PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Please purchase PDFcamp Printer on to remove this watermark.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Koentjaranigrat (seniman). Majalah Versus Vol 2 edisi Februari 2009

STUDIO TUGAS AKHIR (TKA- 490) ARSITEKTUR METAFORA BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB I PENDAHULUAN. olehnya. Bahkan kesenian menjadi warisan budaya yang terus berkembang dan maju.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

1.1 LATAR BELAKANG. Periklanan. Arsitektur BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

GEDUNG EKSEBISI ANIMASI DAN KOMIK DI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN DESAIN HI TECH ARCHITECTURE

BAB I PENDAHULUAN. Pada awalnya, perekonomian Indonesia lebih mengandalkan dalam sektor

BAB I PENDAHULUAN I.1. LATAR BELAKANG. I.1.1. Latar Belakang Pengadaan Proyek

I.PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERMASALAHAN

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Soraya Desiana, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Presentase Jumlah Pecinta Seni di Medan. Jenis Kesenian yang Paling Sering Dilakukan Gol. Jumlah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KAWASAN WISATA BUNGA KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Medan Convention and Exhibition Center 1 BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

Gedung Pameran Seni Rupa di Yogyakarta BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. yang perlu dipelajari, baik secara formal maupun nonformal/otodidak), benda angkasa. Penemuan lain, ilmu informasi dan komunikasi,

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEDOMAN RETENSI ARSIP SEKTOR KESEJAHTERAAN RAKYAT URUSAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF. No Jenis/Series Arsip Retensi Keterangan

INSTRUKSI PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 6 TAHUN 2009 TENTANG PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,

Strategi Pemasaran Produk Industri Kreatif Oleh Popy Rufaidah, SE., MBA., Ph.D 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Eksistensi Proyek

BAB I PENDAHULUAN. Kemunculan berbagai komunitas otomotif khususnya komunitas mobil

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. menyelesaikan masalah kesenjangan sosial ekonomi dimasyarakat. Sektor

GALERI SENI RUPA DI MEDAN BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara BAB 1

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan industri baik dari segi manufaktur maupun jasa. Salah satu strategi

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin sulitnya keadaan perekonomian dunia saat ini yang diakibatkan krisis

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Sumatera Utara

PUSAT KOMIK DAN ILUSTRASI INDONESIA DI YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer (pc) sangat maju dengan pesat di era

BAB I PENDAHULUAN. ancaman bagi para pelaku usaha agar dapat memenangkan persaingan dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang LATAR BELAKANG TUJUAN LATAR BELAKANG. Eksistensi kebudayaan Sunda 4 daya hidup dalam kebudayaan Sunda

BAB I PENDAHULUAN. ekonomi kreatif atau industri kreatif. Perkembangan industri kreatif menjadi

BAB II TINJAUAN UMUM PROYEK

BAB 6 KESIMPULAN dan SARAN

BUPATI BELITUNG PROVINSI KEPULAUAN BANGKA BELITUNG PERATURAN BUPATI BELITUNG NOMOR 35 TAHUN 2014 TENTANG

BAB I Pendahuluan. Gambar 1.1 Gelombang Perekonomian Dunia. (sumber:

Pusat Peragaan IPTEK Biologi Medan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Setiap manusia terlahir dengan karunia berupa kecerdasan. Kecerdasan

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

PUSAT SENI RUPA YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pertumbuhan teknologi yang semakin pesat di era globalisasi akan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

SOLO FINE ART SPACE BAB I PENDAHULUAN

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Industri Kreatif Jawa Barat

BAB I PENDAHULUAN. untuk dapat memenuhi kebutuhannya yang tidak terbatas sehingga tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

MEDAN TRADITIONAL HANDICRAFT CENTER (ARSITEKTUR METAFORA)

SEKOLAH TINGGI PERFILMAN JAKARTA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DIGITAL ART GALLERY DI JAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Pusat Seni Fotografi Semarang. Ilham Abi Pradiptha Andreas Feininger, Photographer,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ENTERTAINMENT CENTER DI PURWODADI

BAB I PENDAHULUAN. Remaja merupakan suatu individu yang dinamis namun sudah. cukup lama dirasakan adanya ketidakseimbangan antara perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1 P e n d a h u l u a n

BAB I PENDAHULUAN. Nur Muladica Gedung Fotografi di kota Semarang

BUPATI CIAMIS PROVINSI JAWA BARAT PERATURAN BUPATI CIAMIS NOMOR 36 TAHUN 2015 TENTANG

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Industri perfilman di dunia memiliki perkembangan yang sangat pesat

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior?

