BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 3 SD STUDI KASUS SD NEGERI 62 PANGKAL PINANG SKRIPSI FRANSYAH FITRIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Persamaan Garis Lurus

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 3 SD STUDI KASUS SD NEGERI 62 PANGKAL PINANG

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan Layar Utama Tampilan pada menu utama ini terdapat background gambar lambang Stmik Atma Luhur, serta tombol masuk dan keluar yang berwarna merah. Tombol masuk merupakan gambar untuk masuk ke menu home, tombol keluar adalah tombol untuk keluar dari game. 95

b. Tampilan Menu Home Gambar 5.2 Tampilan Menu Home Tampilan menu home ini terdapat tujuh tombol yaitu tombol penjumlahan untuk masuk ke menu penjumlahan, tombol pengurangan untuk masuk ke menu pengurangan, tombol perkalian untuk masuk ke menu perkalian, tombol pembagian untuk masuk ke menu Pembagian, tombol quiz untuk masuk kemenu quiz, tombol kurikulum untuk masuk ke menu standar kompetensi, tombol uraian materi untuk masuk ke menu uraian materi dan tombol tentang saya untuk masuk ke tentang profil pengembang. Dimenu home ini juga terdapat dua gambar kartun dua anak yang menyapa user serta background yang lumayan menarik. 96

c. Tampilan Menu Penjumlahan Gambar 5.3 Tampilan Menu Penjumlahan Tampilan menu penjumlahan ini terdapat tiga tombol yaitu, acak soal yang berfungsi untuk mengacak soal, cek jawaban berfungsi untuk melihat jawaban benar atau tidak dan tombol kembali ke menu untuk kembali ke home. 97

d. Tampilan Menu Pengurangan Gambar 5.4 Tampilan Menu Pengurangan Tampilan menu pengurangan ini terdapat tiga tombol yaitu, acak soal yang berfungsi untuk mengacak soal, cek jawaban berfungsi untuk melihat jawaban benar atau tidak dan tombol kembali ke menu untuk kembali ke home. 98

e. Tampilan Menu Perkalian Gambar 5.5 Tampilan Menu Perkalian Tampilan menu perkalian ini terdapat tiga tombol yaitu, acak soal yang berfungsi untuk mengacak soal, cek jawaban berfungsi untuk melihat jawaban benar atau tidak dan tombol kembali ke menu untuk kembali ke home. 99

f. Tampilan Menu Pembagian Gambar 5.6 Tampilan Menu Pembagian Tampilan menu pembagian ini terdapat tiga tombol yaitu, acak soal yang berfungsi untuk mengacak soal, cek jawaban berfungsi untuk melihat jawaban benar atau tidak dan tombol kembali ke menu untuk kembali ke home.. 100

g. Tampilan Menu Quiz Gambar 5.7 Tampilan Menu Quiz Tampilan menu soal pilgan ini terdapat satu tombol mulai untuk masuk ke soal quiz dan input nama untuk mengisi nama user serta dilengkapi background kartun anak sekolah dan ayam. 101

h. Tampilan Menu Soal Pilgan Gambar 5.8 Tampilan Menu Soal Pilgan Tampilan menu ini terdapat pertanyaan quiz yang harus dijawab sampai sepuluh soal dan bersifat pilihan ganda. 102

i. Tampilan Menu Hasil Soal Pilgan Gambar 5.9 Tampilan Menu Hasil Soal Pilgan Tampilan menu hasil soal pilgan ini adalah menu untuk mengetahui nilai user setelah melewati sepuluh soal pilihan ganda dan dimenu ini terdapat tiga tombol kembali ke menu, ulangi, dan keluar. 103

j. Tampilan Menu Tentang Saya Gambar 5.10 Tampilan Menu Tentang Saya Tampilan menu saya ini adalah menu untuk melihat profil pengembang aplikasi dan dimenu ini terdapat satu tombol untuk kembali ke menu home. 104

5.2 Pengujian Blackbox Pengujian Blackbox merupakan pengujian yang dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit yang telah dibuat. Dengan kata lain, black box merupakan user testing. Pengujian sistem game edukasi Matematika kelas tiga SD menggunakan teknik blackbox sebagai berikut : Tabel 5.1 Blackbox Testing No. Test Case Hasil yang diharapkan Benar/ Salah 1 Pengguna klik Bila klik Tombol penjumlahan pada B penjumlahan menu home akan tampil menu halaman operasi penjumlahan 2 Pengguna klik Bila klik Tombol pengurangan pada B pengurangan menu home akan tampil menu halaman operasi pengurangan 3 Pengguna klik Bila klik tombol perkalian pada menu B perkalian home akan tampil menu halaman perkalian 4 Pengguna klik Bila klik tombol pembagian pada menu B pembagian home akan tampil menu halaman pembagian 5 Pengguna klik quiz Bila klik tombol quiz pada menu home B akan tampil menu halaman utama quiz pilihan ganda 6 Pengguna klik Bila klik jawaban yang benar maka akan B jawaban yang benar pada menu Quiz pilihan ganda tampil jawaban yang benar 7 Pengguna klik Bila klik gambar panda pada menu uraian B 105

uraian materi 8 Pengguna klik Kurikulum 9 Pengguna klik Tentang Saya 10 Pengguna klik Tombol kembali kemenu pada setiap menu 11 Pengguna klik Tombol Ulangi pada menu hasil quiz materi maka muncul informasi uraian materi Bila klik tulisan Kurikulum pada menu home akan tampil menu tentang pengembangan Bila klik tulisan tentang saya pada menu home akan tampil menu tentang pengembangan Bila klik menu kembali kemenu pada setiap menu maka akan kembali kemenu home Bila klik tombol ulangi pada hasil quiz maka akan kembali mengulangi kuiz B B B B 106

5.3 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan uraian yang telah dilakukan, maka, dapat, diambil kesimpulan sebagai berikut : a. Game edukasi matematika kelas 3 (tiga) SD ini dibangun dengan menggunakan program Macromedia Flash 8 yang menampilkan berbagai animasi gambar kartun dan penjelasan diuraian materi. b. Game ini di kembangkan untuk membantu anak-anak yang kesulitan dalam berhitung sehingga membantu guru mempermudah dalam proses mengajar. c. Game edukasi matematika ini dibangun agar anak-anak tidak bosan dalam belajar dan dapat membantu siswa dalam berhitung dan tahu cara penulisan mata uang. d. Dengan adanya game edukasi ini, dapat membantu menghilangkan siswa menghilangkan ketakutan untuk mencoba belajar matematika. 5.4 Saran Berdasarkan hasil penelitian yang didapat, maka penulis dapat menyarankan sebagai berikut : a. Pembuatan game yang dibuat ini dapat dikembangkan lebih beragam lagi dalam hal animasi agar terlihat lebih menarik. b. Pihak dari sekolah yang berkaitan dengan pembelajaran, khususnya bagi guru kelas 3 (tiga) SD Negeri 62 Pangkalpinang perlu mempelajari dan menguasai game edukasi Matematika ini, sehingga materi pendidikan dapat dipahami dan disenangi oleh siswa. c. Dengan meningkatnya teknologi di dunian pendidikan, para siswa kelas 3 (tiga) SD perlu menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia untuk proses pembelajaran agar mudah dipahami dan dimengerti oleh para siswa. 107