ALAT BANTU PEMBELAJARAN PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL (PLSV) DALAM MENENTUKAN BENTUK SETARA DAN AKAR PENYELESAIAN PLSV

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB III PEMBAHASAN. Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan tampilan pada tampilan user.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar Tampilan Layar Cari Data Tabel Pemeliharaan Menu Grup Gambar Tampilan Layar Data Tabel Pemeliharaan Menu Grup

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

ALAT BANTU PEMBELAJARAN PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL (PLSV) DALAM MENENTUKAN BENTUK SETARA DAN AKAR PENYELESAIAN PLSV Bella Hardiyana Sistem Informasi UNIKOM bella.hardiyana@email.unikom.ac.id ABSTRAK Penelitian ini merupakan lanjutan dari penelitian sebelumnya yang bertema aplikasi multimedia interaktif Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) dalam bentuk variabel. Konten pada aplikasi sebelumnya belum lengkap, sehingga penulis memutuskan untuk melengkapi dengan beberapa vitur baru, yaitu PLSV dalam menentukan bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV. Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) biasanya diajarkan untuk siswa kelas 7 pada mata pelajaran matematika. Terdapat beberapa masalah dalam memahami PLSV dalam bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV, yaitu sulitnya memahami sifat-sifat PLSV, sulitnya mengilustrasikan timbangan PLSV, sulitnya memahami penyelesaian PLSV dalam bentuk setara, sulitnya memahami grafik himpunan pada PLSV. Untuk itu penulis membuat aplikasi multimedia sebagai alat bantu pembelajaran PLSV yang diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan Software Adobe Flash Macromedia 8 dan hasilnya dapat langsung digunakan tanpa perlu adanya proses instalasi (bersifat portable). Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif tersebut dapat mempermudah siswa dalam mempelajari materi PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV. Aplikasi ini juga menyediakan fitur latihan interaktif, sehingga dapat membantu siswa untuk latihan-latihan soal. Kata kunci : pembelajaran, multimedia, interaktif, PLSV, variabel. I. PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Dalam pembelajaran Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) yang diajarkan pada siswa kelas 7 (kelas 1 tingkat SMP), siswa dituntut untuk dapat memahami dan mempraktekkan konsep-konsep PLSV. Salah satu sub pokok pembahasan dari PLSV ialah PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV yang dibagi menjadi beberapa materi yaitu : memahami sifat-sifat dasar PLSV dalam penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, menyelesaikan PLSV dalam bentuk setara, grafik himpunan PLSV. Materi ini hanya diajarkan dalam beberapa menit saja, sehingga jika ada siswa yang tidak paham, maka akan kesulitan dalam memahami materi selanjutnya. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan aplikasi multimedia yang edukatif untuk membantu proses pembelajaran siswa. Dengan adanya aplikasi multimedia 63

interaktif yang berbasis Pembelajaran Berbantuan Komputer, diharapkan siswa dapat lebih terbantu dalam mempelajari PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk mengembangkan aplikasi multimedia interaktif yang akan digunakan sebagai alat bantu pembelajaran mata pelajaran matematika pelajaran PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV. Oleh karena itu penulis membuat sarana tersebut melalui judul Alat bantu pembelajaran Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) dalam menentukan bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV. 1.2. Identifikasi masalah Terdapat beberapa masalah dalam memahami PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV, yaitu : 1. Sulitnya memahami sifat-sifat PLSV. 2. Sulitnya mengilustrasikan timbangan PLSV. 3. Sulitnya memahami penyelesaian PLSV dalam bentuk setara. 4. Sulitnya memahami grafik himpunan pada PLSV. maka diperoleh rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana perancangan aplikasi multimedia interaktif PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV yang menarik agar minat belajar siswa meningkat? 2. Bagaimana pengujian aplikasi multimedia interaktif PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV? 3. Bagaimana implementasi aplikasi multimedia interaktif PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV? 1.3. Tujuan penelitian Tujuan penelitian dari aplikasi multimedia PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV ini, yaitu sebagai berikut : 1. Untuk membuat perancangan aplikasi multimedia interaktif PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV. 2. Untuk menguji aplikasi multimedia interaktif PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV. 3. Untuk mengimplementasikan aplikasi multimedia interaktif PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV. II. KAJIAN PUSTAKA 2.1. Teori belajar menurut para ahli 1. Winkel menyatakan bahwa belajar adalah suatu aktivitas mental / psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahanperubahan dalam pengetahuan pemahaman, keterampilan dan nilai sikap, perubahan itu bersifat secara relatif konstan dan berbekas. 2. Slameto menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. 3. Jaeng menyatakan bahwa belajar adalah seluruh rangkaian kegiatan yang dilakukan seseorang secara sadar (mandiri atau berinteraksi dengan orang lain/lingkungannya) yang mengakibatkan perubahan pada dirinya berupa penambahan pengetahuan yang harus terarah kepada ketiga ranah taksonomi tujuan pembelajar yakni ranah kognitif, efektif dan psikomotor. 64