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi. Penggunaannya mulai dari hiburan ringan hingga aplikasi untuk arsitektur, kedokteran bahkan kegiatan ilmiah lainnya. Perkembangan teknologi yang begitu cepat menyeret laju perkembangan animasi yang pesat juga selaku sebuah produk entertainment, media bahkan sampai tahap industri. Hal tersebut tentu saja membuat animasi memiliki prospek yang besar untuk semakin berkembang pesat. Perkembangan animasi yang cukup pesat terbukti dengan tampilnya animasi dalam 14 Industri Kreaktif yang dicanangkan oleh pemerintah pada tahun ini, tepatnya tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Ke-14 sektor ekonomi yang termasuk dalam industri ini yakni mulai dari Periklanan, Arsitektur, Pasar Seni dan Barang Antik, Kerajinan, Desain Fashion, Video Film dan Fotografi, Permainan Intraktif, Musik, Seni pertunjukan, layanan computer dan piranti lunak, televisi dan radio hingga riset dan pengembangan. Dari ke-14 Sektor ekonomi, empat diantaranya animasi memegang peranan di dalamnya. Industri animasi yang erat kaitannya dengan siaran televisi dan hiburan akan tetap dibutuhkan untuk masa sekarang dan masa yang akan datang. Bahkan dengan semakin maraknya muncul animasi lokal diharapkan mampu mengangkat potensi kultural dan kekayaan budaya bangsa sehingga akan semakin dikenal dan memperkokoh identitas diri sebagai bangsa Indonesia dimata dunia Internasional. Untuk itu diperlukan ANIMATION HOUSE yang dapat mewadahi kegiatan produksi dan publikasi produk film animasi. Selain itu Animation House ini pun diharapkan mampu menjadi sarana hiburan bagi masyarakat yang interaktif dan memiliki selera animasi yang tinggi, sekaligus menjembatani kedua kepentingan diatas yakni sebagai Produksi dan Publikasi dari pihak produsen serta sarana hiburan bagi masyarakat.

Harapannya yakni akan tercipta kaitan yang erat antara kedua pihak yang cukup berperan dalam produksi animasi yakni produsen dan konsumen. I.2. Maksud dan Tujuan Perancangan Adapun maksud perancangan proyek Animation House ini adalah menciptakan suatu wadah yang bergerak dibidang animasi baik produksi, publikasi maupun hiburan. Selain itu, Animation House didirikan sebagai respon positif atas tantangan pemerintah yang mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Animation house yang akan direncanakan mempunyai karakter dan fungsi Edutainment, yaitu entertainment sekaligus edukatif. Sedangkan tujuan perancangan Animation Centre yakni: Menciptakan dan meghasilkan film-film animasi lokal dengan kuantitas dan kualitas yang baik, melalui kegiatan produksi yang berlangsung distudio animasi. Animation House juga bersedia dalam kegiatan produksi diluar animasi dalam konteks kartun, misalnya produksi film dari hasil syuting karena Mekanisme pengerjaan menggunakan peralatan yang sama. Mengasah kemampuan diri dan memberikan pemahaman kepada masyarakat luas, terutama yang tertarik terhadap animasi, tentang pengertian, perkembangan dan penguasaan teknik animasi serta pmemperkenalkan dan mempublikasikan karyakarya cipta film animasi, baik yang berupa sketsa-sketsa, modeling (boneka), file animasi computer tiga dimensi, lukisan poster, foto-foto, dokumentasi cerita dan komik, melalui kegiatan pameran dan seminar yang berlangsung di Gallery penggunaan teknologi animasi yang semakin berkembang, melalui kegiatan training yang difasilitasi ruang praktek yang nyaman. Mensosialisasikan animasi melalui kegiatan seminar-seminar diruang Forum Seminar Memberikan hiburan kepada masyarakat umum, melalui kegiatan pertunjukan film animasi diruang Cinema dan penjualan pernak-pernik bertemakan animasi di ruang souvenir serta kegiatan bermain di ruang Game Interaktif. Memberikan rekreasi yang bersifat edukatif, melalui kegiatan Studio Tour atau Open haouse yaitu melihat secara langsung proses produksi film animasi dan kegiatan yang terjadi di dalam studio animasi. Kegiatan Studio Tour atau Open House ini akan dilaksanakan pada waktu-waktu tertentu yang telah dijadwalkan

