PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3) PADA PROGRAM STUDI KETENAGALISTIKAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ADOBE DIRECTOR DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA KOMPETENSI SISTEM PENGAPIAN DI SMK NURUSSALAF KEMIRI PURWOREJO

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA PRAKTIK PEMASANGAN DASAR INSTALASI LISTRIK SEBAGAI BAHAN AJAR

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

THE EFFECTIVENESS OF PROBLEM-BASED LEARNING MODEL WITH MACROMEDIA FLASH ON ELECTRIC LIGHTING INSTALLATION COMPETENCE AT SMK NEGERI 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik.

PENGEMBANGAN MODUL PEMESINAN BUBUT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMESINAN BUBUT DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

Suwasono Pendidikan Teknik Elektro-Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK MIKROPROSESOR BERBASIS ANDROID

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Pengembangan Media Pembelajaran Moodle

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGEMBANGAN TRAINER KOMUNIKASI DATA PARALEL BERBASIS UNIVERSAL SERIAL BUS (USB) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

TANGGAPAN SISWA KELAS VII TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN DI SMP NEGERI 2 PLERET

Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Adobe Flash, Mengelola Pertemuan/Rapat

Oleh: Ajwar Anas Eko Prasetyo*) dan Edy Purnomo, M.Pd.**)

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI PENDUKUNG KULIAH JARINGAN KOMPUTER DI POLITAMA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACRO MEDIA FLASH 8 PADA PEMBELAJARAN TUNE UP SEPEDA MOTOR DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJARSISWA PADA MATA PELAJARAN MEMELIHARA BATERAI DI SMKN 1 WADASLINTANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

PENGEMBANGAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA BELAJAR

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

PENGEMBANGAN AC TRAINER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM INSTALASI TATA UDARA SISWA KELAS XI SMK N 1 MAGELANG JURNAL SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

JURNAL TUGAS AKHIR SKRIPSI April 2015

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE (E-MODULE) PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA MATERI BLENDER UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 KLATEN

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOPLING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SMKN 1 WADASLINTANG

ARTIKEL JURNAL. Oleh Lia Endah Kusnawati NIM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL 3D (SKETCH UP ) GAMBAR KONSTRUKSI ATAP DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

Transkripsi:

238 PRODI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/elektro PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK INTERACTIVE LEARNING MEDIA DEVELOPMENT ON ELECTRICAL MOTOR INSTALLATION Oleh: Reza Oktafiansyah, Sunyoto Program Studi Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta reza.oktafiansyah@gmail.com, sunyoto@uny.ac.id Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran interaktif Instalasi Motor Listrik kelas XI Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik, (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran ditinjau dari aspek materi, (3) mengetahui kelayakan media pembelajaran ditinjau dari aspek media, (4) mengetahui kelayakan media pembelajaran ditinjau dari respon siswa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan model waterfall (communication, planning, modelling, construction, dan deployment). Pengujian kelayakan dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan siswa sebagai pengguna. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, dan kuesioner. Teknik analisis yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah: (1) telah dihasilkan media pembelajaran interaktif instalasi motor listrik kelas XI yang dikembangkan menggunakan model waterfall, (2) penilaian aspek materi memperoleh rerata skor 83,5 dari 104 dengan kategori, (3) penilaian aspek media memperoleh rerata skor 80 dari 92 dengan kategori, dan (4) respon siswa memperoleh rerata skor 95,66 dari 120 dengan kategori. Kata kunci: media pembelajaran interaktif, instalasi motor listrik, SMK Abstract The purposes of this research were to: (1) develop interactive learning media electrical motor installation of class XI on Electricity Installation Engineering in Vocational High School 1 of Ma arif Wates, (2) find out feasibility of learning media from material aspect, (3) find out feasibility of learning media from media aspect, (4) find out feasibility of learning media from student responses. This research was a research and development with Waterfall development model (communication, planning, modelling, construction, and deployment). The product feasibility test is conducted by material experts, media experts, and student as user. Data is collected through observation, interview, and questionnaires. Data analysis technique used was descriptive quantitative. The result of this research showed that: (1) interactive learning media electrical motor installation of class XI was produced with Waterfall development model, (2) the assessment of material experts got a mean score of 83,5 out of 104 which was classified Feasible, (3) the assessment of media experts got a mean score of 80 out of 92 which was classified Very Feasible, (4) the responses of users to learning media got a mean score of 95,66 out of 120 which was classified Feasible. Keywords: interactive learning media, electrical motor installation, Vocational High School