2.2. Teori Dasar PLSV Persamaan Linear Satu Variabel merupakan suatu persamaan dari variabel/peubah-nya berpangkat paling tinggi 1 dan hanya memiliki 1 variabel. Operasi dasar PLSV, yaitu : 1. Kedua ruas dalam satu persamaan dapat ditambah, dikurang, dikali, dibagi dengan bilangan yang sama. 2. Setiap perpindahan ruas dari ruas kiri ke ruas kanan selalu diikuti dengan perubahan tanda bilangan (dari positif (+) menjadi negatif (-) dan sebaliknya), ini pun berlaku sebaliknya. Untuk mencari penyelesaian dari PSLV dapat dilakukan dengan cara berikut : 1. Menambah atau mengurangi kedua ruas persamaan dengan bilangan yang sama, 2. Mengalikan atau membagi kedua ruas persamaan dengan bilangan yang sama, atau 3. Gabungan dari operasi 1 dan 2. 2.3. Multimedia Interaktif Multimedia menurut bahasa terdiri dari 2 kata, yaitu multi (banyak, beraneka ragam, bermacam-macam) dan medium (wadah, tempat untuk menyimpan sesuatu). Secara istilah multimedia adalah kombinasi elemenelemen multimedia (teks, audio, video, animasi) untuk menyampaikan suatu informasi dalam bentuk yang lebih interaktif agar lebih menarik bagi penerima informasi tersebut. Interaktif ialah interaksi yang dilakukan oleh suatu objek dengan pengguna (user). Sehingga definisi multimedia interaktif adalah suatu aplikasi yang mengkombinasikan elemen-elemen multimedia (teks, audio, video, animasi) untuk menyampaikan informasi atau pengetahuan kepada penggunanya dengan melalui aplikasi yang dapat berinteraksi, sehingga seolah-olah pengguna bertemu dengan orang lain. III. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono metode penelitian R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau piranti keras (hardware) tetapi, dapat pula dalam bentuk piranti lunak (software). Dalam pelaksanaan R&D, ada beberapa metode yang digunakan yaitu metode deskriptif, evaluatif dan eksperimental. Metode penelitian deskriptif digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada. Metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi proses ujicoba pengembangan suatu produk. Dan metode eksperimen digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan. Seperti yang sudah disebutkan di atas bahwa metode R&D menguji keefektifitasan suatu produk yang baru dan sudah melalui langkah-langkah penyempurnaan. Tetapi dikarenakan waktu penelitian yang terbatas, penulis membatasi penelitian hanya untuk mengetahui respon user terhadap media yang penulis buat sebagai multimedia pembelajaran dari aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Perancangan Sistem Proses perancangan ini merupakan tahap awal dari perancangan aplikasi pembelajaran pemrograman berorientasi objek yang dilakukan 65

