Prosiding Psikologi ISSN:

dokumen-dokumen yang mirip
Studi Mengenai Self Regulator pada Mahasiswa Underachiever di Fakultas Psikologi Unisba

Prosiding Psikologi ISSN:

Prosiding SNaPP2012: Sosial, Ekonomi, dan Humaniora ISSN Fakultas Psikologi, Universitas Islam Bandung, Jl. Tamansari No.

STUDI MENGENAI SELF REGULATION PADA SISWA KELAS XI DI KELAS IQ SMA PASUNDAN 1 BANDUNG. Eni Nuraeni Nugrahawati, 2 Yuaninta Sari, 3 Delis Irmawati

Prosiding Psikologi ISSN:

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

Studi Deskriptif Mengenai Self Regulation pada Siswa Atlet SMPN 1 Lembang. Suchi Fuji Astuti,

Prosiding Psikologi ISSN:

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

Prosiding Psikologi ISSN:

Prosiding Psikologi ISSN:

BAB I PENDAHULUAN. inteligensi adalah faktor utama yang menentukan academic performance. Para

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa adalah pelajar yang berada dalam jenjang pendidikan perguruan

Studi Deskriptif mengenai Self Regulation dalam Bidang Akademik pada Mahasiswa

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. Dalam suatu perguruan tinggi terdapat proses belajar dan mengajar, proses ini

ABSTRAK. Universitas Kristen Marantha

BAB I PENDAHULUAN. seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. viii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Kontribusi Fase Self-Regulated Learning terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Psikologi Angkatan 2012 Universitas Islam Bandung

ABSTRAK. ii Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Setiap individu dalam hidupnya tidak terlepas dari proses belajar. Individu

ABSTRACT. viii. Universitas Kristen Maranatha

HUBUNGAN ANTARA KOMUNIKASI INTERPERSONAL GURU-SISWA DENGAN SELF-REGULATED LEARNING PADA SISWA SMAN 9 SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. kutu buku, bahkan kurang bergaul (Pikiran Rakyat, 7 November 2002).

HUBUNGAN ANTARA SELF-EFFICACY DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA MAHASISWA PSIKOLOGI FAKULTAS HUMANIORA BINUS UNIVERSITY TAHUN AJARAN GENAP

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini pendidikan sangat penting. Hal ini disebabkan perkembangan

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Penyesuaian Akademis Mahasiswa Tingkat Pertama

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan untuk menghafal, dan bukan untuk berpikir secara kreatif, seperti

1 2

ABSTRAK. iii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. iii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. (Kata kunci : College adjustment ) Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lemah dan penuh ketergantungan, akan tetapi belum mampu ke usia yang

Abstrak. Kata kunci : dukungan sosial, pensiunan pria, dewasa akhir. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. menyelesaikan seluruh mata kuliah yang diwajibkan dan tugas akhir yang biasa

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha


FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS DIPONEGORO

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Pada era gobalisasi ini, perkembangan masyarakat di berbagai bidang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Seiring ketatnya persaingan didunia pekerjaan, peningkatan Sumber Daya

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Sejak dahulu tenaga perawat pelaksana di ruang rawat inap dibutuhkan oleh

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

Abstrak. iii Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016)

HUBUNGAN ANTARA PERFORMANCE GOAL ORIENTATION DENGAN SIKAP TERHADAP SERTIFIKASI GURU PADA MAHASISWA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS A

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012

Abstrak. vii Universitas Kristen Maranatha

Abstract. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

HUBUNGAN METAKOGNISI, EFIKASI DIRI AKADEMIK DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. Remaja merupakan generasi muda penerus cita-cita bangsa dan negara,

Meningkatkan Manajemen Waktu pada Mahasiswa yang Bekerja. Ima Mumpuni / Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. ( ISAK_TOROBI/T_ADP _Chapter1.pdf).

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 3 METODE PENELITIAN. Unsur yang paling penting di dalam suatu penelitian adalah metode penelitian, karena

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

LAMPIRAN. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS (ASSURANCE, RELEVANCE, INTEREST, ASSESSMENT, SATISFACTION) TERINTEGRASI

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. v Universitas Kristen Maranatha

MOTIVASI BERMAIN KASTI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI KRATON YOGYAKARTA

DAFTAR ISI. ABSTRAK...i. KATA PENGANTAR...ii. DAFTAR ISI...v. DAFTAR BAGAN...ix. DAFTAR LAMPIRAN...x Latar Belakang Masalah...

