BAB 1 PENDAHULUAN. yang menyediakan pelayanan pendidikan khusus untuk anak- anak yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

BAB I PENDAHULUAN. pengaruh penting terhadap pendidikan. Contohnya, Handphone, PC Tablet,

BAB 1 PENDAHULUAN. pembelajaran dapat diserap dengan baik. adalah dalam penyampaian materinya masih secara manual sehingga guru

BAB I PENDAHULUAN. suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. web. Hal ini dikarenakan sistem informasi berbasis web lebih praktis dan. menawarkan berbagai kemudahan dari segi akses informasi.

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Makalah

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. telepon lokal dengan memanfaatkan server Private Branch Exchange (PBX)

BAB I PENDAHULUAN. banyak bahasa salah satunya adalah Bahasa Indonesia. Tetapi dalam. pengetaahuan kosakata, yang digunakan untuk berkomunikasi hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. teknologi sangat pesat. Teknologi menawarkan banyak kemudahan-kemudahan

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi serta semakin tingginya

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. program dan fokus kegiatan serta langkah-langkah atau implementasi yang harus

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan dan perkembangannya yang semakin canggih dan semakin cepat,

Ary Mashuda L

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi dan memperoleh informasi. Kini dengan hadirnya internet

BAB I PENDAHULUAN. data menjadi lebih cepat, terintegrasi, dan mudah diawasi (Arifin, 2011). Selain

BAB I PENDAHULUAN. Solo Trans. Namun pada kenyataannya implementasi Batik Solo Trans belum

BAB 1 PENDAHULUAN. program studi. Masuk ke dalam konsentrasi yang diidam-idamkan atau yang

BAB I PENDAHULUAN. rukun islam kelima, sesuai hadis Nabi yang mengatakan: Islam itu dibina

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi image processing sekarang ini menyediakan

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang ingin diketahui dan dipublikasikan kepada masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. informasi sangat dibutuhkan untuk meningkatkan. sehingga Sumber Daya Manusia (SDM) yang diciptakan dapat berpartisipasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Bahasa merupakan alat penghubung dalam berkomunikasi.bahasa

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. yang diperlukan untuk kenyamanan dan kelanjutan hidup manusia.teknologi. jaringan internet yang sudah banyak tersedia dimana-mana.

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi semakin berkembang dengan sangat pesatnya. Selain itu

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan besar dengan dukungan fianansial yang cukup. Model

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

BAB I PENDAHULUAN. tugas, fungsi pengayoman dan pelayanan kepada masyarakat. Hal itu

BAB 1 PENDAHULUAN. sangat pesat dan mulai digunakan secara luas adalah teknologi jaringan

BAB I PENDAHULUAN. dan Informatika UMS (Universitas Muhamamdiyah Surakarta) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi ponsel pintar atau smartphone sehingga semakin mempermudah. pemakainya dengan tersedianya fasilitas yang lebih lengkap.

BAB I PENDAHULUAN. kemudahan dan kenyamanan dalam melakukan kegiatan sehari-hari yang tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. teknologi lainnya adalah salah satu alat bantu yang paling tepat, disamping. seluler atau handpone hampir semua orang memilikinya.

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tentunya di masa yang akan datang. Dapat dipastikan, hampir setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan komputer sangat dibutuhkan untuk menunjang kegiatan atau

BAB I PENDAHULUAN. seperti halnya toko, perusahaan, supermarket, maupun apotek.

BAB I PENDAHULUAN. produk, proses dukungan untuk pelanggan, transaksi e- commerce, atau dalam

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan teknologi untuk dapat berkembang. Saat ini teknologi mobile dan

BAB I PENDAHULUAN. komputer informasi dan data bergerak melalui media penghubung sehingga

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. banyak bahasa salah satunya adalah bahasa Indonesia, bahasa ibu di negeri ini

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia (Anonim, 2011). Provinsi-provinsi secara resmi

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pemakaian internet yang meningkat saat ini. menyebabkan permintaan terhadap mutu layanan QOS (Quality of services)

