BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Fitnes adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Universitas Sumatera Utara

BAB II LANDASAN TEORI

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB II DASAR TEORI II-1

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PANEL INFORMASI BERBASIS ANDROID

hubungan percakapan, ataupun mengirim pesan melalui SMS, seiring perkembangan teknologi, kini telepon selular telah berkembang menjadi sebuah alat yan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

Gambar 1. Perangkat mobile Android

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios

BAB I PENDAHULUAN.

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc.

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MOBIL DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

Android SDK. Nama : -Rr Octanty M Billy Novanta Yudistira

BAB II LANDASAN TEORI

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn

BAB I PENDAHULUAN. elektronik yang dibutuhkan untuk berkomunikasi seperti ponsel. Pada tahun 1990-an ponsel hanya dikenal sebagai alat komunikasi,

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 November 2014, ISSN

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB 2 LANDASAN TEORI

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. 3.1 Augmented Reality Augmented Reality adalah kombinasi dari lingkup nyata dan virtual, yang isinya lebih nyata dibandingkan dengan virtual. Hal ini akan menjadikan lingkungan di mana seseorang berfikir mengenai penambahan elemen virtual ke dalam lingkungan yang nyata (Daniel & Dieter, 2009). Artinya dapat menambahkan objek virtual atau orang ke pemandangan yang nyata, dengan menggunakan Augmented Reality lingkungan virtual atau pengguna seolah-olah ditambahkan kedalam dunia nyata. Di dalam teknologi Augmented Reality tidak terpisah dari Augmented Reality Display. Augmented Reality Display adalah image pembentukan sistem yang menggunakan seperangkat komponen optik, elektronik, dan mekanik untuk menghasilkan gambar suatu tempat pada jalur optik di antara mata pengamat dan benda fisik untuk dapat ditambah (Oliver & Ramesh, 2005). Tergantung pada optik yang digunakan, gambar dapat dibentuk melalui perangkat atau pada permukaan tidak datar yang lebih kompleks, serta bagaimana posisi pengamat atau pengguna berada. Objek virtual menampilkan informasi dalam bentuk label atau obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan 14

kamera ponsel atau komputer [3]. Sistem Augmented Reality bekerja dengan menganalisis objek secara realtime yang ditangkap oleh kamera. Pesatnya perkembangan teknologi smartphone, sehingga Augmented Reality dapat diimplementasikan pada perangkat yang memiliki GPS, kamera, accelerometer dan kompas [4]. Kombinasi dari tiga sensor dapat digunakan untuk memberikan tambahan informasi dari objek yang ditangkap oleh kamera. 3.2 Fitness Fitness adalah olahraga kesegaran jasmani yang mengkombinasikan bermacam-macam gerakan olahraga. Begitu komplitnya sehingga para ahli olahraga cenderung menyebut fitness sebagai basic dari segala cabang olahraga. Bila ditelaah lebih dalam, gerakan-gerakan pokok dalam fitness juga dapat dimanfaatkan untuk latihan dasar dari olahraga lainnya. Bahkan, bermacammacam gerakan dari cabang olahraga tertentu juga bisa digunakan dalam fitness, fitness juga merupakan kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang dilakukan secara rutin dan berkala, yang bertujuan untuk menjaga fitalitas tubuh dan berlatih disiplin. Memiliki otot tubuh yang ideal dan proforsional adalah idaman setiap individu, yang mana hal ini cukup mempengaruhi performa kita dipandangan mata orang lain. Guna memperoleh bentuk tubuh ideal diperlukan usaha pembentukannya dan usaha yang dilakukan tersebut tidaklah sesingkat hitungan detik. Diperlukan disiplin waktu dan asupan makanan yang dikonsumsi. Berlatih secara berkala merupakan faktor penentu guna memperoleh bentuk tubuh yang ideal. (Maza, 2006). 15

3.3 Android Menurut situs resmi android (http://www.android.com) dan Lessard et.al (2010) serta Bharati et.al (2010) and android adalah sistem operasi untuk telepon genggam yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk telepon genggam. Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana android, 5 November 2007, android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat telepon genggam. Di lain pihak, Google merilis kodekode android di bawah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat beberapa versi pada sistem opersai android, mulai dari versi 1.5 (CupCake), versi 1.6 (Donut), versi 2.1 (Eclair), versi 2.2 (Froyo), versi 2.3 (GingerBread), versi 3.0 (HoneyComb), versi 4.3 (JellyBean), hingga versi yang terbaru yaitu versi 4.4 (KitKat). 3.4 Vuforia Qualcomm Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat telepon genggam yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality). Ini menggunakan teknologi Computer 16

Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) 2D dan objek 3D sederhana (http://www.qualcomm.eu/products/augmented-reality) seperti kotak, secara real-time. SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk Target Gambar 'markerless', 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi Lokal menggunakan 'Virtual Button', runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime. Vuforia menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C. Vuforia SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan android menggunakan vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat telepon genggam termasuk iphone (4/4S), ipad, dan telepon genggam android dan tablet yang menjalankan android sistem operasi versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan FPU (Floating Point Unit ) kemampuan pengolahan. Dalam pengembangan aplikasi menggunakan Vuforia Qualcomm ini terdiri dari 2 komponen diantaranya adalah: 3.4.1 Target Manager System Mengijinkan pengembang melakukan upload gambar yang sudah diregistrasi oleh marker dan kemudian melakukan download target gambar yang akan dimunculkan. 3.4.2 QCAR SDK Vuforia Mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi yang sudah dibuat dengan library static i.e libqcar.a pada ios 17

atau libqcar.so pada android. pembangunan aplikasi dengan qualcomm Augmented Reality platform dimana platform ini terdiri dari SDK QCAR dan Target System Management yang dikembangkan pada portal QdevNet. User mengupload gambar masukan untuk target yang ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel dengan app. SDK QCAR menyediakan sebuah objek yang terbagi libqcar.so yang harus dikaitkan dengan aplikasi. Gambar 3.1 Arsitektur Library QCAR SDK 3.5 Arsitektur Vuforia Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain: a. Kamera Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para pengembang hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti. 18

b. Image Converter Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking misalnya luminance). c. Tracker Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code. d. Video Background Renderer Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada telepon genggam yang digunakan. e. Application Code Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti: 1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan. 3. Render grafis yang ditambahkan (augmented). 19

f. Target Resource Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable. Gambar 3.2 Diagram Aliran Data Vuforia 3.6 Bahasa Pemrograman Java Bahasa pemrograman java adalah sebuah bahasa pemrograman umum (general purpose programming language) berorientasi objek yang pertama kali diluncurkan pada tahun 1990-an oleh James Gosling dan Sun Microsistem (Irawan, 2007). Selain itu java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer dan paling banyak digunakan saat ini dan merupakan development tools yang fleksibel dan powerfull 20

(Cahyono, 2006). Java memiliki kemampuan dalam menciptakan aplikasi berbasis PC, web maupun berbasis handheld devices, serta kelebihan java yang mampu berjalan pada sistem operasi apapun. Untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis java yang berjalan pada sebuah jaringan diperlukan Java Development Kit (JDK) dan web server. 3.7 3DMax Pembuatan modeling 3 dimensi serta animasi yang mendekati keadaan sebenarnya atau yang sering disebut prototype sangat dimungkinkan dengan bantuan software design graphic. Perkembangannya pada saat ini sangatlah pesat. 3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para designer pemodelan 3 dimensi dalam membuat karyanya dengan mengembangkan ide dan imajinasinya kedalam bentuk visual. Karena perancangan situs-situs web, advertising, broadcasting, film, pendidikan, game dan entertainment pada saat ini sering mengikut sertakan animasi dinamis. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi (http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds max/overview). Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. 3.8 Unity Menurut situs resmi Unity (http://unity3d.com/unity) Unity adalah tool untuk membuat 3D video game atau konten interaktif lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time 3D 21

animasi. Editor berjalan pada Windows dan Mac OS X dan dapat menghasilkan permainan untuk Windows, Mac, Wii, ipad, iphone, serta android platform. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari Javascript, C# dan Boo. Pada unity, tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi untuk mendesain, memerlukan 3D editor lain seperti 3D Max atau Blender, kemudian export menjadi format.fbx atau langsung format file blend. Unity lebih simple dan powerfull daripada game engine lainnya dengan berbagai asset yang dimiliki. Ada dua lisensi utama: Unity dan Unity Pro, pada versi Unity Pro merupakan versi berbayar dan versi non pro merupakan versi gratis. Pada versi unity pro terdapat fitur tambahan, seperti membuat tekstur dan penambahan efek. Versi gratis, menampilkan splash screen (dalam permainan mandiri) dan watermark (dalam game web). Baik unity maupun unity pro termasuk dalam lingkungan pengembangan, tutorial, sample project dan konten, dukungan dengan forum, wiki, dan update dalam versi yang sama. 3.9 Marker Marker digunakan sebagai pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera (Hirzer, 2008). Pola marker dapat dibuat dengan menggunakan photoshop ataupun software lainnya. Untuk marker standar yang sering digunakan, pola yang dikenali adalah pola marker berbentuk segi panjang dengan kotakkotak hitam didalamnya. Ada 2 buah metode Augmented Reality, yaitu: 22

a. Augmented Reality dengan marker Merupakan metode Augmented Reality yang membutuhkan sebuah marker (kertas dengan lambang/symbol khusus) yang akan diproses dan dikenali oleh sistem sebagai alas/permukaan yang akan memproyeksikan objek virtual hasil Augmented Reality di atas permukaan marker tersebut. b. Markerless Augmented Reality Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, yang telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka. 23