BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

UNIVERSITAS INDONESIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game

UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif


BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. ilmunya dalam dunia pendidikan hingga tingkat Perguruan Tinggi. Dalam jenjang

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mendasari penelitian ini. Kecanduan Game online yang dimaksudkan dalam

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB II LANDASAN TEORI. Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control)


BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer

BAB II LANDASAN TEORI

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

BAB I PENDAHULUAN. dalam Friz Oktaliza, 2015). Menurut WHO (World Health Organization), remaja adalah penduduk dalam rentang usia tahun, menurut

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Internet. Kecanduan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) berasal dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. proses perubahan sikap dan tingkah laku yang semula tidak tahu menjadi tahu. setelah terjadinya interaksi dengan sumber belajar.

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. Prevalensi depresi di dunia diperkirakan 5-10% per tahun dan life time prevalence

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki ambang millennium ketiga, masyarakat Indonesia mengalami

2016 HUBUNGAN TINGKAT STRES MAHASISWA DENGAN HASIL INDEKS PRESTASI AKADEMIK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka)

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi di bidang kedokteran atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

K U E S I O N E R PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL MAHASISWA YANG BERASAL DARI JURUSAN IPA DAN IPS TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI

(Petra Siregar) Universitas Sumatera Utara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER. mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Anak dapat

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB I PENDAHULUAN. Data demografi menunjukkan bahwa populasi remaja mendominasi jumlah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

Hubungan Remaja dengan Orangtua,Saudara kandung & Teman Sebaya

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengantar Teori Game

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Narkoba adalah zat kimia yang dapat mengubah keadaan psikologi seperti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Anak-anak yang mengalami kekerasan seksual memiliki gejala gangguan yang lebih

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841)

Transkripsi:

5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu, dibahas juga mengenai kecanduan online game yang terdiri dari definisi kecanduan dan kecanduan online game, fisiologi kecanduan, indikasi online game addiksi, faktor yang mempengaruhi online game addcition dan pengaruh kecanduan online game. Teori prestasi juga dibahas dalam bab ini, yakni prestasi akademik faktor yang mempengaruhi prestasi akademik dan pengukuran prestasi. Hubungan antara kecanduan online game dengan prestasi akademik juga turut dibahas dalam bab ini. 2.1. BERMAIN Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain atau bereaksi (Potter & Perry, 2006). Menurut Murray 1997, konsep bermain dapat dibahagi kepada 3 ranah iaitu ranah fisik motorik, ranah kognitif, dan ranah sosial emosional. Aktivitas fisik motorik dapat dilihat dari kegiatan bermain game di komputer, yakni gerakan tangan pada keyboard dan mouse serta gerakan otot dan mata pemain. Aspek kognitif tampak dari bagaimana pemain mengolah informasi informasi dalam online game, mengambil keputusan dan langkah tindakan berikutnya. Aspek sosial-emosional tampak ketika pemain mengalami emosi-emosi seperti senang atau sedih atau hal hal yang berkaitan dengan penghayatan permainan tersebut. 2.2. ONLINE GAME 2.2.1. Definisi Online game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Young,

6 2009). Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Online game dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol video game. Bermain online game membuat pemain merasa senang dan gembira karena kepuasan psikologis. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik untuk memainkannya. (Jap et al, 2013). 2.2.2. Jenis Online game Terdapat beberapa online game, antaranya adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), Cross-Platform Online Play (CPOP), Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG) dan lain-lain. (Young, 2006; Ramadhani, 2013) 2.2.2.1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG) Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis online game yang memainkan tokoh online. Jenis game MMORPG bercirikan pemain memerankan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih berfokus pada kolaborasi dan kehidupan sosial daripada kompetisi. Biasanya pemain tergantu dalam satu kelompok. Pemain dalam permainan Massively Multiplayer Online Role Playing Game akan dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan bisa berupa bertempur atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk meningkatkan level atau kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan. Permainan ini biasanya tidak ada akhirnya karena levelnya selalu meninggi. Contoh MMORPG yang sangat terkenal di Indonesia adalah RF online, Dragon Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online dan Perfect World. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