KINERJA PEGAWAI DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA KOTA PARIAMAN

1 2

Rahman et al., Penerapan Model Pembelajaran Peta Konsep Pohon Jaringan... 1

Prosiding Psikologi ISSN:

Prosiding SNaPP2010 Edisi Sosial ISSN:

ABSTRAK. iii. Universitas Kristen Maranatha

MINAT SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 4 NGAGLIK TERHADAP PEMBELAJARAN PERMAINAN BOLAVOLI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi mahasiswa menurut Kamus Lengkap Bahasa Indonesia (Kamisa,

Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matakuliah Jaringan Komputer Menggunakan Teknik Turnamen Belajar. Elfizar dan Alfirman

PENGANTAR. Dalam rutinitas kegiatan perkuliahan yang padat, maka saya mohonkan kepada

Prosiding Psikologi ISSN:

Abstrak. Kata kunci : Self-compassion, mahasiswa, keperawatan

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PEMASARAN DI SMK NEGERI 1 JEMBER TAHUN AJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak menuju

DAFTAR ISI v. KATA PENGANTAR.. i ABSTRAK iii ABSTRACT iv. DAFTAR TABEL viii DAFTAR BAGAN... ix DAFTAR LAMPIRAN. x

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD)

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

SURVEY TINGKAT KEBUGARAN JASMANI MAHASISWA BARU PENJASKES STKIP-PGRI PONTIANAK TAHUN 2013

Transkripsi:

Prosiding Psikologi ISSN: 2460-6448 Studi Deskriptif Mengenai Self Regulation pada Mahasiswa Gamers Game Online Dota 2 di Warnet J dan D Bandung Descriptive Study About Self Regulation on Student Gamers Game Online Dota 2 in Warnet J and D Bandung 1 Mohamad Ikhsan Dwi Putra, 2 Hedi wahyudi 1,2 Prodi Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Islam Bandung, Jl. Tamansari No. 1 bandung 40116 e-mail : 1 demigod.ichan@gmail.com, 2hediway@yahoo.com Abstract. Internet is one of the technological advancements that are growing and can be as a medium for refreshing with one of them playing online games. This online game is entertaining and addictive. The majority of online game addict gamers are adult age range. Many of them are less able to manage the time to learn because part of their time is spent playing online games. This research is a descriptive research that aims to see and obtain data about self-regulation picture of gamers students online game in Bandung. This research is a research with the subject of research as many as 35 students online game gamers who have a GPA> 3.00. The data was collected by using a measuring instrument that was prepared by the researcher based on self regulation theory concept according to B.J.Zimmerman. The measuring instrument has 63 valid items with reliability of 0.729. Based on the results of data processing, the results obtained are 21 students online game gamers (60%) have high self regulation and as many as 14 students online gamers (40%) have low self-regulation. Keywords : self regulation, student gamers online game Abstrak. Internet adalah salah satu kemajuan teknologi yang sedang berkembang dan dapat sebagai media untuk refreshing dengan salah satunya bermain game online. Game online ini bersifat menghibur dan adiktif. Mayoritas gamers addict game online adalah rentang usia dewasa dini. Banyak mereka yang kurang mampu mengatur waktu belajar karena sebagian waktu mereka dihabiskan untuk bermain game online. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang bertujuan untuk melihat dan memperoleh data mengenai gambaran self regulation mahasiswa gamers game online di Kota Bandung. Peneletian ini merupakan penelitian dengan subjek penelitian sebanyak 35 mahasiswa gamer game online yang memiliki IPK > 3,00. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan alat ukur yang disusun oleh peneliti berdasarkan konsep teori self regulation menurut B.J.Zimmerman. Alat ukur terebut memiliki 63 item valid dengan reliabilitas sebesar 0,729. Berdasar hasil pengolahan data, maka didapatkan hasil yaitu sebanyak 21 mahasiswa gamer game online (60%) memiliki self regulation tinggi dan sebanyak 14 mahasiswa gamer game online (40%) memiliki self regulation rendah. Kata kunci : self regulation, mahasiswa gamer game online A. Pendahuluan Saat ini teknologi mengalami kemajuan sangat pesat. Dengan perkembangan yang sangat pesat tersebut manusia dapat mengakses segala kebutuhannya dengan instan. Salah satu kemajuan teknologi yang berkembang dengan pesat saat ini yaitu internet. Internet merupakan kebutuhan bagi sebagian masyarakat dunia saat ini, bahkan sebuah survei mengatakan bahwa internet sama pentingnya dengan kebutuhan dasar manusia seperti udara, air, makanan dan tempat tinggal Hal ini menunjukkan semakin pentingnya peran internet dalam kehidupan sehari-hari. Game Online merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan banyak pemain, jumlah pemainnya bahkan sampai ratusan hingga ribuan sekaligus yang dihubungkan dengan fasilitas LAN (Local Area Network) dan Internet. Permainan ini menyuguhkan tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan permainan dan terdapat level tertentu yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Jumlah pemain game online di Indonesia cukup banyak. Permainan ini kini diminati oleh berbagai 206