untuk menggambarkan bagaimana prosedur yang akan berjalan pada aplikasi tersebut. Untuk mempersingkat tulisan dan mempermudah pembacaan, maka penulis hanya menggunakan Use Case Diagram saja sebagai alat bantu perancangan dimana Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Gambar 4.1. Rancangan Sistem PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV 4.2. Implementasi Tahap implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang dirancang. Langkah-langkah dari proses implementasi adalah urutan dari kegiatan awal sampai kegiatan akhir yang harus dilakukan untuk mewujudkan sistem yang dirancang. 1. Implementasi Perangkat Lunak Untuk mendukung aplikasi yang dibuat, maka diperlukan perangkat lunak (software). Kebutuhan minimum perangkat lunak yang harus terinstal pada komputer untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: a. Sistem Operasi - Untuk Windows minimal Windows Xp SP2 - Untuk Machintos minimal Mac OS X v10.6 - Untuk Linux minimal Red Hat 5.6 (32 bit maupun 64 66 bit) atau OpenSUSE 11.3 (32 bit maupun 64 bit) atau Ubuntu 10.04 (32 bit maupun 64 bit) b. Adobe Flash Player. 2. Implementasi Perangkat Keras Selain perangkat lunak, juga dibutuhkan perangkat keras untuk membangun aplikasi ini. Adapun kebutuhan minimun perangkat keras untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: - CPU dengan prosesor minimum Intel Atom 1.6 GHz jika menggunakan sistem operasi Windows atau Linux, atau prosesor Intel Core Duo 1.83 GHz jika menggunakan sistem operasi Machintos dengan versi minimum sebagaimana telah disebutkan pada bab implementasi perangkat lunak. - RAM minimal 512 Mb. - VGA (minimal 128 Mb, disarankan 512 Mb). - Harddisk minimal 80 Gb. - Soundcard. - Mouse. - Keyboard. - Monitor dengan resolusi layar 800x600 piksel (disarankan 1280x720 piksel). 3. Implementasi Antarmuka Implementasi antarmuka merupakan tahapan yang bertujuan mengubah hasil dari rancangan antarmuka menjadi bentuk nyata, dalam hal ini berupa aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman berorientasi objek yang berjalan pada piranti desktop komputer. Berikut merupakan implementasi antarmuka aplikasi.

Gambar 4.2. Halaman utama PLSV Gambar 4.3. Standar Kompetensi Gambar 4.4. Tujuan Pembelajaran Gambar 4.5. Petunjuk Penggunaan Gambar 4.6. Materi utama PLSV dalam menentukan bentuk setara & akar penyelesaian PLSV Gambar 4.7. Menu utama 67

Gambar 4.8. Pengantar PLSV dalam menentukan bentuk setara & akar penyelesaian PLSV Gambar 4.9. Sifat-sifat PLSV (1) Gambar 4.10. Sifat-sifat PLSV (2) Gambar 4.11. Sifat-sifat PLSV (3) Gambar 4.12. Sifat-sifat PLSV (4) Gambar 4.13. Sifat-sifat PLSV (5) 68

Gambar 4.14. Sifat-sifat PLSV (6) Gambar 4.15. Penyelesaian PLSV (1) Gambar 4.16. Penyelesaian PLSV (2) Gambar 4.17. Penyelesaian PLSV (3) Gambar 4.18. Latihan (1) Gambar 4.19. Latihan (2) 69

Gambar 4.20. Latihan (3) Gambar 4.21. Latihan (4) Gambar 4.22. Latihan (5) Gambar 4.23. Latihan (6) V. KESIMPULAN Berdasarkan hasil dan pembahasan pada bab sebelumnya dapat diambil kesimpulan, yaitu sebagai berikut : 1. Diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami sifat-sifat PLSV. 2. Diharapkan dapat membantu siswa dalam mengilustrasikan timbangan PLSV. 3. Diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami penyelesaian PLSV dalam bentuk setara. 4. Diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami grafik himpunan pada PLSV. DAFTAR PUSTAKA [1] Hardiyana. Bella., Aplikasi Multimedia Interaktif Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) dalam Bentuk Variabel, Jurnal JATI, 2016. [2] Barra. Marinus., Memaksimalkan Kemampuan Menyelesaikan Persamaan Linier Satu Variabel Dengan Kombinasi Teknik Probing dan Scaffolding Pada Siswa Kelas Viia Smpn 20 Palu, Jurnal UNTAD, 2012, Vol 15 No 1, p65-75. 70

[3] Elpriliana.Wenny., "Profil Pengetahuan Konseptual Siswa Kelas VII Smp Dalam Menyelesaikan Soal Persamaan Linear Satu Variabel Berdasarkan Tingkat Kemampuan Matematika", Jurnal e-jurnal Mitra Sains, 2015, Vol 3 No 2, p51-60. [4] Maryam.Siti., Analisis Learning Obstacles Pada Materi Persamaan dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel, Jurnal JPPM, 2016, Vol 10 No 1, p132-141. [5] Saraswati.Sari, "Supporting Students Understanding of Linear Equations With One Variable Using Algebra Tiles", Journal on Mathematics Education, 2016, Vol 7 No 1, p19-30. [6] Tim Penulis, Matematika Buku Guru, Kurikulum 2013, Edisi Revisi 2014, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014, p311-353. [7] Hardiyana.Bella, Nopandi.Yayang., Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Bahasa Java, Jurnal JATI, 2016, No 11 Vol 1. 71