7 2.2.2.2. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) Jenis online game tipe MMORTS ini menekankan pada kehebatan strategi pemainnya dengan ciri khas pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Contoh online game berjenis MMORTS adalah Age of Empires, Warchaft dan Star Wars. (Young, 2006; Ramadhani, 2013) 2.2.2.3. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) Online game jenis MMOFPS mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Permainan online game jenis MMOFPS biasanya mengambil setting peperangan dengan senjata militer. Contoh online game jenis MMOFPS seperti Counter Strike, Call Of Duty dan Point Blank. (Young, 2006; Ramadhani, 2013) 2.2.2.4. Cross-Platform Online Play ( CPOP ) Jenis online game CPOP dapat dimainkan secara online melalui berbagai perangkat berbeda. Contoh jenis online game CPOP adalah Need for Speed Underground. Jenis game CPOP bercirikan dapat dimainkan secara online maupun konsol games seperti Play Station 2, Xbox. (Young, 2006; Ramadhani, 2013) 2.2.2.5. Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG) Jenis online game MMOBG ini dimainkan melalui pengaya internet (Browser) seperti Mozilla firefox, Google Chrome, Opera, Internet Explorer dan lainnya. (Young, 2006; Ramadhani, 2013) 2.3. KECANDUAN ONLINE GAME 2.3.1. Definisi kecanduan Online game

8 Definisi Kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan berbahaya terhadap zat psikoaktif (alkohol, heroin, dll) atau perilaku (seks, kerja, judi) (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan juga Menurut Ariani (2012) kecanduan adalah konstruksi sosial yang berhubungan dengan motivational system yang kemudian mengakibatkan perilaku atau kebiasaan yang tak terkontrol. Selain itu, kecanduan juga dapat diartikan sebagai suatu sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang terlalu banyak dan hal ini tidak mampu mengontrol kegiatan tersebut. Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu menjadi lalai terhadap kegiatan lain (Putri, 2012). Kecanduan merupakan perilaku yang tidak sehat yang sulit untuk dihentikan atau diakhiri oleh individu yang bersangkutan (Yee, 2006). Istilah online game addiction pertama kali dicetuskan oleh Goldberg pada 1996 sebagai perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet). Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game. (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012) 2.3.2. Dampak Negatif Online game Biasanya pemain yang sudah kecanduan online game mengalami gangguan pola tidur. Pemain akan melewati batas waktu yang harus digunakan untuk tidur. Ada juga pemain yang menggunakan pil kafein untuk tetap online pada kasus berat. Ini akan mengakibatkan keletihan dan penurunan daya tahan tubuh. Waktu yang berlamaan bermain online game juga akan membuat tubuh sedikit melakukan aktivitas atau gerak badan dan meningkatkan risiko carpal tunnel syndrome, back strain, atau eyestrain. Selain berdampak terhadap kesehatan fisik, kecanduan online game juga berdampak terhadap hubungan keluarga, penurunan akademis (Suveraniam, 2011; Gaol, 2012), depresi (Young & Rodger, 1998;

9 Balkan, 2012) dan kecemasan (Young, 2009; Putri, 2012; Razieh, 2012). Penurunan prestasi akademis juga adalah salah satu akibat dari kecanduan online game. Rendahnya prestasi yang dimiliki mahasiswa yang kecanduan online game disebabkan oleh lamanya waktu bermain sehingga menyita waktu untuk belajar, bolos kuliah (Liu & Kuo, 2007). Menurut Griffiths (1999), salah satu komponen yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online game yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik (seperti pusing, insomnia) maupun psikis (seperti cemas, mudah marah). Konsentrasi mahasiswa dalam belajar berkurang adalah salah satu withdrawal symptoms. Contohnya adalah tubuh mahasiswa berada dalam ruang kuliah tetapi pikiran, rasa penasaran dan keinginannya berada pada online game. Young (1999) juga mengatakan bahwa kurangnya konsentrasi belajar mahasiswa yang kecanduan disebabkan oleh kurangnya jam tidur. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit. Achab (2011) mengatakan bahwa seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu. 2.3.3. Indikator Kecanduan Online game Kecanduan adalah suatu tingkah laku yang tidak dapat atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikannya (Young, 1996). Kecanduan terhadap online game pemain akan lalai terhadap kegiatan lain dikarenakan permainan ini berulang ulang. Indikator seseorang yang kecanduan online game menurut Young 1996 adalah seperti berikut.