Studi Deskriptif Mengenai Self Regulation pada Mahasiswa Gamers Game Online... 207 kalangan, mulai dari pria maupun wanita, baik usia anak- anak hingga orang dewasa. Berdasarkan data tersebut dapat dilihat bahwa hampir sebagian besar individu usia remaja dan dewasa dini mengalami kecanduan terhadap game online. Jika dilihat dari tugas perkembangan masa dewasa dini seharusnya individu pada usia dewasa dini mengembangkan diri untuk memasuki dunia kerja, memilih pasangan hidup, memasuki pernikahan, belajar hidup berkeluarga, merawat dan mendidik anak, mengelola rumah tangga, memperoleh karier yang baik, berperan dalam masyarakat, mencari kelompok sosial yang menyenangkan. Namun demikian individu yang kecanduan game online cenderung untuk mengabaikan tugas-tugasnya. Mereka sebagai gamers yang berperan sebagai mahasiswa perlu didukung dengan kemampuan dalam mengatur waktu belajar ketika dihadapkan pada tuntutantuntutan akademis yang dianggap berat. Kegiatan perkuliahan di kelas, yang didalamnya terdapat tugas-tugas yang diberikan oleh dosen dan kegiatan praktikum yang menuntut mahasiswa untuk dapat mengatur waktu dengan baik. Pada salah satu sumber yang diwawancara, ia menyatakan bahwa ia memiliki IPK yang stabil di angka 3,02. Ketika ditanyakan oleh peneliti mengenai ada atau tidaknya gamers yang memiliki IPK diatas 3.0, ia menyatakan ada beberapa temannya yang sering bermain ditempat yang sama dan mempunyai IPK diatas 3.0 dan tidak pernah dibawah 3,0 dan stabil angka tersebut. Peneliti juga menanyakan berapa lama waktu yang dihabiskan mereka untuk bermain game tersebut baik diwarnet maupun dirumahnya masingmasing, mereka menyatakan bervariasi antara 8 sampai dengan 10 jam setiap malam mereka habiskan bermain game. Hal tersebut dilakukan baik itu ketika besoknya ada kuliah maupun tidak, jadi ketika besoknya mereka memiliki jadwal kuliah pagi maka mereka akan berusaha untuk tidak tidur dan langsung melanjutkan untuk kuliah keesokan harinya tanpa mengalami kendala apapun (mengantuk dikelas dll). Ketika mereka menghadapi ujian baik itu UAS maupun UTS mereka menghabiskan waktunya untuk belajar tapi tidak juga meninggalkan gamenya. Menurut gamers tersebut terkadang mereka lebih mementingkan game yang dimainkannya daripada mengulang pelajaran-pelajaran yang mereka peroleh dikampusnya karena mereka merasa bahwa mereka mampu dan bisa untuk mengerjakan tugas ataupun kuis sampai dengan UAS dan UTS dengan sedikitnya waktu belajar yang mereka jalani. Mereka juga lebih tertarik membahas sesuatu yang berkaitan tentang game yang mereka mainkan dibandingkan dengan mata kuliah yang baru atau sudah mereka jalani, hal ini dikarenakan menurut mereka sendiri hal tersebut (membicarakan mengenai mata kuliah) adalah sesuatu yang terlalu mainstream ketika dibahas dikampus maupun diluar kampus. Dalam manajemen waktu sendiri para gamer tersebut mengatakan bahwa jika mereka kebanyakan bisa menghabiskan waktunya sekitar 10 jam untuk bermain game akan tetapi mereka juga tidak meninggalkan tugasnya, cuma menunda sementara untuk dikerjakan dan mereka memiliki target tersendiri untuk menyelesaikan tugasnya tersebut sehingga ketika tugas tersebut selesai mereka dapat menikmati ataupun menghabiskan waktu untuk kembali bermain game lagi. Mereka juga merencanakan bagaimana tata cara mengerjakan tugas-tugasnya dengan tepat dan secara singkat dan juga lebih mengutamakan poin-poin pembelajaran yang dapat diambil dari tugas tersebut, jika hal tersebut selesai maka mereka akan melakukan halhal yang sama pada tugas-tugas lainnya dikarenakan hal tersebut adalah cara yang berhasil untuk mengerjakan tugas-tugasnya. Disamping itu mereka juga ingin membuktikan pada orang sekitarnya bahwa jika mahasiswa bermain game itu tidak mempunyai prestasi ataupun IPK yang rendah yang dibayangkan oleh orang-orang pada umumnya dengan cara mempunya target bagaimana mereka menyelesaikan Psikologi, Gelombang 1, Tahun Akademik 2017-2018

