BAB III PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Diagram Use Case. Pertemuan 3

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 Interaksi antara sistem dan aplikasi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. maka terlebih dahulu perlu dilakukan analisis sebuah system pembelajaran mengenai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN


2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)


BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh kebagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk

35

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN OUTSOURCING BERBASIS WEB

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram. 3.1 Use Case Diagram Menurut John Satzinger (2010) use case adalah sebuah kegiatan yang dilakukan oleh sistem yang biasanya menanggapi permintaan dari pengguna sistem. Menurut Henderi (2008) use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Gambar use case pada Perancangan dan Implementasi Sampah Organik dan Anorganik berbasis Action Script 3.0 pada penelitian ini sebagai berikut : Memulai Aplikasi Memainkan Game Membuka Play <<extend>> <<extend>> Membuka Petunjuk Memilih Level <<extend>> <<include>> <<include>> Menutup Aplikasi Mereset Level <<include>> Data Score Gambar 3.1.1 Use Case Diagram Pungut Sampah Organik dan Anorganik 7

8 Penjabaran use case diagram diatas akan didefinisikan lebih lanjut pada skenario use case berikut : Skenario Aksi Aktor Reaksi Sistem Membuka Aplikasi 1. Pengguna a. Menjalankan screen Menjalankan Aplikasi b. Menuju ke menu Membuka Petunjuk 1. Pengguna Membuka Petunjuk aplikasi a. Menampilkan informasi dan petunjuk permainan Membuka Play 1. Pengguna Menekan Play a. Menuju halaman memilih level Memilih Level 1. Memilih Level a. Melakukan pengecekan score pada database b. Menampilkan pilihan level Reset Level 1. Menekan Reset Level a. Menampilkan pesan peringatan b. Jika ya, merubah nilai skor menjadi nol c. Jika tidak, tidak melakukan perubahan nilai skor Memainkan Game 1. Memainkan Game a. Menampilkan permainan sesuai level yang dipilih b. Jika menang, melakukan update nilai skor, Menampilkan pesan menang c. Jika kalah, tidak melakukan update nilai skor, Menampilkan pesan kalah, Mengulaingi Permainan 2. Menekan Exit a. Keluar dari permainan Data Score 1. Data Score a. Mengakses database Keluar Aplikasi 1. Keluar Aplikasi a. Proses menutup Aplikasi

9 Use case menggambarkan bagaimana seorang pengguna berinteraksi dengan sistem dengan cara menentukan langkah langkah yang diperlukan untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Variasi-variasi dalam urutan langkah yang terjadi antara aktor dan sistem merupakan sebuah skenario. Diagram use case memberikan suatu gambaran besar tentang fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem dilihat dari sudut pandang pengguna. Diagram use case pada pengembangan Perancangan dan Implementasi Game Pungut Sampah Organik dan Anorganik terdiri dari delapan use case, yaitu use case memulai aplikasi, use case membuka play, use case membuka petunjuk, use case mereset level, use case memilih level, use case memainkan game, use case data skor dan use case menutup aplikasi. Relasi antar use case yang berlabel extend terdapat pada use case membuka play dengan use case memilih level, use case membuka level dengan use case mereset level dan use case memilih level dengan use case memainkan game. Relasi ini berarti menandakan bahwa use case yang ditunjukan oleh tanda panah belum tentu mempengaruhi use case yang dituju. Sedangkan relasi antar use case yang berlabel include terdapat pada use case mereset level dengan use case data skor, use case memilih level dengan use case data skor dan use case memainkan game dengan use case data skor. Relasi ini menandakan bahwa use case yang ditunjukan panah akan mempengaruhi use case asal. Definisi use case pada Perancangan dan Implementasi Game Pungut Sampah Organik dan Anorganik adalah sebagai berikut: 1. Definisi Aktor No Aktor Deskripsi 1 Pengguna Pengguna merupakan aktor dari perangkat lunak. Pengguna dapat membuka aplikasi, membuka Petunjuk, memilih level, melakukan reset level dan keluar dari aplikasi 2. Definisi Use Case No Use Case Deskripsi Relasi 1 Membuka Aplikasi Proses Awal ketika pengguna membuka aplikasi akan ditampilkan Splash Screen dan kemudian akan ditampilkan halaman Menu Aktor berinteraksi langsung dengan use case membuka aplikasi sehingga terdapat relasi assosiation diantara keduanya