sehingga tidak akan mengganggu karyawan / kru pekerja film animasi. Misalnya, dua kali sebulan atau satu kali sebulan, kesempatan seperti ini dapat dijadikan sebagai sarana publikasi dan menarik minat bakat dari masyarakat yang mengikuti studio tour ini. Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap karya cipta film animasi lokal yang diproduksi bangsanya sendiri. Hal ini sudah selayaknya kita menjadi tuan rumah di Negri sendiri. I.3. Fungsi Animation House Dengan maksud dan tujuan diatas yang telah dipaparkan diatas, maka keberadaan Animation House ini dapat diharapkan berfungsi sebagai : Industri baru yang menyerap banyak tenaga kerja lokal. Hal ini dapat kita lihat dari fakta yang menunjukkan bahwa Industri kreatif telah menciptakan 5,4 juta lapangan kerja. Generator, yang menggerakan selurh kekuatan dan potensi kota Medan sebagai pussat bisnis dan hiburan dibagian barat wilayah Indonesia. Katalisator, yang mampu mempercepat pertumbuhan dan perkembangan kota Medan menuju kota Metropolitan. LandMark baru kota Medan yang akan menambah kekayaan wajah dan karakter kota. Hal ini karena komplek animasi belum ditemukan di Medan. Tentu hal ini merupakan kesempatan yang baik untuk menjawab tantangan pemerintah dalam pencanangan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif. Pusat Edutaiment, yang diwadahi melalui kegiatan kegiatan produksi, publikasi & informasi, pelatihan, komunitas forum kumpul, hiburan sekaligus rekreasi edukatif bertemakan animasi. I.4. Sasaran Perancangan Sasaran yang ingin dicapai dalam perancangan ANIMATION HOUSE adalah : Memberikan pengetahuan dan edukasi tentang animasi kepada masyarakat awam maupun kalangan partisi dalam tahap pengembangan yang lebih baik. Meningkatkan citra animasi kota medan di mata Indonesia umumnya dan international khususnya, sehingga dapat meningkatkan pendapatan nasional.

Menyehatkan masyarakat dengan menghadirkan hiburan yang murah dan bermamfaat. I.5. Masalah Perancangan Masalah perancangan yang diperkirakan muncul dalam proyek ANIMATION HOUSE ini adalah : Bagaimana penerapan tema dalam desain perancangan proyek ANIMATION HOUSE. Bagaimana memadukan aktivitas didalam bangunan, seperti: perkantoran, pelatihan, perpustakaan, galeri seni, dan fasilitas lainnya dalam satu fungsi. Bagaimana merencanakan proyek ANIMATION HOUSE yang dapat memberikan kontribusi besar pada kawasan di sekitarnya. 1.6. Metoda Pendekatan Adapun pendekatan yang dilakukan dalam memaksimalkan desain proyek ANIMATION HOUSE tersebut adalah : Pendekatan berdasarkan standar-standar ukuran ruangan yang mengakomodasi setiap jenis kegiatan di dalam ruangan maupun di luar bangunan. Pendekatan berdasarkan fungsi bangunan. Pendekatan berdasarkan tema bangunan. Pendekatan berdasarkan sistem struktur bangunan. I.7. Lingkup Pembahasan Pembahasan dititik beratkan pada pemecahan masalah dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur yang meliputi masalah tata ruang sehubungan dengan adanya beberapa fungsi, persyaratan umum dan khusus pada desain Animation house, studi kasus untuk bahan perbandingan dalam susunan konsep perancangan desain fisik dari proyek Animation house. I.8. Batasan Adapun batasan pada perancangan proyek Animation House yakni : a) Fasilitas Inter