239 PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat menuntut lembaga pendidikan untuk menciptakan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas guna melaksanakan pembangunan bangsa dan mencapai kesejahteraan masyarakat. Seiring pertumbuhan jumlah anak yang memerlukan pendidikan, maka berkembang pula tugas dan peranan seorang pendidik. Pendidik harus siap dan mampu meningkatkan pemahaman terhadap pelaksanaan kurikulum yang berlaku, penggunaan metode pembelajaran yang tepat, dan optimalisasi sarana dan prasarana pendidikan yang digunakan. Proses pembelajaran tersebut ada yang bersifat formal, non formal, maupun informal. Salah satu lembaga pendidikan yang bersifat formal yaitu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). SMK bergerak pada ranah perkembangan ilmu dan teknologi. Peranan penting SMK yaitu menyiapkan dan mengembangkan SDM. Guna mendapat pekerjaan di dunia industri, siswa diharapkan melalui kegiatan pembelajaran di SMK mempunyai bekal keahlian sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Kegiatan pembelajaran tersebut dapat berupa pembelajaran materi di kelas dan pembelajaran praktik di bengkel. Setiap siswa mempunyai daya serap pelajaran yang berbeda-beda. Kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, tingkat disiplin diri yang rendah, dan media pembelajaran yang kurang sesuai menjadi tantangan para tenaga pendidik untuk memaksimalkan kemampuan setiap siswa. Dalam memperbaiki media pembelajaran yang digunakan, tenaga pendidik dituntut kreatif dan lebih aktif dalam menyajikan materi sehingga dapat menarik perhatian dan minat belajar siswa, salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan membantu proses pembelajaran yang berlangsung. Tanpa adanya media pembelajaran, maka siswa akan sulit untuk memahami materi yang diberikan guru. Berdasarkan hasil observasi, pelaksanaan pembelajaran teori pada mata pelajaran Instalasi Motor Listrik siswa kelas XI program keahlian Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik (TIPTL) di SMK Ma arif 1 Wates menunjukkan bahwa penggunaan komputer sebagai media pembelajaran guru masih belum optimal. Hal ini dapat dilihat pada proses pembelajaran guru yang konvensional dengan menggunakan metode ceramah, sehingga proses pembelajaran menjadi satu arah dan terlihat monoton. Dampaknya, siswa menjadi cenderung bersikap pasif dalam merespon materi pelajaran, lebih banyak mendengarkan dan mencatat, sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang bersifat interaktif pada mata pelajaran Instalasi Motor Listrik untuk siswa kelas XI Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik di SMK Ma arif 1 Wates. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Instalasi Motor Listrik kelas XI Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik dan mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan ditinjau dari aspek materi, aspek media, dan respon siswa. Penelitian pengembangan berfungsi untuk memvalidasi mengembangkan produk. Pada tahap memvalidasi, produk yang akan divalidasi telah ada dan peneliti hanya menguji efektifitas atau validitas produk tersebut. Sedangkan mengembangkan produk berarti dapat memperbarui produk yang telah ada atau menciptakan produk baru (Sugiono, 2015: 28). Menurut Nana Syaodih (2013: 164) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Azhar Arsyad, 2011: 3). Menurut National Education Association yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2011: 5) mengemukakan bahwa definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif (Reza Oktafiansyah)

