IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERANKINGAN PENERIMA BSM DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) SKRIPSI

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN SKRIPSI ABIDAH NOVITA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

PERANCANGAN ALAT PENYIRAMAN TANAMAN OTOMATIS DENGAN SMARTPHONE ANDROID MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO SKRIPSI AHMAD ROY MUDA SIREGAR

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

IMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY NATURE OF WHITESPACE (SNOW) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WHITESPACE SKRIPSI POPPY TANIA

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI

IMPLEMENTASIALGORITMAFLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK (MEDAN - BANDARA KUALA NAMU) SKRIPSI RINI CHAIRANI HARAHAP

SIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT HERNIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING SKRIPSI

IMPLEMENTASI VIGENÉRE CIPHER DENGAN METODE LINEAR FEEDBACK SHIFT REGISTER PADA TEXT

SKRIPSI ABDUL QODIR SIHOTANG

PENGONTROLAN ALAT LISTRIK SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA DAN SENSOR SUHU BERBASIS MIKROKONTROLER SKRIPSI YULNI WITRIZA

SKRIPSI ANANDA PUTRI RITONGA

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI OPTIMAL MINUMAN TEH MENGGUNAKAN METODE FUZZY

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI HASDYA MUTIA RAMBEY

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS WEB SKRIPSI

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT SYSTEMIC LUPUS ERYTHEMATOSUS (SLE) MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN BACKWARD CHAINING SKRIPSI

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER SISTEM REPRODUKSI MANUSIA UNTUK PELAJARAN TINGKAT SMA SKRIPSI ANDRI JAKA PUTRA

IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS GANGGUAN KEPRIBADIANMENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN METODE FUZZY SKRIPSI HERY HADINATA SEMBIRING

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE LATENT SEMANTIC INDEXING PADA SISTEM PENCARIAN DOKUMEN SKRIPSI ARIANI

SKRIPSI BILQIS

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

SKRIPSI RONNY BENEDIKTUS SIRINGORINGO

ANALISIS PERBANDINGAN KOMPRESI CITRA MENGUNAKAN ALGORITMA TRANSFORMASI WALSH-HADAMARD DENGAN RUN LENGTH ENCODING(RLE) DRAFT SKRIPSI

PROGRAM APLIKASI PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR ARIEF ZULKARNAIN

IMPLEMENTASI METODE STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE DALAM PEMBUATAN KARTUN 2D GLOBAL WARMING SKRIPSI NOVALINA

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM TEMU BALIK CITRA MENGGUNAKAN JARAK HISTOGRAM DENGAN MODEL WARNA YIQ SKRIPSI AYU SATYARI UTAMI

IMPLEMENTASI DAN PERBANDINGAN METODE MIDPOINT FILTER DAN Yp MEAN FILTER UNTUK MEREDUKSI NOISE PADA CITRA DIGITAL SKRIPSI FANNY FAIRINA N

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF METODE BIDIRECTIONAL ASSOCIATIVE MEMORY UNTUK PENGENALAN POLA WAJAH SKRIPSI TIKA ROMAULI SIREGAR

SKRIPSI SURI SYAHFITRI

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

SISTEM PAKAR MENENTUKAN ALAT KONTRASEPSI UNTUK PASANGAN SUAMI ISTRI MENGGUNAKAN METODE BAYES DAN FORWARD CHAINING SKRIPSI RIKA RENTIKA

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PERFORMANCE SEKOLAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTI CRITERIA DECISION MAKING (MCDM) SKRIPSI

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

IMPLEMENTASI DETEKSI TEPI CITRA MANUSKRIP KUNO DENGAN METODE KOMBINASI GRADIEN PREWIT DAN SOBEL SKRIPSI MUHAMMAD TEGUH AMANDA

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK IMAGE THINNING DENGAN METODE ZHANG SUEN SKRIPSI SUCI INDAH SYAHPUTRI

APLIKASI LAYANAN INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS SMS (STUDI KASUS: SMK SWASTA TELADAN MEDAN) SKRIPSI APRILIA RAMADHANI

APLIKASI KAMUS DIGITAL BAHASA JERMAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR IKHSAN AKMAL S

SISTEM INFORMASI POTONGAN GAJI GURU DAN PEGAWAI PADA SD NEGERI MEDAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR WILDA YULIANUN SIREGAR

