BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

BAB I PENDAHULUAN I-1

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

TAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

LEMBAR JUDUL BAHASA INDONESIA...

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN MOTTO... HALAMAN PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABLE... DAFTAR GAMBAR...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI KATA PENGANTAR.. DAFTAR GAMBAR DAFTAR MODUL..

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

TAKARIR. pakai khusus

2.8.1 PHP (Hypertext Preprocessor)... II MySQL... II Macromedia Dreamweaver 8... II-12 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Game Gatot Kaca Protection

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SURAT PERNYATAAN ABSTRACK

DAFTAR ISI SURAT PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2007/2008

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Peramalan, Least Square, Moving Average

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR...

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

DAFTAR ISI Komponen-komponen Sistem Informasi Jenis-jenis Sistem Informasi Manfaat Sistem Informasi...

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

DAFTAR ISI. Halaman Judul... Halaman Pengesahan... Halaman Persembahan... Halaman Motto... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Gambar...

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

Sequen Diagram Latihan Soal Sequen Diagram Evaluasi Evaluasi Collaboration Diagram

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DEPAN...

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

TAKARIR. Melakukan perubahan.

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

Bab 3. Metodologi Perancangan

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI

DAFTAR ISI Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined.

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2005 / 2006

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

DAFTAR ISI... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL...

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

Transkripsi:

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan Masalah... I-2 1.3 Maksud dan Tujuan... I-2 1.4 Batasan Masalah... I-3 1.5 Metode Penelitian... I-3 1.6 Sistematika Penulisan... I-5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia... II-1 2.1.1 Pengertian Multimedia... II-1 2.1.2 Sistem Multimedia... II-1 2.1.3 Multimedia Interaktif... II-2 2.2 Adobe Flash... II-3 2.3 Animasi Flash... II-5 2.4 Donor Darah... II-7 2.5 Model ADDIE... II-12 2.6 Flowchart (Diagram Alir)... II-13 2.7 Pengertian Game (permainan)... II-15 2.7.1 Game Get Human Donor... II-15 2.7.2 Game Soal Donor Darah... II-16 vii

BAB III MODEL ANALISIS 3.1 Pembangunan Sistem Dengan Model ADDIE... III-1 3.2 Deskripsi Sistem yang Akan Dibangun... III-1 3.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak yang Akan Dibangun... III-1 3.3.1 Materi Yang Dibutuhkan... III-1 3.3.2 Perancangan Menu Navigasi Aplikasi... III-2 3.4 Struktur Menu Navigasi... III-4 3.4.1 Struktur Menu Inti Aplikasi... III-4 3.4.2 Struktur Submenu Donor Darah... III-4 3.4.3 Struktur Submenu Persyaratan... III-5 3.4.4 Struktur Submenu Tips... III-5 3.4.5 Struktur Submenu Info... III-6 3.5 Perancangan Storyboard... III-6 3.5.1 Storyboard Halaman Intro... III-6 3.5.2 Storyboard Halaman Home... III-7 3.5.3 Storyboard Halaman Donor... III-8 3.5.4 Storyboard Halaman Persyaratan... III-14 3.5.5 Storyboard Halaman Tips... III-17 3.5.6 Storyboard Halaman Tata Cara Donor... III-19 3.5.7 Storyboard Halaman Peta... III-20 3.5.8 Storyboard Halaman Peralatan... III-21 3.5.9 Storyboard Halaman Gallery Video... III-22 3.5.10 Storyboard Halaman Game Soal Donor Darah... III-23 3.5.11 Storyboard Halaman Game Get Human Donor... III-24 3.5.12 Storyboard Halaman Info... III-27 BAB IV MODEL PERANCANGAN 4.1 Perancangan Sistem... IV-1 4.2 Perancangan Flowchart (Diagram Alir)... IV-1 4.2.1 Flowchart Donor Darah... IV-1 4.2.2 Flowchart Persyaratan... IV-2 4.2.3 Flowchart Tips... IV-4 viii