240 audio-visual dan peralatannya. Dengan demikian, media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dan dibaca. Bekti, dkk (2015: 375), mengemukakan bahwa pembelajaran merupakan kegiatan penyampaian informasi yang diciptakan untuk memfasilitasi pencapaian tujuan yang spesifik. Dalam proses pembelajaran, Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto (2013: 5), menyatakan bahwa pembelajaran merupakan suatu usaha sadar guru untuk membantu siswa agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumbersumber belajar agar terjadi proses belajar dalam siswa (Arief S. Sadiman, 2014: 7). Media pembelajaran adalah suatu alat, bahan ataupun berbagai macam komponen yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan pesan dari pemberi pesan kepada penerima pesan (Sukoco, dkk, 2014: 219). Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto (2013: 8), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat dan dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi, grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi itu (Azhar Arsyad, 2011: 171-172). Apabila multimedia interaktif dipilih, dikembangkan, dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum, manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu belajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan (Daryanto, 2011: 52). Terdapat penelitian relevan yang dilakukan oleh Reza Regata (2015) sebagai pembanding penelitian ini, yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Penggunaan Multimeter pada mata pelajaran Penggunaan Alat Ukur Listrik kelas X di SMK Nasional Berbah. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Model multimedia pembelajaran interaktif yang tepat pada mata pelajaran penggunaan alat ukur listrik harus mencakup aspek materi dan aspek media, (2) Penilaian kelayakan oleh ahli materi mendapatkan rerata skor 63 sehingga masuk dalam kategori sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran, sedangkan penilaian kelayakan oleh ahli media mendapatkan rerata skor 58 sehingga masuk dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran, (3) Penilaian respon siswa mendapatkan rerata skor 82,2 sehingga masuk dalam kategori sangat layak sebagai media pembelajaran. Spesifikasi produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif berbasis flash dalam bentuk software yang berekstensi.exe. Software ini dapat diakses melalui flash player versi terbaru, mulai dari Windows XP, Vista, 7, 8, dan 10. Ukuran file akhir media pembelajaran interaktif kurang dari 200 MB (Megabyte), sehingga tidak memerlukan banyak ruang penyimpanan pada komputer. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Dvelopment/ R&D). Model yang digunakan dalam mengembangkan produk adalah model waterfall menurut Roger S. Pressman (2012: 46). Model ini terdiri dari lima tahap, yaitu: komunikasi (communication), perencanaan (planning), pemodelan (modelling), konstruksi (construction), dan penyerahan (deployment).

241 Gambar 1. Model Waterfall (Sumber: Roger S. Pressman, 2012: 46) Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November 2016 sampai dengan bulan Januari 2017 di program keahlian Teknik Instalasi Pemanfataan Tenaga Listrik SMK Ma arif 1 Wates yang beralamat di Jalan Puntodewo, Gadingan, Wates, Kulon Progo Subyek Penelitian Subyek penelitian dalam pengumpulan data terdiri dari ahli materi, ahli media, dan siswa sebagai pengguna. Responden sebagai ahli materi adalah satu dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektro UNY dan satu guru Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik SMK Ma arif 1 Wates. Responden sebagai ahli media adalah satu dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektro UNY dan satu guru Teknik Komputer dan Jaringan SMK Ma arif 1 Wates. Responden sebagai pengguna adalah 32 siswa kelas XI Teknik Instalasi Pemanfataan Tenaga Listrik SMK Ma arif 1 Wates. Prosedur Penelitian ini menggunakan model pengembangan waterfall lima tahap. Tahap pertama adalah communication. Pada tahap ini, langkah yang dikerjakan adalah mengidentifikasi berbagai potensi dan masalah baik dari segi pembelajaran, karakteristik siswa, maupun lingkungan tempat belajar pada pembelajaran teori mata pelajaran Instalasi Motor Listrik siswa kelas XI Teknik Instalasi Pemanfaatan tenaga Listrik di SMK Ma arif 1 Wates. Potensi dan masalah diperoleh melalui kegiatan studi lapangan yang dilakukan dengan observasi selama pembelajaran berlangsung. Tahap kedua adalah planning. Pada tahap ini peneliti membuat skenario pembelajaran yang terdiri dari kompetensi inti dan kompetensi dasar, rancangan indikator pembelajaran yang akan dicapai, dan materi yang akan dikembangkan, serta pemilihan video sebagai pendalaman materi. Hasil skenario pembelajaran kemudian digambarkan dalam bentuk flowchart agar memudahkan peneliti dalam mengembangkan software media pembelajaran interaktif, sehingga dapat meminimalisir kesalahan yang terjadi. Tahap ketiga adalah modelling. Pada tahap ini flowchart yang telah dibuat lalu diimplementasikan ke dalam bentuk storyboard. Storyboard yaitu visualisasi dalam bentuk gambar beserta keterangan-keterangan lain mengenai media yang akan dikembangkan. Tahap keempat adalah construction. Pada tahap ini storyboard yang telah selesai dibuat kemudian diimplementasikan melalui proses pembuatan software media pembelajaran interaktif. Proses ini meliputi representasi interface, arsitektur software, pembuatan animasi, pemilihan backsound, dan video pendukung pembelajaran. Software media pembelajaran yang telah dikembangkan kemudian dilakukan pengujian. Pengujian yang dilakukan terdiri dari validasi instrumen dan validasi media pembelajaran oleh ahli materi dan ahli media. Validasi instrumen bertujuan untuk memperoleh instrumen yang valid. Validator dari ahli materi dimaksudkan untuk memberikan informasi, masukan atau saran dan penilaian media pembelajaran interaktif ditinjau dari aspek kualitas pembelajaran dan kualitas isi materi. Sedangkan validator dari ahli media dimaksudkan untuk memberikan informasi, masukan atau saran, dan penilaian terhadap media pembelajaran interaktif yang Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif (Reza Oktafiansyah)