ANALISIS KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN METODE FRAKTAL SKRIPSI DEVI TRIANA

IMPLEMENTASI ALGORITMA WINNOWING DAN PORTER STEMMER MENDETEKSI KEMIRIPAN DUA DOKUMEN BERBASIS WEB SKRIPSI LIDIA ARTA FERARI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SEGMENTASI CITRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY CLUSTERING SKRIPSI MUHAMMAD PRAYUDHA

IMPLEMENTASI LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENGAMANAN CITRA DIGITAL DI DALAM MEDIA CITRA SKRIPSI A.AFFANDI ASYAD SIREGAR

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN IURAN SPP DI SMP SWASTA TRIJAYA MEDAN OKI HALOMOAN SIREGAR

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN METODE TSUKAMOTO (Studi Kasus pada PT Tanindo Subur Prima) SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN OPERATOR TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS: CBOC REGIONAL 1/ PT. TELEKOMUNIKASI, TBK.

IMPLEMENTASI ALGORITMA HORSPOOL DALAM PEMBUATAN KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADE MUTIARA KARTIKA DEWI NASUTION

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PENERIMA BEASISWA MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING PADA SMA TAMAN SISWA SAWIT SEBERANG

SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PADA KELURAHAN TAMIANG MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL TUGAS AKHIR ADAM MAHMUD

PERBANDINGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN WEIGHTED PRODUCT METHOD (WPM) DALAM PEMBERIAN JAMINAN KESEHATAN MASYARAT SKRIPSI

IMPLEMENTASI DIGITAL WATERMARKING PADA FILE AUDIO DENGAN MENGGUNAKAN METODE PHASE CODING SKRIPSI FITRIYANI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEDOMAN PELAKSANAAN TATA CARA IBADAH HAJI SKRIPSI SITI REZEKI

Transkripsi:

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR 131421081 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR 131421081 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

ii PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID Kategori : SKRIPSI Nama : HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR Nomor Induk Mahasiswa : 131421081 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing II Pembimbing I Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom NIP. - NIP. 196312141989031001 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001

iii PERNYATAAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Januari 2016 HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR 131421081

iv PENGHARGAAN Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa at di akhir kelak. Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada : 1. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi dan sekaligus sebagai Dosen Pembanding I. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer. 4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 5. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini. 6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini. 7. Bapak Jos Timanta Tarigan, M.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis. 8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

v 9. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Siti Hanum Harahap dan ayahanda Drs. S. Alinuri Siregar yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis. 10. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk 2013, Abangda Safwan Arif Hrp, Muhammad Rizky, M. Nur, Asrul, Ammazizzaky, Dewi, Andika, Frandana, Dessy, Nana, dan Okta serta teman-teman lainnya khususnya KOM C 2013. 11. Kepada Kakak Novrianti, Kakak Puspita, Adik Lala dan Abangda Nugra yang telah memberikan bantuan, arahan, saran, kritik dan semangat kepada penulis. 12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara. Medan, Januari 2016 Penulis Hamdan Akhirruddin Siregar

vi ABSTRAK Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan suatu solusi yang inovatif dalam pengembangan dalam dunia bidang desain grafis. Augmented Reality juga dapat diterapkan dalam sarana pendidikan kesenian, salah satu contohnya adalah alat musik Bonang Jawa. Hal ini, tentunya dapat membantu dalam memperkenalkan dan pelestarian alat musik Bonang Jawa. Oleh karena itu, perlu adanya implementasi untuk penerapan alat musik Bonang Jawa ke dalam aplikasi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality agar tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah berfungsi sebagai media yang bersifat edukatif. Tentunya, dengan adanya aplikasi ABonJAR ini, menjadikan sebagai alat bantu dalam menampilkan visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi pada alat musik Bonang Jawa yang hampir mendekati serupa dengan bentuk aslinya sehingga terlihat menarik dan interaktif bagi pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone berbasis android. Diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat memberikan manfaat bagi pengguna dalam mengetahui alat musik Bonang Jawa lebih rinci. Kata Kunci: Augmented Reality, Alat Musik Bonang Jawa, Android

