana system akan dijelaskan di bab selanjutnya. Dengan adanya mana system tadi, maka ada strategi penggunaan resource (resource management) yang terbatas untuk mencapai hasil optimal (persoalan optimasi). Persoalan optimasi biasanya dapat diselesaikan dengan metoda algoritma Greedy. Setelah penulis teliti lebih lanjut, memang algoritma greedy dapat digunakan untuk permasalahan ini. Penulis juga menemukan bahwa persoalan optimasi dalam Duelmasters TCG ini serupa / dapat disamakan dengan knapsack problem. Pada dasar teori dan metode, penulis akan memaparkan sistem umum TCG dan Duelmasters TCG. Hal ini dirasa perlu mengingat banyak orang yang belum tahu bagaimana sistem Trading Card Game yang akan penulis bahas di makalah ini. Algoritma pemecahan masalah untuk permainan ini ada di beberapa tahap, yakni tahap mana-card put, hand-card play dan attacking phase. Penulis membatasi pembahasan ini hanya ke hand-card play, karena masalah ini lebih terkait ke greedy dan knapsack problem. II. DASAR TEORI DAN METODE 2. 1. Penjelasan Trading Card Game Overview Trading card game adalah permainan kartu dengan format satu lawan satu, dimana kedua player saling berhadapan dan bertanding ( duel ) dengan kartu ( deck ) masing-masing diletakkan di meja. Kedua player kemudian saling bergantian mengambil turn (giliran). Di tiap turn, player dapat melakukan aksi-aksi tertentu sesuai dengan gameplay TCG yang bersangkutan. Goal / Kondisi Menang-Kalah Tiap player biasanya memiliki batas nyawa / life point yang direpresentasikan secara numerik, dapat dihitung. Bisa berupa angka pasti, ataupun juga suatu kondisi tertentu. Goal dari TCG adalah menghabiskan life point musuh sampai habis (nol). Player yang nyawanya habis dinyatakan kalah. Ketentuan Deck Tiap player memiliki satu deck yang dia punya dan dia susun sendiri, sesuai keinginan dan strategi permainan masing-masing. Dalam TCG, biasanya jumlah kartu dalam satu deck dibatasi minimal dan maksimal berapa lembar. Jenis Kartu Pada umumnya, jenis kartu utama di trading card game ada 2. Yang pertama adalah kartu yang merepresentasikan makhluk / monster yang dapat menyerang, bertahan, atau melakukan hal-hal lain. Di dalam dunia programming, kartu jenis ini identik dengan object. Memiliki attribute-attribute tertentu, dapat dimodifikasi jika ada efek yang mengijinkan untuk itu (ada getter dan setter). Biasanya tipe kartu yang ini adalah kartu utama yang digunakan. Yang kedua adalah kartu yang merepresentasikan "spell, atau di dalam dunia programming identik dengan prosedur, player memanggil kartu itu, maka terjadi sesuatu efek spesifik yang mempengaruhi game Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 Halaman 1

(tergantung deskripsi efek kartu). Namun setelah digunakan, biasanya langsung di-discard (dibuang ke pembuangan, biasanya disebut graveyard ). Play Zone Gambar 1: Play zone di Trading Card Game Zona permainan (tempat menaruh kartu) dibagi dua sisi, tiap player menempati sisi masing-masing. Zona kartu di tiap side dapat diklasifikasikan menjadi 4 bagian utama, antara lain: 1. Zona deck, yakni tempat tumpukan kartu player, biasanya diletakkan face down (sisi depan kartu mengarah ke bawah). Dari deck ini biasanya satu kartu diambil tiap turn, kemudian menjadi kartu tangan. 2. Zona pertempuran (field / battle zone), yakni tempat dimana kartu-kartu dinyatakan sedang dimainkan, sedang bertempur. 3. Kartu tangan (kartu yang dipegang tangan), biasanya inilah yang sedang disiapkan oleh player untuk dimainkan. Player memilih mau memainkan kartu apa dari kartu tangan ini. 4. Zona pembuangan (graveyard / discard pile), yakni tempat dimana kartu dinyatakan mati atau telah digunakan. Jumlah kartu di dalam satu deck di Duelmasters TCG dibatasi minimal 40 kartu. Kombinasi kartu bebas, dapat berupa 40 creatures, 40 spell, atau kombinasi apa pun, sesuai strategi penyusunan deck masing-masing player. Player dapat memasukkan maksimal 4 copy kartu yang sama di dalam deck. Jenis Kartu Seperti TCG pada umumnya, ada 2 jenis kartu pada Duelmasters TCG, yakni creature card (object) dan spell card (procedures). Creature card dapat diletakkan di battle zone, memiliki attributes, memiliki power (kekuatan) yang direpresentasikan secara numerik, dapat digunakan untuk menyerang atau bertahan. Attribute-attribute creature antara lain: 1. Name : nama kartu, adalah key attributenya, terletak di bagian atas tengah. 