208 Mohamad Ikhsan Dwi Putra, et al. tugasnya sampai dengan memanajemen waktu yang mereka punya untuk bermain game maupun mengerjakan tugasnya secara maksimal. Mereka lebih sering menggunakan istilah Work Hard, Play Hard. B. Landasan Teori Self regulation merupakan suatu interaksi dari faktor-faktor pribadi, tingkahlaku dan lingkungan (Bandura, 1986; dalam Boekaerts, 2000:13). Self regulationdigambarkan sebagai sebuah siklus karena feedback dari performance sebelumnyadigunakan untuk penyesuaian diri terhadap upaya yang sedang dilakukan. Selfregulation adalah suatu proses dimana individu mengaktifkan pikiran, perasaan, dantingkah laku yang telah direncanakan dan secara sistematis telah disesuaikan dengankebutuhan mahasiswa untuk mempengaruhi belajar dan motivasi (Schunk, 1994; Zimmerman, 1989, 1990, 2000, Zimmerman & Kitsantas, 1996; dalam Boekaerts, 2000:631).Self regulation pada mahasiswa mengacu pada derajat metakognisi, motivasi, danperilaku mereka dalam belajar (Zimmerman, 1986; dalam Boekaerts, 2000:632).Masing-masing mahasiswa memiliki self regulation yang berbeda-beda dalam belajar,termasuk motivasi mereka untuk belajar, metode yang digunakan, hasil yang tampakdari usaha yang mereka lakukan, dan sumber lingkungan yang merekagunakan (Zimmerman, 1994; dalam Boekaerts, 2000:632). Self regulation meliputi proses penetapan tujuan untuk belajar, mengikuti danberkonsentrasi pada pelajaran, penggunaan strategi yang efektif untuk mengorganisir,melakukan pengkodean, dan mengulang informasi yang diperoleh agar dapat diingat, menentukan suatu lingkungan pekerjaa yang produktif, menggunakan sumber daya secara efektif, memantau tingkah laku yang ditampilkan, mengatur waktu secara efektif, mencari bantuan ketika dibutuhkan, memiliki keyakinan yang positif tentang kemampuan yang dimiliki, dan mengantisipasi hasil yang diperoleh, dan merasa bangga dan puas atas usaha yang telah dikeluarkan (McCombs, 1989; Pintrich & DeGroot, 1990; Weinstein & Mayer, 1986; Zimmerman, 1994; dalam Boekaerts,2000:631) C. Hasil Penelitian dan Pembahasan Pada penelitian ini dapat kita lihat juga gambaran mengenai self regulation, mahasiswa yang memiliki self regulation tinggi dan self regulation rendah. Mahasiswa dikatakan memiliki self regulation tinggi berdasarkan skor yang diperoleh oleh mahasiswa tersebut, pada setiap fase dalam self regulation. Mahasiswa dikatakan memiliki self regulation tinggi jika skor mereka tinggi disetiap fase, dan sebaliknya self regulation mahasiswa dikatakan rendah jika seluruh ataupun sebagian skor mereka rendah dalam fase self regulation. Gambaran persentase jumlah mahasiswa yang memiliki self regulation tinggi dan rendah dapat dilihat melalui tabel berikut ini : Volume 4, No.1, Tahun 2018