10 2 Membuka Play Merupakan menu untuk memulai permainan, ketika pengguna memilih Play maka akan menampilkan Intro terlebih dahulu 3 Membuka Petunjuk Merupakan menu yang menampilkan petunjuk dan informasi ke pengguna 4 Memilih Level Melakukan inisialisasi pada database untuk melakukan pengecekan skor, untuk menentukan level-level yang sudah terbuka. Kemudian pengguna bisa memilih level yang sudah terbuka 5 Melakukan Reset Level Pengguna dapat melakukan reset level, ketika fitur ini dipanggil maka akan merubah nilai skor pada database menjadi nol 6 Memainkan Game Proses ketika pengguna Use case membuka play menampilkan opsi pilihan level dan fitur untuk melakukan reset level sehingga memiliki relasi extend dengan use case memilih level dan use case mereset level. Use case memilih level menampilkan opsi berbagai pilihan level yang tersedia untuk dipilih sehingga memiliki relasi extend dengan use case memainkan game Aktor berinteraksi langsung dengan use case membuka help sehingga terdapat relasi assosiation diantara keduanya Ketika use case memilih level diakses perangkat lunak harus melakukan pengecekan data terlebih dahulu pada use case data score sehingga use case memilih level memiliki relasi include dengan use case data score Ketika use case reset level diakses perangkat lunak harus melakukan pengecekan data terlebih dahulu pada use case data score sehingga use case reset level memiliki relasi include dengan use case data score Ketika use case memainkan game

11 memainkan game berdasarkan level yang dipilih, diakhir permainan sistem menyimpan skor pada database 7 Data Score Proses menyimpan dan memuat data skor 8 Keluar Aplikasi Proses keluar dan menutup aplikasi diakses perangkat lunak harus melakukan pengecekan data terlebih dahulu pada use case data score sehingga use case memainkan game memiliki relasi include dengan use case data score Use case data score selalu terpicu oleh use case lain aktor berinteraksi langsung dengan use case keluar aplikasi sehingga terdapat relasi assosiation diantara keduanya 3.2. Sequence Diagram Menurut John Satzinger (2010) sequence diagram adalah diagram yang digunakan untuk mendefinisikan input dan output serta urutan interaksi antara pengguna dan sistem untuk sebuah use case. Menurut Henderi (2008), sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Dalam sequence diagram, aktor mewakili pengguna, kotak berlabel mewakili sistem yang terotomatisi, garis putus-putus vertikal sebagai perpanjangan objek, dan anak panah mewakili pesan yang dikirim ataupun diterima. Fungsi dari diagram squence sendiri untuk memperjelas alur, keterkaitan dan respon dari tiap bagian use case. Berikut ini sequence diagram pada perangkat lunak yang dikembangkan :

12 Pengguna Aplikasi Data Score Masuk Menu Level Tampilkan Level Memilih Level Check Data Return Data Gambar 3.2.1 Diagram Sequence memilih level Ketika pengguna memilih menu pilih level, sistem pada Pungut Sampah Organik dan Anorganik akan mengakses data skor untuk melakukan pengecekan data. Jika data yang diakses ada, maka database akan memberikan data tersebut pada sistem Pungut Sampah Organik dan Anorganik untuk menentukan level yang dapat diakses oleh pengguna.