2. Power : kekuatan creature, bertype integer, semakin besar power, maka semakin kuat creature itu. Nilai power terletak di bagian kanan bawah kartu. 3. Cost : jumlah mana yang diperlukan untuk memanggil creature. Cost inilah yang selanjutnya akan digunakan dalam pencarian solusi hand-card play berbasis algoritma Greedy. Nilai cost terletak di bagian kiri atas kartu. 4. Civilization : jenis peradaban, biasanya diidentifikasi dengan warnanya. 5. Race : jenis suku creature, terletak di bawah name. 6. Effect : efek khusus yang mungkin dijalankan oleh creature ini, dengan kondisi tertentu, tergantung deskripsi. Efek ini terletak di bagian bawah gambar creature. 2.2. Duelmasters Trading Card Game Overview Duelmasters adalah sebuah TCG dengan format satu lawan satu. Kedua player bermain berhadapan dengan kartu masing-masing, bergiliran untuk melakukan aksiaksi. Aksi yang dapat dilakukan antara lain: draw card (menarik kartu dari deck), attack, put a card in mana zone (menaruh kartu ke mana zone), summon creature (memanggil monster), cast a spell (memanggil spell), dan sebagainya akan dibahas lebih lanjut. Goal / Kondisi Menang-Kalah Batas nyawa di Duelmasters TCG adalah sejumlah shield yang dipunyai masing-masing player. Pada awal permainan, tiap player dibekali 5 shield, yang direpresentasikan oleh 5 kartu yang menghadap ke bawah. Monster / creature di arena (battle field) dapat menyerang shield musuh satu per satu. Jika shield musuh sudah habis, serangan creature dapat ditujukan langsung ke player. Kondisi kalah adalah ketika seorang player menerima serangan langsung dari creature musuh. Ketentuan Deck Gambar 2: Creature card Spell card dapat dimainkan di battle zone, memiliki attributes, namun tidak memiliki power (kekuatan), tidak dapat digunakan untuk menyerang atau bertahan. Setelah effect dari spell dimainkan, kartu ini langsung dikirim ke graveyard. Attribute-attribute spell antara lain: 1. Name : nama kartu, adalah key attributenya, terletak Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 Halaman 2

di bagian atas tengah. 2. Cost : jumlah mana yang diperlukan untuk memanggil creature. Cost inilah yang selanjutnya akan digunakan dalam pencarian solusi hand-card play berbasis algoritma Greedy. Nilai cost terletak di bagian kiri atas kartu. 3. Civilization : jenis peradaban, biasanya diidentifikasi dengan warnanya. 4. Effect : efek khusus yang mungkin dijalankan oleh creature ini, dengan kondisi tertentu, tergantung deskripsi. Efek ini terletak di bagian bawah gambar creature. Gambar 3: Spell card Play Zone Zona kartu di Duelmasters TCG diklasifikasikan menjadi 5 bagian utama, antara lain: 1. Zona deck; satu petak terletak di sebelah kanan 2. Battle field; satu row, dilihat dari up-view, terletak di paling atas 3. Kartu tangan (kartu yang dipegang tangan), tidak ada batas jumlah kartu tangan maksimal 4. Zona shield (shield zone), adalah tempat kartu-kartu player yang merepresentasikan shield, berupa satu row yang terletak di tengah 5. Zona mana (mana zone), adalah tempat player menaruh kartu sebagai mana, dari up-view terletak di bawah shield zone 6. Graveyard, zona kartu buangan, terletak di sebelah kanan deck. Gambar 4: Play zone di DuelMasters TCG Game Mechanic: Tap/ Untap Untapped card adalah kartu yang diletakkan berorientasi normal (berdiri / vertikal), sedangkan tapped card adalah kartu yang diletakkan dalam orientasi mendatar (horizontal). Secara default, kartu diletakkan di field dan mana zone dalam keadaan untapped. Kartu yang untapped dapat di-tap oleh player pada kondisi tertentu. Kartu pada battle zone di-tap sesaat setelah deklarasi attack penyerangan, atau dapat juga di-tap saat deklarasi mem-block serangan. Kartu pada mana zone di-tap ketika dipakai membayar mana cost untuk summon / cast sebuah kartu, creature ataupun spell. Tapped