Studi Deskriptif Mengenai Self Regulation pada Mahasiswa Gamers Game Online... 209 Tabel 1. Persentase Jumlah Subjek Dengan Self Regulation Tinggi dan Self Regulation Rendah Kategori Nilai Frekuensi N Tinggi 190-234 21 60% Rendah 133-184 14 40% 25 20 60% 15 40% 10 5 0 mahasiswa gamers dengan self regulation rendah Rendah mahasiswa gamers dengan self regulation tinggi Tinggi Gambar 1. Diagram Persentase Jumlah Subjek Dengan Self Regulation Tinggi dan Self Regulation Rendah Berdasarkan tabel 4.1 dan diagram 4.1, dapat terlihat bahwa terdapat mahasiswa yang memiliki self regulation tinggi atau sebesar 60% dari 21 mahasiswa. Sedangkan terdapat 14 mahasiswa yang memiliki self regulation rendah, atau sebesar 40% dari 35 mahasiswa yang menjadi subjek penelitian. D. Kesimpulan Berdasarkan pengolahan data dan pembahasan pada bab IV, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Terdapat 21 mahasiswa yang memiliki self regulation tinggi atau sebesar 60% dari 35 mahasiswa, 21 mahasiswa dalam bidang akademik memenuhi tuntutan yang diberikan serta dapat mengatur kapan saatnya belajar dan juga kapan Psikologi, Gelombang 1, Tahun Akademik 2017-2018

210 Mohamad Ikhsan Dwi Putra, et al. saatnya bermain games, sehingga dapat dikatakan self regulation tinggi. 2. Terdapat 14 mahasiswa atau sebesar 40% mahasiswa memiliki self regulation yang rendah, mahasiswa tersebut merupakan mahasiswa yang belum mampu memenuhi tuntutan sebagai mahasiswa dan hanya mempertahankan IPK mereka agar tetap IPK > 3.00. Hal tersebut menunjukkan bahwa mahasiswa kurang memiliki tujuan, menyusun strategi dan perencanaan untuk memenuhi tuntutan mereka, tidak dapat mengontrol perilaku mereka dalam menjalankan tuntutan yang mereka hadapi dan tidak dapat mengevaluasi usaha yang telah dilakukan dalam menjalankan tuntutan. 3. Fase self regulation yang terendah adalah fase performance or volitional control, pada fase ini terdapat 19 mahasiswa atau sebanyak 54,3% mahasiswa memiliki fase self performance or volitional control yang rendah. 4. Sub aspek yang terendah adalah, sub aspek self observation pada fase performance or volitional control, pada fase ini terdapat 21 mahasiswa atau 60% mahasiswa, memiliki sub aspek self observation yang rendah. Jadi mereka kurang dapat menyadari bahwa tindakan mereka terkadang tidak sesuai dengan perencanaan awal sehingga terkadang tingkah laku yang dihasilkan tidak sesuai dengan perencanaan awal yang mereka buat. Daftar Pustaka Arikunto, Suharsini. (2007). Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta. Boekaerts, Monique; Pintrich, Paul. R; Zeidner, moshe. (2002. Handbook of Self regulation. California, USA : Academic Press. Griffiths, M. (2009). Online Computer Gaming : Advice for Prents and Teacher. http://www.sheu.org.uk/publications/eh/eh271mg.pdf Griffiths, Mark. 2008. Dalam Adolescent Addiction, Epidemiology, Assessment and Treatment, USA : Academic Press, Elsevier Inc. Noor, Hasanuddin. (2012). Psikometri, Bandung, Jauhar Mandiri. Cetakan kedua. Ramdass, D, & Zimmerman, B. (2011). Studies on Homework and Self Regulation Proceses. Journal of Advanced Academics, 22. 194-218. Sarwono, Sarlito. 2003. Psikologi Remaja. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Sri Rahayu, Makmuroh. 2008. Diktat Kuliah Metodologi Penelitian. Universitas Islam Bandung. Sugiyono. (2011). Metode Peneltian Kombinasi, Bandung : Alfabeta. Zimmerman, BJ.,& Cleary, Timothy. J (2006), Adolescents Development of Personal Agency : The Role of Self Efficacy Beliefs and Self Regulatory Skill, by information Age Publishing, (pp, 45-69) Volume 4, No.1, Tahun 2018