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi yang sangat pesat dalam satu dasa warsa terakhir jelas

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan internet sekarang ini sangat pesat. Jaringan dulunya masih

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. atlet taekwondo pada tingkatan Universitas. Liga Mahasiswa Taekwondo

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

BAB I PENDAHULUAN. teknologi mobile terdapat adanya banyak fasilitas, antara lain: pengaksesan

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. mengakses internet selama 6 jam dengan biaya Rp ,- dan Paket 2

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Administrator jaringan atau sering disebut admin jaringan adalah

Perancangan Permainan Edukasi Interaktif Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berqurban termasuk salah satu syi'ar Islam yang agung dan termasuk bentuk ketaatan yang paling utama.

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. sebuah sistem, bila sistem didalamnya berjalan dengan baik. Di era informasi

BAB I PENDAHULUAN. mencapai tujuan dalam pembangunan. Salah satu cara untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Banyak perusahaan penyewaan mobil di sragen yang menawarkan rental

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. gemari para investor (trader) dari investasi lainnya, bisnis itu adalah perdagangan

BAB I PENDAHULUAN. komputer adalah internet atau International Networking merupakan sarana

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan jasmani adaptif merupakan luasan dari kata pendidikan jasmani

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Barter adalah kegiatan tukar-menukar barang atau jasa yang terjadi tanpa

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. skorsing siswa yang dapat diakses secara online dan dapat memudahkan

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. diartikan sebagai suatu himpunan interkoneksi sejumlah komputer. Pada tahun 1985 UMS sudah memiliki laboratorium komputer, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. miliki, pemesanan secara online belum diperlukan, ditambah dengan biaya. komputer, itu membuat resistensi semakin besar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

Transkripsi:

11 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Anak berkebutuhan khusus adalah anak-anak yang mengalami keterlambatan dan gangguan dalam perkembangannya sehingga membutuhkan penanganan khusus. Anak-anak berkebutuhan khusus biasanya bersekolah disekolah luar biasa (SLB) yaitu sebuah lembaga yang menyediakan pelayanan pendidikan khusus untuk anak- anak yang memiliki kebutuhan khusus sesuai dengan tingkatan-tingkatanya guna untuk mengoptimalkan pendidikan nasional. Disekolah luar biasa (SLB) khususnya SLB-C YPSLB Surakarta memiliki pembelajaran mengenai kesehatan, salah satunya adalah olahraga. Penyampaian materi olahraga disini masih umum yaitu dengan mengikuti arahan-arahan dari guru, misalnya lari siswa akan melihat contoh dari guru dan kemudian mereka diminta untuk mengikuti contoh tersebut hal ini menimbulkan situasi yang kurang nyaman sehingga minat siswa untuk mempelajari olahraga sangat rendah, untuk itu diperlukan media pembelajaran untuk menarik minat siswa dalam mengikuti olahraga. Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media yang didalamnya 1

2 terdapat banyak gambar dan warna, pemahaman siswa akan lebih baik. Oleh karena itu penulis mencoba memberikan solusi dengan membuat aplikasi game pembelajaran atau permainan berbasis kinect tentang olahraga guna untuk pelatihan serta diharapkan mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa tunagrahita terhadap mata pelajaran olahraga karena mereka dapat mempraktikan secara langsung kegiatan olahraga secara berulang-ulang dengan mudah. Untuk pembuatan game edukasi tersebut penulis akan menggunakan aplikasi Unity 3D sebagai game engine untuk mempemudah pembuatan Graphical User Interface (GUI). Sedangkan untuk inputnya menggunakan Kinect sebagai sensor gerak yang mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dalam game ini. Proses belajar olahraga dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja dengan bantuan media sehingga dapat merangsang siswa melakukan kegiatan belajar olahraga dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun. Sikap positif siswa terhadap materi olahraga dan proses belajar olahraga dapat ditumbuhkan melalui media. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan olahraga dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan yang terkait dengan olahraga. Terlebih anak tunagrahita, mereka akan sangat terbantu dalam pemahaman sebuah konsep. Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien.