13 Pengguna Aplikasi Data Score Panggil Fungsi Reset Konfirmasi Check Data Return Data Jawab Konfirmasi Reset Data Tampilkan Pesan Return Data Gambar 3.2.2 Diagram Squence Reset Skor Ketika pengguna memilih menu reset skor, sistem pada Pungut Samah Organik dan Anorganik akan melakukan pengecekan data pada database. Kemudian data yang diakses akan diberikan pada sistem Pungut Sampah Organik dan Anorganik. Sistem pada Pungut Sampah Organik dan Anorganik akan menampilkan konfirmasi penghapusan data pada pengguna. Respon dari pengguna terhadap pesan akan digunakan sebagai penentu data akan dihapus atau tidak.

14 Pengguna Aplikasi Data Score Memilih Level Tampilkan Permainan Jumlah Tempat Sampah Tampilkan Tempat Sampah Mainkan Permainan Panggil Item Sampah Tampilkan Score Permainan Selesai Tampilkan Item Sampah Update Score Pesan Next Level Return Score Update Data Return Data Gambar 3.2.3 Sequence Diagram Memainkan Game Pungut Sampah Organik dan Anorganik Setelah pengguna memilih level, sistem Pungut Sampah Organik dan Anorganik akan menampilkan sebuah permainan. Sistem pada Pungut Sampah Organik dan Anorganik akan menampilkan jumlah tempat sampah sesuai dengan level yang diakses. Kemudian sistem akan menampilkan item-item sampah yang berjatuhan untuk disortir oleh pengguna pada tempat sampah. Setiap item sampah yang benar maka akan menambah nilai skor. Diakhir permainan sistem akan melakukan update skor pada database guna menentukan level yang dapat diakses selanjutnya. 3.3. Activity Diagram John Satzinger (2010) menyatakan bahwa Activity Diagram adalah sebuah alur kerja yang menjelaskan berbagai kegiatan pengguna (atau sistem), orang yang melakukan aktivitas, dan aliran sekuensial dari aktivitas-aktivitas tersebut. Sedangkan menurut Henderi (2008),

15 activity diagram secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, percabangan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Berikut ini adalah activity diagram permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik : Pengguna Aplikasi Skip Mengecek database skor Memilih level Menampilkan pilihan level yang tersedia Gambar 3.3.1 Activity Diagram Memilih Level Saat pengguna menekan tombol skip, sistem pada Pungut sampah Organik dan Anorganik akan melakukan pengecekan data skor pada database kemudian data tersebut digunakan untuk menentukan level pilihan yang tersedia. Selanjutnya pengguna dapat memilih level yang tersedia. Proses selanjutnya adalah ketika pengguna memilih level akan dijabarkan melalui diagram berikut :

16 Pengguna Aplikasi Memilih Level Menampilkan Layout dan Tampilan game Memindahkan Sampah ke Tempat Sampah Memunculkan Item Sampah Sesuai Jenis? y n Benar score bertambah Salah score berkurang Menampilkan Perubahan Lingkungan Score dan miss sesuai batas? y n Tampilan Menang Tampilan Kalah Menutup Update data score Gambar 3.3.2 Activity Diagram Memainkan Permainan

17 Setelah pengguna memilih level, sistem akan menampilkan permainan yang sesungguhnya, yaitu dengan menampilkan asset-asset yang digunakan dalam permainan. Salah satu asset penting dalam permainan adalah item sampah yang berjatuhan secara acak dan terus menerus. Pengguna akan berinteraksi dengan item sampah ini, yaitu dengan melakukan drag and drop untuk diletakkan pada tempat sampah. Setiap interaksi pengguna dengan item sampah ini akan dilakukan pengecekan apakah tindakan yang dilakukan pengguna ini termasuk kategori benar atau salah. Setiap tindakan pengguna, sistem akan menampilkan efek-efek sebagai umpan balik dari pengguna. Salah satunya adalah melalui penambahan skor dan perubahan lingkungan. Ketika pengguna memenuhi kondisi menang maka akan ditampilkan halaman menang. Jika pengguna memenuhi kondisi kalah maka akan ditampilkan halaman game over. Diakhir permainan sistem akan melakukan update data. Salah satu fitur yang terdapat pada sistem Perancagan dan Implementasi Pungut Sampah Organik dan Anorganik adalah melakukan reset skor, seperti yang ditunjukan diagram berikut : Pengguna Aplikasi Menekan Tombo Reset Konfirmasi Pengguna Menampilkan Pesan Konfirmasi Menekan Yes Mereset Data Menekan No Kembali ke Menu Level Gambar 3.3.3 Activity Diagram Reset Level

