Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME TWO DIS UNTUK TERAPI MEMBACA BAGI ANAK DISLEKSIA DAN DISKALKULIA BERBASIS ANDROID Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D. Disusun Oleh : GIOVANNI ARTHANIDIO YUDHA PANGESTU M

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. perjalanan tertentu dan dapat digunakan oleh masyarakat dengan membayar tarif

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN.

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebagai alat bantu dalam penyampaian informasi pada suatu instansi atau organisasi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

Transkripsi:

PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesulitan belajar spesifik adalah suatu keadaan pada seorang anak yang mengalami ketidakmampuan dalam belajar, keadaan ini disebabkan gangguan proses belajar di dalam otak, yang dapat berupa gangguan persepsi (visual atau auditoris), gangguan dalam proses integratif atau gangguan ekspresif (Suharmini Tin, 2009). Ada bentuk bentuk kesulitan akademik yang sering ada pada anak berkesulitan belajar spesifik di sekolah dasar tingkat awal di antaranya Disleksia (kesulitan membaca) dan Diskalkulia (kesulitan berhitung). Dari beberapa bentuk kesulitan akademik yang sering ada pada anak berkesulitan belajar spesifikasi diatas terutama pada kriteria disleksia dan diskalkulia, dimana kedua kriteria tersebut memiliki masalah antara lain : 1. Untuk anak disleksia Anak yang mengalami disleksia dalam membaca soal atau dalam menulis tidak dapat membedakan huruf b dan d, M dan N (m dan n), u dan w, p dan f, c dan e, a dan o, R dan P, p dan d. 2. Untuk anak diskalkulia Anak yang mengalami diskalkulia tidak dapat membedakan simbol, tulisan angka misal + dan atau 7 dan 1, 2 dan 3, 6 dan 9, sering terjadi kesalahan dalam menulis dan membaca soal. Didalam perkembangan dunia game saat ini terutama pada game Android sudah semakin banyak dan bervariasi. Dari beberapa game yang berbasis Android terutama pada game yang bergendre edukasi belum banyak game Android yang menjadi media pembelajaran bagi anak yang mengalami disleksia dan diskalkulia. Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang 1

2 berjudul Two Dis Game berbasis Android. Game ini bertujuan untuk membantu anak anak yang tergolong ke dalam anak disleksia dan diskalkulia dapat membedakan huruf dan angka yang menurut mereka sulit untuk membedakannya dan menghafalkannya dan dapat pula digunakan untuk anak anak usia dini yang sedang belajar tentang huruf dan angka. Game ini nantinya akan berupa kumpulan permainan edukasi yang nantinya akan dikemas sedemikian rupa agar lebih menarik untuk anak anak khususnya anak anak penyandang disleksia dan diskalkulia. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat sebuah media pembelajaran untuk anak disleksia dan diskalkulia dalam mengingat huruf dan angka yang menurut mereka sulit untuk dibedakan dan dihafalkan kedalam sebuah game? 2. Bagaimana mengemas media pembelajaran dalam bentuk game? 1.3. Tujuan Tujuan dari pembuatan game ini adalah membuat media pembelajaran untuk anak diseleksia dan diskalkulia dalam mengenal huruf dan angka yang dikemas dalam permainan game. 1.4. Manfaat Dengan adanya game ini dapat bermanfaat : 1. Untuk membuat sebuah metode pembelajaran baru dan metode terapi bagi anak yang mengalami disleksia dan diskalkulia. 2. Untuk membantu anak anak yang mengalami disleksia dan diskalkulia dalam membedakan huruf dan angka yang menurut mereka sulit untuk dihafalkan dan sulit untuk membedakannya. 3. Two dis game ini tidak hanya untuk kalangan anak anak yang mengalami disleksia dan diskalkulia tetapi bisa juga untuk anak anak usia dini yang

3 sedang belajar mengenal huruf dan angka dan sedang dalam belajar membaca dan menghitung. 1.5. Batasan Masalah Penulis membatasi masalah dalam pembuatan game Two Dis sebagai berikut : 1. Genre dari game ini adalah education 2. Bahasa pemprograman yang digunakan adalah C# 3. Untuk dapat melanjutkan tingkat selanjutnya pemain harus menjawab tingkat sebelumnya, sehingga permainan dapat dimainkan semuanya. 4. Hanya dapat dimainkan oleh 1 pemain. 5. Hanya bisa berjalan diperangkat Android. 6. Game berjalan secara offline. 7. Pembuatan game Two Dis terbatas pada dua dimensi. 1.6. Metodologi Metode pengumpulan data yang digunakan untuk pengumpulan data pada penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1.6.1. Pengumpulan Data Dalam penelitian ini dilakukan jenis metode penelitian untuk mengumpulkan data-data yang di perlukan, yaitu dengan studi Literatur yang berisikan pembahasan teoritis melalui studi Literatur dari buku-buku maupun internet yang berkaitan dengan dasar pembuatan game berbasis Android. 1.6.2. Analisa Game Analisis game yang digunakan sebagai pembuatan game berbasis Android ini meliputi Tinjauan Pustaka terhadap game yang akan dibuat dan Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional). 1.6.3. Perancangan Dasar Game Mengidentifikasi komponen perencanaan kebutuhan pengembangan game yang akan dirancang secara terinci. Pada proses ini ada beberapa tahap

4 yaitu membuat konsep dan storyboard game. Tahap ini akan menentukan jenis game yang akan dibuat dan alur jalannya game yang akan dibuat. Kemudian pembuatan desain material gambar, pembuatan background dan pengumpulan backsound, pada tahap ini adalah mulai penyusunan dari game yang akan dibuat. 1.6.4. Implementasi Implementasinya pada game Two Dis ini menggunakan bahasa pemrograman C# dengan menggunakan sistem Android. 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir dapat digunakan sebagai pedoman dan kerangka penulisan tugas akhir untuk melihat dan mengetahui pembahasan penelitian pada tugas akhir secara menyeluruh. Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini terdiri dari 5 bab yaitu sebagai berikut: BAB I Pendahuluan Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II Tinjauan Pustaka Dan Landasan Teori Bab ini berisi tinjauan pustaka dan landasan teori dari permasalahan yang di ambil, perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan sistem. BAB III Analisis Dan Rancangan Sistem Bab ini berisi data-data pendukung dalam konsep dasar pembuatan game dan desain tampilan dari game. Adapun yang dibahas antara lain perancangan dasar game yang terdiri dari konsep dan storyboard, pembuatan desain material game, pembuatan background, pengumpulan backsound, gameplay, playbility, genre, aset dan seni game dan seterusnya.

5 BAB IV Implementasi Dan Pengujian Bab ini membahas hasil dari game yang telah dibuat dengan gambar serta pengujian terhadap fungsionalitas, pengujian terhadap perangkat dan pengujian terhadap user dari pembuatan game. BAB V Kesimpulan Dan Saran Bab ini menjelaskan kesimpulan dari seluruh implementasi dan pembahasan yang telah dibuat dan saran untuk pengembangan game

6