3 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan dapat diperoleh rumusan masalah, yaitu bagaimana membuat game pelatihan mata pelajaran olahraga untuk anak berkebutuhan khusus (ABK) tunagrahita tingkat SD menjadi menarik, mudah difahami dan interaktif 1.3. Batasan Masalah Agar tidak terlampau luas dalam pembahasan ini, maka diperlukan adanya batasan masalah sehingga pembahasan dapat terarah dan mencapai tujuan. Batasan batasan masalah tersebut sebagai berikut : 1. Pembuatan game edukasi ini memberikan contoh tentang jenis olahraga sesuai dengan kebutuhan SLB-C YPSLB untuk anak berkebutuhan khusus (ABK) tunagrahita di SLB-C YPSLB Surakarta yang diharapkan mampu menambah minat dan pemahaman siswa tentang materi olah raga. 2. Game edukasi ini menggunakan media animasi 3D, agar lebih mudah dipahami dan menarik. 3. Aplikasi game edukasi ini berjalan di platformwindows. 4. Pembuatan game edukasi ini menggunakan Unity dan 3dsmax. 5. Game berbasis kinect. 6. Game ini untuk akan berkebutuhan khusus (ABK) tunagrahita kelas 1SD

4 Untuk menunjang pembuatan game ini penulis menggunakan 3dsmax untuk pembuatan karakter 3D agar lebih manarik. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian pembuatan animasi pembelajaran olahraga untuk anak tunagrahita disekolah luar biasa ini adalah untuk membuat media animasi pembelajaran olahraga yang sederhana,interaktif,menarik dan bermanfaat bagi siswa tunagrahita khususnya kelas 1SD. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari hasil penelitian ini antara lain adalah sebagai berikut ; 1.Diharapkan dengan adanya game pembelajaran ini bisa membantu proses belajar anak-anak penyandang tunagrahita dalam mempelajari mata pelajaran olahraga 2.Dengan adanya sistem game pembelajaran ini diharapkan dapat dijadikan sebagai sarana untuk meningkatkan minat dan pemahaman pembelajaran olahraga bagi siswa tugrahita 1.6. Sistematika Penulisan Untuk mempermudah melihat dan mengetahui pembahasan yang ada pada skripsi ini secara menyeluruh, maka sistematika penulisannya adalah sebagai beriktu : 1. Bagian Awal Skripsi Bagian awal memuat halaman sampul depan, halaman

5 judul, halaman persetujuan dosen pembimbing, halaman pengesahan, halaman motto dan persembahan, halaman kata pengantar, halaman daftar isi, halaman daftar tabel, halaman daftar gambar, halaman daftar lampiran, arti lambang dan singkatan dan abstraksi. 2. Bagian Utama Skripsi. Bagian Utama terbagi atas bab dan sub bab yaitu sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab tinjauan pustaka ini meliputi : A. Telaah penelitian yang berisi tentang hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. B. Landasan Teori yang berisi pembahasan tentang Games, education games (game edukatif), Anak Tuna Grahita, Unity 3D, dan Kinect. BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini penulis mengemukakan tentang metode penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam perancangan dan implementasi game edukasi bagi anak berkebutuhan khusus tuna grahita. Agar sistematis, bab metode penelitian meliputi :

6 A. Pemilihan Lokasi dan Waktu Penelitian B. Analisa Kebutuhan C. Metode Penelitian BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini terdiri dari gambaran hasil penelitian, mulai dari analisis, desain, hasil testing dan implementasinya. Agar tersusun dengan baik diklasifikasikan ke dalam : A. Hasil Penelitian B. Pembahasan BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan dapat dikemukakan masalah yang ada pada penelitian serta hasil dari penyelasaian penelitian yang bersifat analisis obyektif. Sedangkan saran berisi mencantumkan jalan keluar untuk mengatasi masalah dan kelemahan yang ada. Saran ini tidak lepas ditujukan untuk ruang lingkup penelitian. 3. Bagian akhir skripsi Bagian akhir dari skripsi ini berisi tentang daftar pustaka dan daftar lampiran