10 a) Merasa terikat dengan online game (Asyik memikirkan tentang aktivitas bermain online game sebelumnya atau mengharapkan untuk sesi bermain online game ) b) Membuat upaya untuk menghentikan bermain online game tetapi gagal. c) Merasa marah, murung, gelisah atau depresi ketika ingin mencoba untuk mengurangi atau berhenti bermain online game. d) Merasakan mau jumlah waktu yang lebih banyak untuk bermain online game untuk mencapai sebuah keputusan. e) Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game. f) Bermain online game sebagai satu cara untuk mengelakkan diri dari masalah masalah atau mengurangkan suatu kondisi perasaan yang menyusahkan (misalnya rasa bersalah, cemas, depresi) g) Terancam bahaya kehilangan perkerjaan disebabkan bermain online game h) Berbohong kepada terapis, anggota keluarga dan orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatannya dalam bermain online game. Kecanduan terhadap online game ini rata-rata mempengaruhi semua hidup pemain. Hidup pemain online game yang mengalami kecanduan akan menjadi dark (gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak bermain online game. Hidup mereka ini akan kelihatan tidak banyak berbedaan dan tidak akan menjadi baik jika tidak ada online game (Wan & Chiou,2006). 2.3.4. Faktor yang mempengaruhi kecanduan online game 2.3.4.1. Gender Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi online game. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa laki-laki memiliki risiko lebih besar kecanduan online game dibandingkan perempuan (Razieh, 2012)

11 2.3.4.2. Kurangnya kontrol dari orang tua Kurangnya pengawasan dari orang tua akan memberi kebebasan untuk melakukan hal-hal yang tidak baik, salah satunya bermain online game. (Young, 2004). 2.3.5. Kriteria kecanduan Online game Ariani (2012) mengatakan seseorang dapat dikategorikan kecanduan online game apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti. Telah diduga bahwa patologi sosial awal untuk permukaan di dunia maya (misalnya kecanduan teknologi). Menurut Griffiths (1999) terdapat enam komponen yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan. Komponen itu adalah sebagai berikut: a. Salience Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya sehingga individu tersebut menghabiskan waktunya untuk berpikir mengenai internet. Individu akan merasa bahawa ia sangat membutuhkan internet. b. Mood modification Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan muncul apabila keterlibatannya yang tinggi pada saat menggunakan internet. c. Tolerance

12 Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. d. Withdrawal symptoms Perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik (seperti pusing, insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya cemas dan mudah marah). e. Conflict Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet. f. Relapse Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya. Menurut Young tanda-tanda kecanduan online game sebagai berikut: i. Merasa terikat dengan online game. ii. Berupaya untuk mengurangi atau berhenti bermain online game tapi gagal. iii. Merasakan kebutuhan bermain online game dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai kepuasan.

13 iv. Merasa gelisah, murung, depresi, atau cepat marah apabila mencoba untuk mengurangi waktu atau berhenti bermain online game. v. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game. vi. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan disebabkan oleh bermain online game. vii. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game. viii. Bermain online game sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk mengurangi kondisi perasaan yang menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, dan depresi) (Young 2004; 2009). 2.4. Prestasi Akademik Baik secara individu atau kelompok, prestasi adalah suatu kegiatan yang telah dikerjakan dan dicipta. Prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya dengan hasil yang menyenangkan hati dan diperoleh dengan jalan kerja. Prestasi yang pernah diraih oleh seseorang akn menumbuhkan suatu semangat baru untuk menjalani aktivitas (Potter & Perry, 2006). Prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan karena suatu usaha belajar telah dilakukan oleh seseorang secara optimal. Prestasi akademik merupakan perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Bentuk hasil proses ini boleh berupa lisan maupun tulisan dan diukur atau dinilai menggunakan tes yang standard (Sobur 2009). 2.4.1. Pengukuran Prestasi Akademik di Perguruan Tinggi Prestasi belajar merupakan hasil yang telah dicapai dari suatu proses belajar yang telah dilakukan. Biasanya setiap perkerjaan selalu diikuti oleh pengukuran