18 Saat pengguna menekan tombol reset, sistem Pungut Sampah Organik dan Anorganik akan menampilkan halaman peringatan dan konfirmasi tentang penghapusan data. Respon dari pengguna akan dijadikan sebagai acuan keputusan penghapusan data skor pada sistem. c) Desain Antar Muka Desain antar muka merupakan hal yang sangat penting dalam pengembangan perangkat lunak terutama dalam mengembangkan aplikasi permainan. User interface merupakan jembatan interaksi antara pengguna dengan sistem, selain itu desain tokoh dan karakter dalam permainan juga harus direncanakan dengan baik dan menarik. Sehingga penggguan akan merasa nyaman dan tertarik dalam bermain game. Desain antar muka juga harus mampu menggambarkan nilai atau kisah yang akan di sampaikan dalam bentuk permainan kepada pengguna. Desain antar muka pada game antara lain seperti berikut : 3.4. Lembar Kerja Tampilan Perancangan antarmuka Perancangan dan Implementasi Game Pungut Sampah Organik dan Anorganik digambarkan seperti ini : 3.4.1. Lembar Kerja Tampilan Awal MULAI PETUNJUK Gambar 3.1. LKT Rancangan Tampilan Awal Keterangan: Mulai : ketika diklik akan masuk ke halaman Menu Stage Petunjuk : ketika diklik akan masuk ke aturan permainan

19 3.4.2. Lembar Kerja Menu Stage STAGE 1 2 3 DESKRIPSI INFORMASI EXIT Gambar 3.2. LKT Tampilan Menu Stage Keterangan: Stage 1 : ketika diklik akan masuk ke Stage 1 Stage 2 : ketika diklik akan masuk ke Stage 2 Stage 3 : ketika diklik akan masuk ke Stage 3 Exit : maka akan kembali halaman awal

20 3.4.3. Lembar Kerja Tampilan Menu Stage 1 WAKTU SKOR EXIT TEMPAT SAMPAH ORGANIK TEMPAT SAMPAH ANORGANIK Gambar 3.3. LKT Tampilan Menu Stage 1 Keterangan: Objeck Exit : tampilan tempat sampah : maka akan kembali halaman awal 3.4.4. Lembar Kerja Tampilan Menu Stage 2 WAKTU SKOR EXIT TEMPAT SAMPAH ORGANIK TEMPAT SAMPAH ANORGANIK

21 Gambar 3.5. LKT Tampilan Menu Stage 2 Keterangan: Objeck Exit : tampilan tempat sampah : maka akan kembali halaman awal 3.4.5. Lembar Kerja Tampilan Menu Stage 3 WAKTU SKOR EXIT TEMPAT SAMPAH ORGANIK TEMPAT SAMPAH ANORGANIK Gambar 3.6. LKT Tampilan Menu Stage 3 Keterangan: Objeck Exit : tampilan tempat sampah : maka akan kembali halaman awal

22 3.4.6. Lembar Tampilan Petunjuk DESKRIPSI ORGANIK ANORGANIK EXIT Gambar 3.7. LKT Tampilan Halaman Petunjuk Keterangan: Objeck Organik Anorganik Exit : tampilan tempat sampah : tampilan item sampah organic : tampilan item sampah anorganik : maka akan kembali halaman awal