Inti utama dalam bangunan ini adalah fasilitas Inter berupa kantor dan studio Animasi. Fasilitas Inter berfungsi untuk melayani kebutuhan pihak lain dalam pembuatan film animasi, identitas perusahaan, iklan dan lainnya dalam cakupan animasi. Dalam upaya pengembangan fasilitas inter didukung tempat pelatihan atau training class. b) Fasilitas Publikasi Pada gedung Animation House ini akan terdapat Gallery yang sepenuhnya digunakan untuk pameran karya-karya perfilman, baik film Indonesia dan film mancanegara. Kehadiran Museum animasi ini dapat dibilang cukup penting perananya di dalam pengenalan Industri perfilman terhadap masyarakat. Serta ruang pendukung seperti Perpustakaan dan Ruang Forum. c) Fasilitas Hiburan Fasilitas Hiburan mencakup ruang souvenir, ruang game intraktif dan sinema. Fasilitas Hiburan sangat bermamfaat bagi perkembangan perusahaan, karena dapat dengan muda menarik pengunjung melalui fasilitas hiburan. Hal ini berhubungan dengan psikologis penduduk kota yang Haus akan hiburan karena keseharian diliputi rutinitas yang tipikal dan memjenuhkan. I.9. Metode Pembahasan Metode pembahasan yang digunakan yakni : Observasi lapangan Dengan melakukan survey ke lokasi untuk mengetahui kondisi, potensi dan permasalahan pada kawasan dan areal site yang terpilih. Kajian literature Ditujukan untuk mendapatkan data-data mengenai lokasi site yang dipilih untuk memperolah landasan teori yang dibutuhkan serta sebagai kajian untuk perbandingan dengan bangunan yang memiliki fungsi yang ha,pir sama. Metode analisis Berisi upaya untuk menguraikan masalh dalam mengidentifikasi permasalahan berdasarkan data-data yang terkumpul dan analisis ini berdasarkan pada landasan teori yang relevan dengan permasalahan. Metode asumtif

Untuk membahas hal-hal yang bersifat teknis terutama yang berkaitan dengan proses perancangan. I.10. Sistematika Pembahasan BAB I. PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang pemilihan proyek, maksud dan tujuan, sasaran perancangan, permasalahan perancangan, ruang lingkup, sistematika pembahasan dan sistematika pemikiran. BAB II. DESKRIPSI PROYEK Berisi penjelasan terhadap tinjauan umum Animasi dan komik, tinjauan khusus Animation HOUSE, studi banding proyek sejenis, tinjauan fungsi dan tinjauan konteks lingkungan. BAB III. ELABORASI TEMA DAN INTERPRETASI TEMA Berisi tentang alasan pemilihan tema, pengertian tema, interpretasi tema dan studi banding tema sejenis. BAB IV. ANALISA PERANCANGAN Berisi tentang analisa pengguna, analisa lingkungan dan tinjauan bangunan. Yang nantinya membantu dalam perancangan desain proyek Animation House. BAB V. KONSEP PERANCANGAN Berisi tentang konsep perancangan setelah melalui tahap analisa yang meliputi, konsep tapak dan konsep bangunan. BAB VI. GAMBAR HASIL PERANCANGAN Berisi tentang hasil akhir perancangan melalui gambar kerja dan dilengkapi dengan lampiran. DAFTAR PUSTAKA

I.11. Kerangka Berpikir ANIMATION HOUSE LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi yang pesat membawa perkembangan Animasi yang cepat. SASARAN MAKSUD DAN TUJUAN Mensosialisasikan Animasi Meningkatkan produk animasi lokal Hiburan masyarakat yangg bersifat edukatif Mengasahh dan melatih minat dan bakat. POKOK PERMASALAHAN Kerterkaitan TEMA dan Proyek Kesesuaian dengan kondisi sekitar Studi literature Studi banding Studi lapangan Teori pendukung BATASAN METODE PEMECAHAN MASALAH ANALISA TEMA PENDEKATAN KONSEP DESAIN KONSEPP PERANCANGAN GAMBAR KERJA MAKET