242 dikembangkan ditinjau dari aspek tampilan media dan aspek pemrograman. Kritik, saran, dan masukan dari ahli materi dan ahli media menjadi dasar untuk melakukan perbaikan. Setelah media pembelajaran diperbaiki, langkah selanjutnya yaitu pengujian lapangan. Tahap kelima adalah deployment. Pada tahap ini dilakukan pengujian media pembelajaran terhadap siswa sebagai pengguna. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Respon siswa yang diperoleh dari angket yang diisi oleh siswa, kemudian data dianalisis sehingga dapat diketahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data Data dalam penelitian ini diambil dengan menggunakan angket. Angket digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif yang diberikan kepada ahli materi dan ahli mdeia. Instrumen ahli materi dan ahli media masing-masing terdiri dari dua aspek yang diadopsi dari penelitian Sunaryo Soenarto (2005) tentang pengembangan media pembelajaran interaktif. Instrumen ahli materi terdiri dari aspek pembelajaran dan aspek isi materi. Sedangkan instrumen ahli materi terdiri dari aspek tampilan media dan aspek pemrograman Angket penilaian pengguna diberikan kepada siswa kelas XI TIPTL SMK Ma arif 1 Wates yang terdiri dari aspek tampilan media, aspek pemrograman, aspek pembelajaran, dan aspek isi materi. Angket yang digunakan pada pengambilan data menggunakan skala Likert dengan pilihan respon skala empat, yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Teknik Analisis Data Penelitian ini menggunakan teknik analisis data deskriptif kuantitatif. Analisis data dilakukan untuk mengetahui kategori tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berdasarkan pernyataan responden. Adapun kategori dan penskoran untuk angket Responden dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. dan Penskoran untuk Angket Responden Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Tidak Setuju 1 Untuk menentukan kategori penilaian ratarata skor jawaban responden dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Penilaian Interval Mi + 1,5 Si < x < Mi + 3 Si /Baik Mi + 0,5 Si < x < Mi + 1,5 Si /Baik Mi - 0,5 Si < x < Mi + 0,5 Si Cukup /Baik Mi - 1,5 Si < x < Mi 0,5 Si Kurang /Baik (Sumber: Nana Sudjana, 2016: 122) Keterangan: Mi = rerata ideal Mi = ½ (skor maks. ideal+ skor min. ideal) Si = simpangan baku ideal Si = 1/6 (skor maks. ideal + skor min. ideal) X = skor aktual HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Berdasarkan tahap communication didapat beberapa informasi terhadap kebutuhan kompetensi pengguna, dan media pembelajaran yang akan dikembangkan. Setelah informasi kebutuhan kompetensi, pengguna, dan media pembelajaran didapatkan, selanjutnya dilakukan tahap kedua yaitu tahap planning. Pada tahap ini dilakukan perancangan flowchart. Flowchart yang sudah dibuat kemudian diimplementasikan pada tahap modelling, yaitu dengan melakukan pembuatan storyboard media pembelajaran interaktif. Setelah storyboard dibuat kemudian melakukan tahap construction. Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan media pembelajaran interaktif, penulisan coding atau program dengan bantuan software Adobe Flash Professional CS6,