cards adalah mana yang terpakai pada turn itu, dan tidak dapat digunakan kembali di turn itu. Di turn berikutnya, semua kartu di mana zone diuntap. Game Mechanic: Mana System Di dalam permainan Duelmasters, setiap kartu hanya dapat di summon/cast dengan membayar "mana". Tiap kartu memiliki mana cost masing-masing, tertulis di kartu tersebut. Mana adalah kartu yang terletak di mana zone. Setiap kartu bernilai satu mana. Setiap turn, player dapat menaruh satu kartu dari tangan ke mana zone. Kartu diletakkan berorientasi terbalik di mana zone (diputar 360 o ). Pada awal permainan, jumlah kartu di mana zone adalah nol. Jika player secara kontinyu menaruh satu kartu dari tangan ke mana zone, jumlah mana player itu sesuai dengan turn player itu. Pada turn ketujuh, seharusnya player tersebut memiliki tujuh kartu di mana zone. Untuk men-summon creature card dengan mana cost lima, player harus membayar mana cost dengan cara mentap lima kartu di mana zone-nya. Demikian juga untuk meng-cast spell dengan mana cost tiga, diperlukan membayar dengan cara tap tiga kartu di mana zone. Sistem mana cost menjadi resource, batasan banyak aksi dan kartu-kartu apa saja yang dapat dilakukan oleh player pada turn itu. Optimasi penggunaan mana inilah yang akan diselesaikan dengan pendekatan algoritma greedy. 2.3.Algoritma Greedy Definisi Algoritma greedy adalah algoritma yang bekerja secara bertahap, langkah demi langkah (step by step). Algoritma greedy mencari maksimum / minimum lokal untuk menemukan solusi optimal. Algoritma greedy populer digunakan untuk penyelesaian masalah optimasi. Skema Umum Algoritma Greedy Elemen dalam optimasi dengan algoritma Greedy adalah sebagai berikut: 1. Himpunan kandidat (C) : berisi elemen-elemen pembentuk solusi. Pada Setiap langkah, satu buah kandidat diambil dari himpunannya. 2. Himpunan solusi (S) : himpunan dari kandidatkandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan. Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 Halaman 3

Himpunan solusi adalah himpunan bagian dari himpunan kandidat. 3. Fungsi seleksi dinyatakan sebagai predikat SELEKSI : fungsi yang pada setiap langkah memilih kandidat yang paling mungkin untuk mendapatkan solusi optimal. Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan lagi pada langkah selanjutnya. 4. Fungsi kelayakan (feasible) dinyatakan dengan predikat LAYAK : fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak, yakni kandidat tersebut bersamasama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar aturan yang ada. 5. Fungsi obyektif : fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi. Dengan strategi ini, diharapkan optimum global merupakan solusi optimum dari persoalan. Namun, adakalanya optimum global belum tentu merupakan solusi optimum (terbaik), tetapi dapat merupakan solusi suboptimum. Hal ini dapat dijelaskan dengan dua faktor berikut: 1. Algoritma Greedy tidak beroperasi secara menyeluruh terhadap semua alternatif solusi yang ada 2. Pemilihan fungsi seleksi: fungsi seleksi biasanya didasarkan pada fungsi obyektif (fungsi seleksi bisa saja identik dengan fungsi obyektif). Jika fungsi seleksi tidak identik dengan fungsi obyektif, kita harus memilih fungsi yang tepat untuk menghasilkan nilai yang optimum. Maka, pada beberapa masalah, algoritma Greedy tidak selalu berhasil memberikan solusi yang benar-benar optimum. Meskipin demikian, algoritma Greedy pasti memberikan solusi yang mendekati (approximation) nilai optimum. III. PEMBAHASAN 3.1. Resource dan Bahan Pertimbangan Resource yang membatasi player dan harus dioptimasi penggunaannya di kasus Duelmasters TCG adalah jumlah mana. Dalam Duelmasters TCG, beberapa hal yang jadi pertimbangan dalam pengambilan keputusan summon / cast phase antara lain (terurut prioritas) : 1. Sebisa mungkin, semua mana dapat terpakai / termanfaatkan dalam turn ini. (optimasi penggunaan mana) Ini hampir sama dengan persoalan optimasi knapsack. 2. Sebisa mungkin, summon creature dengan cost tertinggi terlebih dahulu. Di sinilah letak perbedaan dengan algoritma knapsack biasanya, dimana pada persoalan knapsack, yang dipilih dahulu adalah cost yang terkecil. 