BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sekarang ini, teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat. Inovasi-inovasi yang ada semakin memudahkan pengguna untuk mengakses informasi dengan mudah dan cepat. Contoh inovasi yang saat ini sangat populer antara lain internet, telepon genggam serta aplikasi yang lain. Ketiga hal tersebut telah menjadi bagian yang penting dalam kehidupan manusia. Saat ini, orang-orang dapat saling berhubungan, berbelanja, mencari berita terbaru dan masih banyak lagi hanya dengan sekali tekan. Di Indonesia sendiri pengguna ketiga hal tersebut, terutama pengguna telepon genggam terhitung cukup besar. Pada Januari 2015, pengguna telepon genggam di Indonesia sebesar 308,2 juta pengguna dari total populasi penduduk Indonesia sebesar 255,5 juta (Wijaya, 2015 dalam Prihartono, 2015), yang artinya 121% dari populasi penduduk Indonesia merupakan pengguna telepon genggam. Data ini mengalami kenaikan dari Januari 2014 dan pada Januari 2016 pengguna telepon genggam mencapai 326,3 juta atau sama dengan 126% dari populasi penduduk Indonesia (wearesocial.sg). Kondisi yang seperti ini memberikan peluang dan kemudahan bagi para pengusaha kecil-menengah dan perusahaan untuk berinteraksi secara langsung dengan pelanggan tanpa mereka meninggalkan aktivitas mereka. 1
Sekarang ini, e-commerce menjadi sangat populer di bidang bisnis dengan berkembangnya teknologi yang ada. Pelanggan dapat mencari, memilih, membeli dan membayar produk dari toko di daerah yang berbeda bahkan negara yang berbeda dengan menggunakan telepon genggam (smartphone) yang terhubung dengan internet. Seiring meningkatnya transaksi online terutama melalui telepon genggam, e-commerce mulai mengembangkan mobile commerce yang memungkinkan pelanggan mengakses lebih cepat dan mudah. Sehingga, pendapatan yang diterima perusahaan tidak hanya melalui penjualan biasa dan web site, tetapi juga melalui pemasukan elektronik, layanan mobile, peer-to-peer payment dan aplikasi (Pradana, 2015). Di Indonesia sendiri, sekarang banyak bermunculan situs berbelanja online ataupun aplikasi berbelanja online seperti tokopedia.com, olx.com, lazada.com, berniaga.com, traveloka.com, KAI Access dan masih banyak lagi. GOJEK adalah salah satu aplikasi mobile yang sedang populer sekarang ini. Aplikasi ini memudahkan pengguna denganmenjadi perantara antara pengendara ojek dengan pelanggannya. PT. GOJEK Indonesia didirikan pada tahun 2011 oleh Nadiem Karim dan Michaelangelo Moran. Pada 2015, PT GOJEK meluncurkan aplikasi mobile yang berbasis location-based search untuk telepon genggam berbasis android dan ios (apple). Melalui aplikasi ini, pengendara ojek dapat melihat order yang masuk dan lokasinya, dan pelanggan dapat memantau posisi pengendara ojek yang menanggapi ordernya. 2
Pada awal munculnya GOJEK menawarkan jasa dan layanan seperti transportasi orang (transport), pengiriman barang, dokumen ataupun paket (instant courier), layanan pesan antar makanan (go-food), layanan belanja baik toko online maupun offline (shopping). Seiring perkembangan waktu GOJEK menambah jasa dan layanannya demi semakin memudahkan pelanggan dengan go-box, go-car, go-clean, go-massage,, go-tix go-busway, dan go-glam. Dan semua layanan tersebut dapat dibayar dengan dua cara yakni tunai dan non-tunai. Pembayaran non tunai ini menggunakan GOJEK Credit yang sekarang berubah nama menjadi GOPAY. Meskipun telah dilengkapi dengan layanan GOPAY ini, tidak jarang pelanggan GOJEK memilih membayar dengan uang tunai dengan alasan keamanan dan masih banyak lagi. Di Indonesia mobile commerce memang telah berkembang dan digunakan banyak orang, tetapi untuk e-payment seperti GOPAY atau layanan sejenis dibeberapa kota banyak yang belum menggunakannya dan memilih menggunakan layanan yang biasa seperti tunai, ATM, internet banking, mobile banking. Penelitian ini ingin mencari tahu faktor-faktor apa yang mempengaruhi pandangan pengguna GOJEK terhadap adanya GOPAY. Penulis menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) (Davis et al., 1989), Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) (Venkatesh et al., 2003) dan menambahkan faktor kepercayaan (trust) serta keamanan (security) dalam penelitian ini. Variabel yag akan digunakan antara lain persepsi manfaat (perceived usefulness), kemudahan 3
dalam penggunaan (ease of use), kemampuan dari pengguna (self-efficacy), pengaruh sosial (social influence), keadaan yang mendukung (facilitating conditions), kepercayaan (trust) dan keamanan (security). 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, penulis akan melakukan penelitian berkaitan dengan hal tersebut. Rumusan masalah yang akan diteliti penulis sebagai berikut: a. Apakah persepsi manfaat (perceived usefulness) memberi pengaruh yang signifikan terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY? b. Apakah kemudahan dalam penggunaan (ease of use) memberi pengaruh yang signifikan terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY? c. Apakah kemampuan dari pengguna (self-efficacy) memberi pengaruh yang signifikan terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY? d. Apakah pengaruh sosial (social influence) memberi pengaruh yang signifikan terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY? e. Apakah keadaan yang mendukung (facilitating conditions) memberi pengaruh yang signifikan terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY? 4
f. Apakah kepercayaan (trust) memberi pengaruh yang signifikan terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY? g. Apakah keamanan (security) memberi pengaruh yang signifikan terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY? 1.3. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji apakah terdapat pengaruh yang signifikan antara persepsi manfaat (perceived usefulness), kemudahan dalam penggunaan (ease of use), kemampuan dari pengguna (self-efficacy), pengaruh sosial (social influence), keadaan yang mendukung (facilitating conditions), kepercayaan (trust) dan keamanan (security) terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY. 1.4. Manfaat Penelitian Dari penelitian ini, penulis berharap penelitian ini dapat berguna bagi pihak yang diteliti yaitu PT GOJEK dapat menilai faktor-faktor yang memiliki pengaruh terhadap sistem pembayaran dalam aplikasinya (GOPAY) dan dapat dijadikan referensi untuk memperbaiki sistem yang telah ada. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai referensi atau acuan bagi penelitian-penelitian yang akan dilakukan para kalangan akademisi selanjutnya. 5
1.5. Sistematika Penelitian Bagian utama skripsi ini terdiri atas lima bab, yaitu pendahuluan, landasan teori, metode penelitian, analisis data dan penutup. Bab I: Pendahuluan Bagian ini memaparkan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penelitia Bab II: Landasan Teori Bagian ini memaparkan teori-teori tentang sistem informasi, in-app payment system, teori Technology Acceptance Model, teori Unified Theory of Acceptance and Use of Technology dan security serta trust dalam teknologi informasi. Bab ini juga memuat kerangka pengembangan hipoteris dan model penelitian. Bab III: Metode Penelitian Bagian ini memaparkan populasi dan sampel penelitian, metode pengumpulan data, pengukuran variabel, pengukuran instrumen, dan metode pengujian hipotesis. Bab IV: Pembahasan Bagian ini memaparkan hasil analisis dari data yang diperoleh dengan menggunakan sampel dan alat analisis yang digunakan. Bab V: Penutup Bagian ini memaparkan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan dan saran atas penelitian yang dilakukan. 6