243 dan validasi media pembelajaran oleh ahli materi dan ahli media. Setelah media pembelajaran divaldiasi dan diperbaiki, kemudian dilakukan melakukan tahap kelima yaitu deployment. Pada tahap ini media pembelajaran diujicobakan terhadap siswa sebagai pengguna. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap media yang dikembangkan dan mengetahui tingkat kelayakannya. Berikut ditunjukkan pada Gambar 2 implementasi halaman beranda media pembelajaran interaktif. Penilaian kelayakan media pembelajaran menurut ahli media meliputi penilaian tampilan media dan aspek pemrograman. Berdasarkan hasil penilaian tersebut, aspek tampilan media termasuk dalam kategori, sedangkan aspek pemrograman termasuk dalam kategori. kelayakan oleh ahli media secara umum mendapatkan kategori dengan rerata skor 80 dari 92. Tabel 4 menunjukkan data hasil penilaian oleh ahli media. Tabel 4. Hasil Penilaian Ahli Media No. Aspek Total 1 Tampilan Media Rerata 82 41 2 Pemrograman 78 39 Total 160 80 Gambar 2. Implementasi Halaman Beranda Hasil Uji Validasi Materi Penilaian kelayakan media pembelajaran menurut ahli materi meliputi penilaian aspek pembelajaran dan aspek isi materi. Berdasarkan hasil penilaian tersebut, aspek pembelajaran termasuk dalam kategori, sedangkan aspek isi materi termasuk dalam kategori. kelayakan oleh ahli materi secara umum mendapatkan kategori dengan rerata skor 83,5 dari 104. Tabel 3 menunjukkan data hasil penilaian oleh ahli materi. Tabel 3. Hasil Penilaian Ahli Materi Rerata No. Aspek Jumlah Total 1 Pembelajaran 87 43,5 2 Isi Materi 80 40 Total 167 83,5 Hasil Uji Validasi Media Hasil Uji Pengguna Penilaian kelayakan media pembelajaran menurut respon siswa meliputi penilaian aspek tampilan media, aspek pemrograman, aspek pembelajaran dan aspek isi materi. Berdasarkan hasil penilaian tersebut, keseluruhan aspek termasuk dalam kategori. kelayakan menurut pengguna secara umum mendapatkan kategori dengan rerata skor 96,66 dari 120. Tabel 5 menunjukkan data hasil penilaian oleh pengguna. Tabel 5. Hasil Penilaian Pengguna No. Aspek Rerata Jumlah Maks 1 Tampilan Media 34,94 44 2 Pemrograman 12,69 16 3 Pembelajaran 22,19 28 4 Isi Materi 25,84 32 Total 95,66 120 SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian pengembangan produk media pembelajaran dapat disimpulkan sebagai berikut: (1) Telah dihasilkan media pembelajaran interaktif instalasi motor listrik kelas XI sebagai media pembelajaran di SMK Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif (Reza Oktafiansyah)

244 Ma arif 1 Wates menggunakan model pengembangan Waterfall dengan tahapan communication, planning, modelling, construction, dan deployment, (2) Media pembelajaran interaktif instalasi motor listrik kelas XI yang dihasilkan, ditinjau dari aspek materi medapatkan skor rerata sebesar 83,5 dari skor maksimum 104 yang termasuk dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran, (3) Media pembelajaran interaktif instalasi motor listrik kelas XI yang dihasilkan, ditinjau dari aspek media medapatkan skor rerata sebesar 80 dari skor maksimum 92 yang termasuk dalam kategori sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran, (4) Media pembelajaran interaktif instalasi motor listrik kelas XI yang dihasilkan, ditinjau dari respon siswa medapatkan skor rerata sebesar 95,66 dari skor maksimum 120 yang termasuk dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran. Saran Penulis menyadari terdapat banyak kekurangan dalam media pembelajaran yang telah dibuat ini, maka agar media pembelajaran interaktif instalasi motor listrik kelas XI dapat menjadi lebih baik sebagai pengembangan ke depannya, Penulis memberikan beberapa saran antara lain: (1) Perlu dilakukan penambahan simulasi rangkaian kendali motor listrik agar sesuai dengan kompetensi yang diujikan, (2) Perlu dilakukan penambahan video pembelajaran mengenai materi kendali motor listrik dengan ukuran file yang tidak terlalu besar dan mempunyai resolusi yang baik, dan (3) Terhadap media pembelajaran ini dapat dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai uji efektifitas penggunaan media pembelajaran terhadap tingkat kompetensi siswa. DAFTAR PUSTAKA Arief S. Sadiman dkk. (2011). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Bekti Wulandari, Suparman, Djoko Santoso, Muslikhin, & Atika Dwi Wiji Utami. (2015). Pengembangan Trainer Equalizer Grafis dan Parametris sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Sistem Audio. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol. 22, No. 4. Hlm 375. Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia. Daryanto. (2011). Media Pembelajaran; Peranannnya Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Deni Darmawan. (2014). Inovasi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosda Karya. Nana Sudjana. (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Nana Syaodih Sukmadinata. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Reza Regata. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Penggunaan Multimeter pada Mata Pelajaran Penggunaan Alat Ukur Listrik Kelas X di SMK Nasional Berbah. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Roger S. Pressman. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak Buku Satu. Yogyakarta: ANDI. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Bandung: Alfabeta. Sukoco, Zainal Arifin, Sutiman, & Mukhamad Wakid. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Peserta Didik Mata Pelajaran Teknik Kendaraan Ringan. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol. 22, No, 2. Hlm 219.