3. Sebisa mungkin, summon creature dengan power tertinggi terlebih dahulu. 4. Sebisa mungkin, summon creature sebanyak mungkin dengan mana yang ada. Poin nomor 2,3 dan 4 adalah option-option, yang dapat dipilih, sesuai kebutuhan algoritma mana yang dirasa cocok. Pertimbangan pemilihan power tertinggi dahulu adalah karena player creature dengan power tinggi dapat mengalahkan creature dengan power rendah. Pertimbangan pemilihan cost tertinggi terlebih dahulu adalah karena beberapa kartu dengan cost tinggi, walaupun dengan power rendah, biasanya memiliki effect yang bagus dan sangat game-changing (menjadi faktor penentu kemenangan). Sebaliknya, pertimbangan pemilihan cost terendah adalah maksimalisasi jumlah creature di field, sehingga menambah field advantage player. 3.2. Pendekatan yang Digunakan Seorang player diasumsikan memiliki kartu di tangan sejumlah 1 buah atau lebih. Elemen greedy di dalam kasus ini adalah sebagai berikut: 1. Himpunan kandidat (C): setiap kartu yang dipegang player. Jika ada 5 kartu, maka ada 5 kandidat. 2. Himpunan solusi (S): kombinasi kartu apa saja yang dapat di-summon saat ini, atau dengan kata lain dapat di-summon dengan current mana (jumlah mana sekarang). 3. Fungsi seleksi: menseleksi kartu berdasarkan attribut yang dimilikinya, bisa dengan cek COST atau cek POWER, sesuai dengan jenis algoritmanya, akan dibahas selanjutnya. 4. Fungsi kelayakan: pembandingan total cost kartukartu di himpunan solusi dengan total mana sekarang. Jika total cost kartu di {S} tidak lebih dari total mana, maka solusi layak. Jika lebih, maka tidak layak / tidak valid. 5. Fungsi obyektif: Jika semua card tidak memiliki efek, maka goalnya adalah summon creature dengan total power tertinggi Namun jika kartu memiliki efek-efek, fungsi obyektif di sini menjadi tidak jelas, karena efek kartu tidak bisa diukur dengan angka Khusus untuk fungsi seleksi lowest cost, fungsi obyektifnya adalah mendapatkan jumlah creature terbanyak. Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 Halaman 4

Sesuai dengan pertimbangan yang sudah ditulis sebelumnya, maka ada 3 macam pendekatan greedy yang bisa dilakukan, yakni: 1. Greedy by POWER 2. Greedy by HIGHEST COST 3. Greedy by LOWEST COST Greedy by POWER POWER terbesar. 2. Mencoba memaksimumkan keuntungan dengan memilih kartu yang paling kuat (POWER terbesar) terlebih dahulu. pertama, yakni kasus kartu-kartu tidak memiliki effects (all cards have no effects). Greedy by HIGHEST COST COST terbesar yang kurang dari remaining mana. 2. Mencoba memaksimumkan keuntungan dengan memilih kartu yang paling potensial (COST terbesar) terlebih dahulu. kedua, yakni kasus kartu-kartu yang memiliki effects (all cards have no effects). Harapannya adalah, maksimum effect, sehingga menciptakan field advantage untuk player. Namun keuntungan ini tidak dapat diukur dengan angka. (Duel Masters Card Database) [3] http://duelmasters.wikia.com/wiki/duel_masters_gameplay_glos sary (Duel Masters Gameplay Glossary) [4] http://www.ccgdb.com/duelmasters/ (Duel Masters OCG Card Database) PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 8 Desember 2010 Aden Rohmana / 13507114 Greedy by LOWEST COST COST terkecil yang kurang dari remaining mana. 2. Mencoba memaksimumkan jumlah creature di field dengan memilih kartu yang paling ringan (COST terkecil) terlebih dahulu. ketiga, yakni kasus maksimalisasi jumlah creature di battle field. Fungsi obyektifnya adalah jumlah creature di field maksimal. V. KESIMPULAN Algoritma greedy dapat dipakai untuk pendekatan pencarian solusi hand card-play pada Duelmasters TCG. Pengambilan keputusan dengan algoritma greedy dalam Duelmasters TCG belum tentu sebaik keputusan yang diambil manusia, karena efek-efek kartu tidak dapat diukur dengan angka. Dengan algoritma greedy, yang dapat dilakukan hanyalah pendekatan solusi. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi, Algoritma Greedy (Bagian 1), slide kuliah IF3051 Strategi Algoritma. [2] http://www.wizards.com/duelmasters/dmdb.asp Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 Halaman 5