BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

PERANGKAT LUNAK PENGAJARAN MOMENTUM LINIER SEBAGAI ALAT BANTU PADA BIDANG STUDI FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI DIRJA NUR ILHAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. mempermudah pekerjaan terutama untuk sebuah instansi pemerintahan atau

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. sesuai pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sutrisno

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata dan pendidikan.tidak bisa di pungkiri, saat ini perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpublikasi. Hal tersebut terbukti ketika penulis ingin mengakses informasi atas

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer adalah kekuatan yang dominan di dalam masyarakat. Penggunaannya terus saja

BAB 1 PENDAHULUAN. dilakukan dengan tulis tangan belum komputerisasi, sehingga kurang

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

TAKARIR. pakai khusus

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

PEMBELAJARAN SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. untuk memiliki keterampilan khusus yang didalam proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. analisis terhadap sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi dimuka bumi.

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Algoritma dijkstra ditemukan oleh Edger Wybe Dijkstra merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN. pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak lepas dari penggunaan internet, dikarenakan akses internet era sekarang penggunaannya cukup mudah.

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Dalam Mata Pelajaran Fisika Sekolah Menengah Atas

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan. Terutama perkembangan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer. Sebagai contoh, banyak aplikasi-aplikasi tentang pengajaran yang dikembangkan mengacu pada teknologi berbasis Multimedia, dan berbasis Web (Internet). Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer Aided Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama sama dengan knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Dari semua uraian yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Fisika Berbasis Multimedia sebagai judul tugas akhir yang menggunakan pemrograman Macromedia Flash Professional 8.

1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penulisan ini adalah bagaimana menerapkan konsep Computer Aided Instruction (CAI) dalam menunjang proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan teknologi multimedia untuk mengatasi keterbatasan waktu pada suatu mata pelajaran tertentu untuk tambahan jam pelajaran di luar jam tatap muka pada momentum linier dalam bidang studi fisika. 1.3 Batasan Masalah Dalam penulisan tugas akhir ini penulis hanya membatasi pada bagian masalah yaitu: a. Ruang lingkup pengajaran dan pembelajaran hanya membahas tentang momentum, impuls, hukum kekekalan momentum. b. Pembuatan perangkat lunak pengajaran ini hanya menggunakan software aplikasi Macromedia Flash Professional 8. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat suatu perangkat lunak pengajaran momentum linier sebagai alat bantu pada bidang studi fisika berbasis multimedia. Manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan tugas akhir ini yaitu: a. Menambah literature pada bidang perancangan perangkat lunak pengajaran. b. Perangkat lunak momentum linier dapat digunakan sebagai media yang membantu proses belajar dan mengajar pada bidang studi fisika.

1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penyelesaian masalah dalam perancangan ini dilakukan dalam beberapa tahapan, yakni: 1. Pengumpulan bahan-bahan referensi yang meliputi referensi panduan membuat perangkat lunak pengajaran, referensi tentang momentum linier, referensi pemrograman Macromedia Flash dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir. 2. Pembangunan sistem menggunakan metodologi waterfall yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan pengujian. a. Penganalisisan, menganalisis kebutuhan-kebutuhan dan persyaratan yang diperlukan dalam perancangan Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Fisika Berbasis Multimedia. b. Perancangan, merancang Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier Berbasis Multimedia yang digunakan sebagai sarana untuk pengajaran dan pembelajaran. c. Pengembangan terdiri dari aktivitas aktivitas mengenal prototipe, membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan kurikulum. d. Implementasi merupakan aktivitas aktivitas untuk menerapkan rancangan yang sudah ada ke dalam bahasa pemrograman. e. Pengujian, menguji perangkat lunak yang telah selesai dirancang apakah dapat berjalan dengan baik dan siap untuk diaplikasikan.

Mulai Analisis Keperluan Analisis Tugas Analisis Arahan Perancangan Pengembangan Implementasi Pengujian Selesai Gambar 1.1 Siklus Hidup Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan Metodologi Waterfall 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: Bab 1 PENDAHULUAN Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

Bab 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas definisi Computer Aided Instruction, ciri sistem Computer Aided Instruction, strategi Computer Aided Instruction, perencanaan Computer Aided Instruction, pelaksanaan Computer Aided Instruction, keuntungan dan keterbatasan Computer Aided Instruction, serta membahas tentang Macromedia Flash Propessional 8, dan Momentum Linier. Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI Bab ini membahas sekilas tentang analisis perancangan dan pengembangan, pemodelan sistem, Data Flow Diagam, Flowchart, dan perancangan tampilan. Bab 4 IMPLEMENTASI Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapanpersiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran. Bab 5 PENUTUP Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan datang.