vii IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TO BONANG S JAVA INSTRUMENT BASED ANDROID ABSTRACT Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the Augmented Reality technology, which is an innovative solution to development of graphic design. Augmented Reality can also be applied in the art educational facilities, one example is a musical instrument Bonang Java. Of course, can assist in the promotion and preservation of musical instruments Bonang Java. Therefore, the need for the implementation for the Java application Bonang musical instruments into the application by using Augmented Reality technology for the purpose of research is to function as a medium that is instructive. Obviously, with this ABonJAR application, taking as a tool in the form displays a visualization of 3-dimensional objects in Java Bonang musical instrument that is almost similar to the approach the original form so that it looks attractive and interactive for the user and the operating system on a smartphone based on Android. The resulting application is expected to provide benefits to users in knowing Bonang Javanese musical instruments in more detail. Keyword: Augmented Reality, Bonang s Java Instrument, Android

ix DAFTAR ISI Hal. Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv vi vii viii x xi Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metode Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 5 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Sekilas Sejarah Augmented Reality 7 2.2 Augmented Reality (AR) 8 2.3 Software Development Kit 11 2.4 Android 13 2.5 Bonang Jawa 16 2.6 Penelitian terkait Augmented Reality 17 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Masalah 19 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 20 3.2.1 Kebutuhan fungsional 20 3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 20 3.3 Perancangan Sistem 21 3.3.1 Methode System 21 3.3.2 Flowchart System 23 3.4 Perancangan Antarmuka Sistem 24 3.4.1 Rancangan Halaman Home 24 3.4.2 Rancangan Halaman Menu Utama 25 3.4.3 Rancangan Halaman Pilihan 26 3.4.4 Rancangan Halaman Main 27 3.4.5 Rancangan Halaman Petunjuk 27 3.4.6 Rancangan Halaman Info 28 3.4.7 Rancangan Halaman Tentang 29 3.5 Pseudo-Code 30 3.5.1 Pseudo-Code Table_script.cs 31

ix 3.5.2 Pseudo-Code Keluar.cs 32 3.5.3 Pseudo-Code Marker.cs 32 3.5.4 Pseudo-Code VirtualButtonEventHandler.cs 32 Bab 4 Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi Sistem 35 4.1.1 Tampilan Halaman Pembuka 35 4.1.2 Tampilan Halaman Home 36 4.1.3 Tampilan Halaman Tentang 37 4.1.4 Tampilan Halaman Menu Utama 37 4.1.5 Tampilan Halaman Pilihan 38 4.1.6 Tampilan Halaman Main 39 4.1.7 Tampilan Halaman Info 39 4.1.8 Tampilan Halaman Petunjuk 40 4.1.9 Marker ABonJAR 40 4.2 Pengujian Sistem 41 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 43 5.2 Saran 43 Daftar Pustaka Lampiran

x DAFTAR TABEL 3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home 24 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Menu Utama 25 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Pilihan 26 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Main 27 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Petunjuk 28 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Info 29 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Tentang 30 Hal.

xi DAFTAR GAMBAR 2.1 Diagram Sistem Kerja AR 9 2.2 Contoh Marker 10 2.3 Titik Koordinat Virtual pada Marker 10 2.4 Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia 12 2.5 Alur kerja pembuatan marker untuk diproses ke Unity 13 2.6 Perkembangan Android Secara Alfabet 16 2.7 Alat Musik Tradisional Bonang Jawa 17 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 19 3.2 Diagram Aliran Data Vuforia 23 3.3 Flowchart System 23 3.4 Rancangan Halaman Home 24 3.5 Rancangan Halaman Menu Utama 25 3.6 Rancangan Halaman Pilihan 26 3.7 Rancangan Halaman Main 27 3.8 Rancangan Halaman Petunjuk 28 3.9 Rancangan Halaman Info 29 3.10 Rancangan Halaman Tentang 30 4.1 Tampilan SplashScreen 36 4.2 Tampilan Halaman Home 36 4.3 Tampilan Halaman Tentang 37 4.4 Tampilan Halaman Menu Utama 38 4.5 Tampilan Halaman Pilihan 38 4.6 Tampilan Halaman Main 39 4.7 Tampilan Halaman Info 39 4.8 Tampilan Halaman Petunjuk 40 4.9 Marker ABonJAR 41 4.10 Pendeteksian marker dari vuforia 42 4.11 Halaman Augmented 42 Hal.