BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terlepas lagi bagi aktivitas sehari-hari tak terkecuali dalam bidang bisnis dan

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. ke media lain untuk mendapatkan informasi. Hasil Survey Media Index yang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan meningkatnya harga produk di pasar yang menyebabkan turunnya. bertahan, perusahaan-perusahaan yang ada berusaha mempertahankan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. aspek kehidupan membutuhkan sentuhan teknologi untuk mempermudah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi dan hiburan yang terpenuhi dengan adanya smartphone. Salah satu kegiatan yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan adalah bermain game. Game dapat dimainkan oleh seluruh golongan usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga dapat dimainkan pada teknologi yang beraneka ragam, mulai dari teknologi sederhana seperti kertas, sampai teknologi canggih seperti konsol game, PC, dan smartphone. Smartphone terdiri dari berbagai macam jenis. Masing-masing jenis smartphone dirancang untuk menggunakan sistem operasi tertentu. Oleh karena itu, aplikasi yang dapat dijalankan pada suatu jenis smartphone tidak dapat dijalankan pada jenis smartphone lainnya jika sistem operasinya berbeda. Selain itu, masing-masing sistem operasi smartphone telah menyediakan shortcut untuk mengakses toko aplikasi resmi secara online yang bersifat ekslusif. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Gartner (2012), sistem operasi Android merupakan sistem operasi pada smartphone yang memiliki pangsa pasar yang paling besar, yaitu 64.1%. Selain itu, berdasarkan survei yang dilakukan 1

2 Comscore (2012) tentang penggunaan smartphone, kegiatan yang paling sering dilakukan untuk memenuhi kebutuhan hiburan adalah bermain game. Salah satu jenis game dengan persentase unduhan terbanyak di Google Play, toko aplikasi resmi sistem operasi Android adalah game action (Appbrain, 2012). Di antara game action yang terdapat di Google Play, penulis hanya menemukan game Panjat Pinang sebagai game permainan tradisional di Indonesia. Walaupun sebagian besar smartphone dengan sistem operasi Android telah mendukung penggunaan teknologi motion detection, game Panjat Pinang belum menerapkan penggunaan teknologi tersebut. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk mengembangkan sebuah game action berupa permainan tradisional di Indonesia yang menerapkan teknologi motion detection pada sistem operasi Android. 1.2 Ruang Lingkup Hal-hal yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Desain gameplay, karakter, tampilan antarmuka game, dan interaksi game. 2. Perancangan game tradisional Jajangkungan 3. Perancangan game untuk pemain kalangan remaja.

3 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah mengembangkan game jajangkungan yang dapat dimainkan dengan menggunakan teknologi motion detection pada sistem operasi Android. Manfaat yang diperoleh dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Menyediakan sarana hiburan bagi pemain. 2. Mempromosikan jajangkungan sebagai permainan tradisional yang terdapat di Indonesia. 1.4 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang dipakai dalam penulisan skripsi ini memiliki tahapan kegiatan sebagai berikut : 1. Analisis dan definisi kebutuhan a. Studi pustaka Membaca buku, literatur, dan artikel yang berkaitan dengan pengembangan game jajangkungan dengan menggunakan teknologi motion detection untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. b. Kuesioner Menyebarkan kuesioner untuk mengetahui karakteristik dan ketertarikan pemain game terhadap game yang akan dikembangkan. Hasil kuesioner kemudian akan dianalisis untuk menjadi acuan dalam perancangan game

4 c. Observasi Menganalisis aplikasi game sejenis untuk mendapatkan gambaran tentang kelebihan dan kekurangan aplikasi yang ada sehingga penulis dapat mengembangkan aplikasi game yang lebih baik. 2. Perancangan sistem dan perangkat lunak Berdasarkan hasil analisis, dilakukan kegiatan perancangan sebagai berikut : a. Perancangan gameplay. b. Perancangan sistem dengan menggunakan use case diagram, activity diagram, dan class diagram. c. Perancangan antarmuka game menggunakan storyboard. 3. Implementasi dan pengujian unit Dalam tahap ini, akan diimplementasikan masing-masing unit secara terpisah. Kemudian unit tersebut akan diuji apakah telah sesuai dengan spesifikasi perancangannya. 4. Integrasi dan pengujian sistem Dalam tahap ini, unit yang telah diimplementasi akan diintegrasikan menjadi satu kesatuan sistem. Kemudian sistem akan diuji apakah telah sesuai dengan spesifikasi perancangannya. 5. Evaluasi Memberikan aplikasi game yang telah diimplementasi kepada sebagian responden kuesioner pada tahap analisis untuk dimainkan.

Kemudian kuesioner disebarkan kepada pemain tersebut untuk mendapatkan evaluasi terhadap game yang dibuat. 5 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang penulisan skripsi, ruang lingkup pembahasan penulisan skripsi, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 2. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan teori-teori yang dijadikan landasan dalam penulisan skripsi ini. Terdapat teori-teori umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan topik yang diteliti. 3. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan hasil analisis kuesioner, analisis game sejenis, perancangan game, perancangan sistem, dan perancangan layar. 4. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan aplikasi game yang dikembangkan, spesifikasi minimal yang perlu dimiliki smartphone untuk menjalankan aplikasi game yang dikembangkan, dan evaluasi terhadap aplikasi game yang telah dikembangkan.

6 5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan simpulan yang diperoleh dari penulisan skripsi ini dan saran untuk pengembangan lebih lanjut sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.