14 dan penilaian, demikian pula halnya dengan proses pembelajaran. Pengukuran prestasi akademik sangat penting karena nilai dan angka yang diberikan merupakan manifestasi dan prestasi belajar. Prestasi tersebut merupakan kemampuan pelajar yang dapat diukur, berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan yang dicapai siswa dalam kegiatan belajar. Prestasi tersebut dapat dalam bentuk indikator-indikator berupa nilai raport, indeks prestasi studi, angka kelulusan dan predikat keberhasilan (Lubis C.P., 2010). Penilaian prestasi akademik umumnya menggunakan Indeks Prestasi (IP) yaitu angka yang menunjukkan prestasi seseorang dalam proses belajar. Berdasarkan waktu, Indeks Prestasi (IP) terbagi menjadi dua jenis yaitu: a. Indeks Prestasi Semester (IPS) yaitu IP yang dihitung pada setiap akhir semester dan dihitung berdasarkan jumlah beban kredit yang diambil dalam satu semester dikali bobot prestasi masing-masing mata kuliah, dibagi jumlah beban kredit yang diambil (Lubis C.P., 2010). Kis= Jumlah sks masing-masing matakuliah pada semester tertentu Nis= Bobot prestasi setiap matakuliah pada semester tertentu b. Indeks Prestasi Komulatif (IPK) yaitu IP yang dihitung dari semester pertama sampai semester tertentu dan dihitung berdasarkan jumlah keseluruhan beban kredit yang diambil mulai dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir dikali bobot prestasi masingmasing matakuliah, dibagi jumlah beban kredit yang sudah diambil (Lubis C.P., 2010).

15 Kik= Jumlah sks masing-masing matakuliah yang sudah dijalani mulai dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir Nik= Bobot prestasi setiap matakuliah yang sudah dijalani mulai dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir Bobot prestasi dan kualitas prestasi ditetapkan berdasarkan tabel 2.1. di bawah ini: Tabel 2.1. : Kualitas prestasi dan bobot prestasi Kualitas Prestasi Bobot Prestasi Dengan pujian 3,51-4,00 Sangat memuaskan 3,00 3,50 Memuaskan 2,50 2,99 Kurang memuaskan <2,50 2.5. Hubungan Kecanduan Online game dengan Prestasi Akademik Kecanduan online game adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol dirinya untuk memainkan online game yang mempengaruhi prestasi belajar khusunya pada mahasiswa. Pola perilaku akademis mereka jelas dapat dilihat dari segi indeks prestasi kumulatifnya dan bagaimana mereka melalaikan kegiatan akademis mereka untuk bermain online game. Biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak akan menyadari bahwa dirinya adalah seorang pencandu online game. Kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol dan judi akan mengakibatkan kegagalan akademis. Prestasi akademis mahasiswa jelek akibat kegagalan akademis. Mahasiswa yang berprestasi akan menggunakan internet dengan wajar sehingga tidak melalaikan kegiatan kegiatannya yang lain. (Young, 1996). Fenomena online game merupakan fenomena yang marak di Indonesia. Hasil riset yang pernah didapat tentang online game adalah terdapat pengaruh kecanduan online game dengan prestasi akademik. Selain itu, mayoritas yang bermain online game adalah laki laki dan mereka bermain untuk menghilangkan stress dan terdapat juga pengaruh bermain online game dengan prestasi akademik.

16 Prestasi akademik sangat penting bagi keberhasilan mahasiswa. Mahasiswa yang kecanduan online game perlu diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan dampak negatif untuk selanjutnya (Gaol 2012).