IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR 131421081 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR 131421081 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
ii PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID Kategori : SKRIPSI Nama : HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR Nomor Induk Mahasiswa : 131421081 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing II Pembimbing I Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom NIP. - NIP. 196312141989031001 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001
iii PERNYATAAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Januari 2016 HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR 131421081
iv PENGHARGAAN Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa at di akhir kelak. Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada : 1. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi dan sekaligus sebagai Dosen Pembanding I. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer. 4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 5. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini. 6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini. 7. Bapak Jos Timanta Tarigan, M.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis. 8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
v 9. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Siti Hanum Harahap dan ayahanda Drs. S. Alinuri Siregar yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis. 10. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk 2013, Abangda Safwan Arif Hrp, Muhammad Rizky, M. Nur, Asrul, Ammazizzaky, Dewi, Andika, Frandana, Dessy, Nana, dan Okta serta teman-teman lainnya khususnya KOM C 2013. 11. Kepada Kakak Novrianti, Kakak Puspita, Adik Lala dan Abangda Nugra yang telah memberikan bantuan, arahan, saran, kritik dan semangat kepada penulis. 12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara. Medan, Januari 2016 Penulis Hamdan Akhirruddin Siregar
vi ABSTRAK Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan suatu solusi yang inovatif dalam pengembangan dalam dunia bidang desain grafis. Augmented Reality juga dapat diterapkan dalam sarana pendidikan kesenian, salah satu contohnya adalah alat musik Bonang Jawa. Hal ini, tentunya dapat membantu dalam memperkenalkan dan pelestarian alat musik Bonang Jawa. Oleh karena itu, perlu adanya implementasi untuk penerapan alat musik Bonang Jawa ke dalam aplikasi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality agar tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah berfungsi sebagai media yang bersifat edukatif. Tentunya, dengan adanya aplikasi ABonJAR ini, menjadikan sebagai alat bantu dalam menampilkan visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi pada alat musik Bonang Jawa yang hampir mendekati serupa dengan bentuk aslinya sehingga terlihat menarik dan interaktif bagi pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone berbasis android. Diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat memberikan manfaat bagi pengguna dalam mengetahui alat musik Bonang Jawa lebih rinci. Kata Kunci: Augmented Reality, Alat Musik Bonang Jawa, Android
vii IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TO BONANG S JAVA INSTRUMENT BASED ANDROID ABSTRACT Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the Augmented Reality technology, which is an innovative solution to development of graphic design. Augmented Reality can also be applied in the art educational facilities, one example is a musical instrument Bonang Java. Of course, can assist in the promotion and preservation of musical instruments Bonang Java. Therefore, the need for the implementation for the Java application Bonang musical instruments into the application by using Augmented Reality technology for the purpose of research is to function as a medium that is instructive. Obviously, with this ABonJAR application, taking as a tool in the form displays a visualization of 3-dimensional objects in Java Bonang musical instrument that is almost similar to the approach the original form so that it looks attractive and interactive for the user and the operating system on a smartphone based on Android. The resulting application is expected to provide benefits to users in knowing Bonang Javanese musical instruments in more detail. Keyword: Augmented Reality, Bonang s Java Instrument, Android
ix DAFTAR ISI Hal. Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv vi vii viii x xi Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metode Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 5 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Sekilas Sejarah Augmented Reality 7 2.2 Augmented Reality (AR) 8 2.3 Software Development Kit 11 2.4 Android 13 2.5 Bonang Jawa 16 2.6 Penelitian terkait Augmented Reality 17 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Masalah 19 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 20 3.2.1 Kebutuhan fungsional 20 3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 20 3.3 Perancangan Sistem 21 3.3.1 Methode System 21 3.3.2 Flowchart System 23 3.4 Perancangan Antarmuka Sistem 24 3.4.1 Rancangan Halaman Home 24 3.4.2 Rancangan Halaman Menu Utama 25 3.4.3 Rancangan Halaman Pilihan 26 3.4.4 Rancangan Halaman Main 27 3.4.5 Rancangan Halaman Petunjuk 27 3.4.6 Rancangan Halaman Info 28 3.4.7 Rancangan Halaman Tentang 29 3.5 Pseudo-Code 30 3.5.1 Pseudo-Code Table_script.cs 31
ix 3.5.2 Pseudo-Code Keluar.cs 32 3.5.3 Pseudo-Code Marker.cs 32 3.5.4 Pseudo-Code VirtualButtonEventHandler.cs 32 Bab 4 Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi Sistem 35 4.1.1 Tampilan Halaman Pembuka 35 4.1.2 Tampilan Halaman Home 36 4.1.3 Tampilan Halaman Tentang 37 4.1.4 Tampilan Halaman Menu Utama 37 4.1.5 Tampilan Halaman Pilihan 38 4.1.6 Tampilan Halaman Main 39 4.1.7 Tampilan Halaman Info 39 4.1.8 Tampilan Halaman Petunjuk 40 4.1.9 Marker ABonJAR 40 4.2 Pengujian Sistem 41 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 43 5.2 Saran 43 Daftar Pustaka Lampiran
x DAFTAR TABEL 3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home 24 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Menu Utama 25 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Pilihan 26 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Main 27 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Petunjuk 28 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Info 29 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Tentang 30 Hal.
xi DAFTAR GAMBAR 2.1 Diagram Sistem Kerja AR 9 2.2 Contoh Marker 10 2.3 Titik Koordinat Virtual pada Marker 10 2.4 Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia 12 2.5 Alur kerja pembuatan marker untuk diproses ke Unity 13 2.6 Perkembangan Android Secara Alfabet 16 2.7 Alat Musik Tradisional Bonang Jawa 17 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 19 3.2 Diagram Aliran Data Vuforia 23 3.3 Flowchart System 23 3.4 Rancangan Halaman Home 24 3.5 Rancangan Halaman Menu Utama 25 3.6 Rancangan Halaman Pilihan 26 3.7 Rancangan Halaman Main 27 3.8 Rancangan Halaman Petunjuk 28 3.9 Rancangan Halaman Info 29 3.10 Rancangan Halaman Tentang 30 4.1 Tampilan SplashScreen 36 4.2 Tampilan Halaman Home 36 4.3 Tampilan Halaman Tentang 37 4.4 Tampilan Halaman Menu Utama 38 4.5 Tampilan Halaman Pilihan 38 4.6 Tampilan Halaman Main 39 4.7 Tampilan Halaman Info 39 4.8 Tampilan Halaman Petunjuk 40 4.9 Marker ABonJAR 41 4.10 Pendeteksian marker dari vuforia 42 4.11 Halaman Augmented 42 Hal.