4.2.4 Flowchart Tata Cara Donor... IV-5 4.2.5 Flowchart Peta... IV-6 4.2.6 Flowchart Peralatan... IV-7 4.2.7 Flowchart Gallery Video... IV-8 4.2.8 Flowchart Game Soal Donor Darah... IV-9 4.2.9 Flowchart Game Get Human Donor... IV-10 4.2.10 Flowchart Info... IV-11 4.3 Perancangan Antarmuka... IV-12 4.3.1 Rancangan Antarmuka Halaman Home... IV-12 4.3.2 Rancangan Antarmuka Donor Darah... IV-13 4.3.3 Rancangan Antarmuka Persyaratan... IV-14 4.3.4 Rancangan Antarmuka Tips... IV-15 4.3.5 Rancangan Antarmuka Tata Cara Donor... IV-16 4.3.6 Rancangan Antarmuka Peta... IV-17 4.3.7 Rancangan Antarmuka Peralatan... IV-18 4.3.8 Rancangan Antarmuka Gallery Video... IV-19 4.3.9 Rancangan Antarmuka Game Soal Donor Darah... IV-20 4.3.10 Rancangan Antarmuka Game Get Human Donor... IV-21 4.3.11 Rancangan Antarmuka Info... IV-23 BAB V MODEL IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 5.1 Lingkungan Implementasi... V-1 5.1.1 Lingkungan Perangkat Lunak (Software)... V-1 5.1.2 Lingkungan Perangkat Keras (Hardware)... V-1 5.1.3 Lingkungan User... V-1 5.2 Implementasi Interface... V-2 5.2.1 Interface Intro... V-2 5.2.2 Interface Home... V-3 5.2.3 Interface Donor Darah... V-3 5.2.4 Interface Tips... V-4 5.2.5 Interface Tata Cara Donor... V-5 5.2.6 Interface Peta... V-6 ix

5.2.7 Interface Peralatan... V-7 5.2.8 Interface Gallery Video... V-8 5.2.9 Interface Game Soal Donor Darah... V-9 5.2.10 Interface Game Get Human Donor... V-10 5.2.11 Interface Info... V-11 5.3 Evaluasi Aplikasi oleh User... V-12 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan... VI-1 6.2 Saran... VI-1 LAMPIRAN... vx DAFTAR PUSTAKA... vxi x

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Bagan-bagan Flowchart Secara Umum (Diagram Alir)... II-14 Tabel 3.1 Storyboard Tampilan Halaman Intro... III-7 Tabel 3.2 Storyboard Tampilan Halaman Home... III-8 Tabel 3.3 Storyboard Tampilan Submenu Definisi Donor Darah... III-9 Tabel 3.4 Storyboard Tampilan Submenu Manfaat Donor Darah... III-10 Tabel 3.5 Storyboard Tampilan Submenu Fakta Donor Darah... III-11 Tabel 3.6 Storyboard Tampilan Submenu Mitos Donor Darah... III-12 Tabel 3.7 Storyboard Tampilan Submenu Pertimbangan Donor Darah... III-13 Tabel 3.8 Storyboard Halaman Submenu Persyaratan Donor Darah... III-14 Tabel 3.9 Storyboard Tampilan Submenu Larangan Donor Darah... III-15 Tabel 3.10 Storyboard Tampilan Halaman Golongan Donor Darah... III-16 Tabel 3.11 Storyboard Tampilan Halaman Tips... III-18 Tabel 3.12 Storyboard Tampilan Halaman Tata Cara Donor... III-19 Tabel 3.13 Storyboard Tampilan Halaman Peta... III-20 Tabel 3.14 Storyboard Tampilan Halaman Peralatan... III-21 Tabel 3.15 Storyboard Tampilan Halaman Gallery Video... III-22 Tabel 3.16 Storyboard Tampilan Halaman Game Soal Donor Darah... III-23 Tabel 3.17 Storyboard Tampilan Halaman Get Human Donor... III-26 Tabel 3.18 Storyboard Tampilan Halaman Info... III-28 Tabel 5.1 Evaluasi Kelayakan Aplikasi... V-13 xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Adobe Flash Logo... II-3 Gambar 2.2 Donor Darah PMI Logo... II-11 Gambar 2.3 Proses Model ADDIE... II-12 Gambar 3.1 Struktur Menu Inti Aplikasi... III-4 Gambar 3.2 Struktur Submenu Donor Darah... III-4 Gambar 3.3 Struktur Menu Donor Darah... III-5 Gambar 3.4 Struktur Menu Tips... III-5 Gambar 3.5 Struktur Menu Info... III-6 Gambar 3.6 Storyboard Halaman Intro... III-6 Gambar 3.7 Storyboard Halaman Home... III-9 Gambar 3.8 Storyboard Halaman Submenu Definisi Donor Darah... III-8 Gambar 3.9 Storyboard Halaman Submenu Manfaat Donor Darah... III-9 Gambar 3.10 Storyboard Halaman Submenu Fakta Donor Darah... III-10 Gambar 3.11 Storyboard Halaman Submenu Mitos Donor Darah... III-11 Gambar 3.12 Storyboard Halaman Submenu Pertimbangan Donor Darah... III-13 Gambar 3.13 Storyboard Halaman Submenu Persyaratan Donor Darah... III-14 Gambar 3.14 Storyboard Halaman Submenu Larangan Donor Darah... III-15 Gambar 3.15 Storyboard Halaman Golongan Donor... III-16 Gambar 3.16 Storyboard Halaman Sebelum Donor... III-17 Gambar 3.17 Storyboard Halaman Setelah Donor... III-17 Gambar 3.18 Storyboard Halaman Donor Saat Berpuasa... III-18 Gambar 3.19 Storyboard Halaman Tata Cara Donor... III-19 Gambar 3.20 Storyboard Halaman Peta... III-20 Gambar 3.21 Storyboard Halaman Peralatan... III-21 Gambar 3.22 Storyboard Halaman Gallery Video... III-22 Gambar 3.23 Storyboard Halaman Game Soal Donor Darah... III-23 Gambar 3.24 Storyboard Halaman Awal Game Get Human Donor... III-24 Gambar 3.25 Storyboard Halaman Game Get Human Donor... III-24 Gambar 3.26 Storyboard Halaman Game Get Human Donor Gagal Misi... III-25 xii

Gambar 3.27 Storyboard Halaman Get Human Donor Game Over Berhasil. III-25 Gambar 3.28 Storyboard Halaman Submenu Info... III-27 Gambar 3.29 Storyboard Halaman Submenu Designer... III-25 Gambar 3.30 Storyboard Halaman Submenu Kampus... III-28 Gambar 4.1 Flowchart Donor Darah... IV-2 Gambar 4.2 Flowchart Persyaratan... IV-3 Gambar 4.3 Flowchart Tips... IV-4 Gambar 4.4 Flowchart Tata Cara Donor... IV-5 Gambar 4.5 Flowchart Peta... IV-6 Gambar 4.6 Flowchart Peralatan... IV-7 Gambar 4.7 Flowchart Gallery Video... IV-8 Gambar 4.8 Flowchart Game Soal Donor Darah... IV-9 Gambar 4.9 Flowchart Game Get Human Donor... IV-10 Gambar 4.10 Flowchart Info... IV-11 Gambar 4.11 Rancangan Antarmuka Halaman Home... IV-12 Gambar 4.12 Rancangan Antarmuka Halaman Donor Darah... IV-13 Gambar 4.13 Rancangan Antarmuka Halaman Persyaratan... IV-14 Gambar 4.14 Rancangan Antarmuka Halaman Tips... IV-15 Gambar 4.15 Rancangan Antarmuka Halaman Tata Cara Donor... IV-16 Gambar 4.16 Rancangan Antarmuka Halaman Peta... IV-17 Gambar 4.17 Rancangan Antarmuka Halaman Peralatan... IV-18 Gambar 4.18 Rancangan Antarmuka Halaman Gallery Video... IV-19 Gambar 4.19 Rancangan Antarmuka Halaman Game Soal Donor Darah... IV-20 Gambar 4.20 Rancangan Antarmuka Game Get Human Donor Pembuka... IV-21 Gambar 4.21 Rancangan Antarmuka Game Get Human Donor... IV-22 Gambar 4.22 Rancangan Antarmuka Game Get Human Donor Game Over. IV-23 Gambar 4.23 Rancangan Antarmuka Halaman Info... IV-24 Gambar 5.1 Interface Intro... V-2 Gambar 5.2 Interface Home... V-3 Gambar 5.3 Interface Donor Darah... V-4 Gambar 5.4 Interface Tips... V-5 xiii

Gambar 5.5 Interface Tata Cara Donor... V-6 Gambar 5.6 Interface Peta... V-7 Gambar 5.7 Interface Peralatan... V-8 Gambar 5.8 Interface Gallery Video... V-9 Gambar 5.9 Interface Game Soal Donor Darah... V-10 Gambar 5.10 Interface Interface Game Get Human Donor... V-11 Gambar 5.11 Interface Info... V-12 xiv

LAMPIRAN LAMPIRAN A: Daftar Riwayat Hidup LAMPIRAN B: Lembar Kartu Bimbingan LAMPIRAN D: Revisi Tugas Akhir LAMPIRAN E: Kuesioner Evaluasi Penggunaan Aplikasi xv