BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II. Tinjauan Pustaka

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

Bab 3 METODE PENELITIAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN KETRAMPILAN UKIR UNTUK KELAS VII PADA SMP N 3 WELAHAN BERBASIS MULTIMEDIA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut para ahli. Animasi merupakan rangkaian atau sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan dan di tampilkan dengan kecepatan yang memadai maka rangkaian tersebut akan tampak seperti bergerak (Hidayatullah dkk, 2011:63). Menurut Vaughan dalam Binanto (2010:219), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis yang hidup. Sedangkan menurut Munir (2012:340), Animasi adalah gambar tetap (still image) yang disusun secara berurutan dan direkam dengan mempergunakan kamera. Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup dengan rangkaian atau sekumpulan gambar berupa gambar tetap (still image) yang disusun secara berurutan dan direkam menggunakan kamera serta ditampilkan dengan kecepatan yang memadai akan tampak seperti bergerak. Menurut Munir (2012:327) ada beberapa jenis animasi, yaitu sebagai berikut: 7

8 1. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi dua dimensi atau animasi dwi-matra dikenal juga dengan nama flat animation. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner yaitu dibuatnya film-film kartun. 2. Animasi 3D (3 Dimensi) Animasi tiga dimensi merupakan pengembangan dari animasi dua dimensi. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. 3. Stop Montion Animation Animasi jenis ini juga dikenal sebagai claymation karena animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tokoh yang ada dalam animasi clay dibuat dengan memakai kerangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Kemudian setelah tokohnya siap, difoto per gerakan dan digabungkan menjadi gambar yang dapat bergerak seperti yang ada di dalam film yang kita tonton. 4. Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Animasi ini menggunakan plasticin, bahan lentur berupa permen karet yang ditemukan tahun 1897. Cara kerja animasi jenis ini hampir sama dengan Stop Montion Animation hanya saja bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki bisa dilepas dan dipasang lagi. 5. Animasi Jepang (Anime) Anime merupakan sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar dengan tangan serta sedikit bantuan komputer.

9 6. Animasi GIF Animasi GIF yaitu teknik animasi sederhana yang menggunakan prinsip animasi dasar berupa gambar-gambar yang saling dihubungkan. 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia digunakan sebagai alat peraga dalam pembelajaran. Sehingga dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik. Berikut ini akan diuraikan beberapa pengertian multimedia menurut para ahli. Multimedia terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi yang berarti banyak dan media yang biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi berupa surat kabar, majalah, atau televisi (Ariyus, 2009:2). Menurut Obliger dalam Munir (2012:2) mendefinisikan bahwa Multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi yang menarik. Sedangkan menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2) berpendapat bahwa, Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Jadi dapat disimpulkan bahwa multimedia yaitu penyatuan dua atau lebih media komunikasi untuk menyampaikan atau membuat sesuatu yang disampaikan melalui komputer atau dimanipulasi secara digital sehingga dapat dikontrol secara interaktif untuk menghasilkan satu presentasi yang menarik.

10 Menurut Binanto (2010:2) ada tiga jenis multimedia, yaitu sebagai berikut: 1. Multimedia interaktif Pengguna dapat mengontrol apa saja dan kapan saja elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia hiperaktif Multimedia hiperaktif memiliki suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Multimedia hiperaktif dapat dikatakan memiliki banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen meultimedia yang ada. 3. Multimedia Linear Pengguna hanya sebagai penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan atau tampilkan dari awal hingga akhir. 2.1.2. Pengertian Pembelajaran Interaktif Menurut Dick dan Carey dalam Subur (2015:4) menjelaskan bahwa, Pembelajaran merupakan rangkaian peristiwa atau kegiatan yang disampaikan secara terstruktur dan terencana dengan menggunakan sebuah atau beberapa jenis media. Pengertian interaktif berkaitan dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi seperti hubungan antar manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer berupa software/aplikasi/produk dalam format file tertentu yang dikemas dalam bentuk CD (Maryani, 2014:13). Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran interaktif yaitu rangkaian peristiwa atau kegiatan yang disampaikan secara

11 terstruktur dan terencana yang berkaitan dengan komunikasi dua arah seperti hubungan manusia dengan komputer. 2.1.3. Pengertian Tata Surya Menurut Lestari (2007:213) berpendapat bahwa, Tata surya adalah susunan benda-benda langit yang terdiri atas matahari, planet-planet, meteoroid, komet, dan asteroid yang berputar mengelilingi (mengorbit) matahari. Sedangkan menurut Sukarno (2009:111), Tata surya adalah kumpulan dari matahari, planet, dan benda langit lainnya. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa tata surya adalah kumpulan atau susunan benda langit yang terdiri atas matahari, planet-planet, meteoroid, komet, dan asteroid yang berputar mengelilingi (mengorbit) matahari. 2.2. Teori Pendukung Untuk membantu dalam pembuatan animasi interaktif pembelajaran ini diperlukan teori pendukung. Adapun teori pendukung yang digunakan adalah sebagai berikut: 2.2.1. Metodologi Pengembangan Multimedia Menurut Sutopo dalam Munir (2012:104) metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu sebagai berikut:

12 Sumber: Sutopo dalam Munir (2012:104) Gambar II.1. Metodologi Pengembangan Multimedia 1. Concept Tahap concept atau konsep yaitu tahap untuk menentukan tujuan, menentukan siapa pengguna program (identifikasi audience), menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). 2. Design Tahap design atau perancangan yaitu tahap untuk membuat spesifikasi tentang arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material (bahan untuk program). 3. Material Collecting Tahap Material Collecting yaitu tahap dimana pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. 4. Assembly Tahap assembly atau pembuatan yaitu tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat yang didasarkan pada tahap design.

13 5. Testing Tahap testing atau pengujian ini dilakukan setelah tahap assembly (pembuatan) dengan cara menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah terdapat kesalahan/ tidak. 6. Distribution Tahap distribution yaitu tahap dimana aplikasi atau program disimpan kedalam sebuah media penyimpanan. 2.2.2. Adobe Flash CS6 Adobe Flash adalah software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil (Fatoni, 2015:47). Sedangkan menurut Wibowo (2015:2) mengatakan bahwa, Flash atau Adobe Flash merupakan program pengolah animasi. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Adobe Flash merupakan software program pengolah animasi berbasis vektor. 2.2.3. Adobe Photoshop CS6 Menurut Munir (2012:15) mengatakan bahwa, Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi untuk desain/perancangan foto/gambar, atau yang disebut photo design and production tools. Menurut Yudhiantoro (2007:8) mendefinisikan bahwa, Adobe Photoshop adalah sebuah program untuk mengolah hasil foto yang paling baik saat ini dan

14 diakui sebagai standart industri dalam bidang fotografi dan percetakan seluruh dunia. Sedangkan menurut Prihantari (2013:30) mengatakan bahwa, Adobe Photoshop adalah salah satu perangkat lunak canggih yang dapat digunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberikan efek tampilan atas sebuah gambar atau photo. Berdasarkan teori diatas dapat disimpulkan bahwa adobe photoshop yaitu perangkat lunak canggih yang digunakan untuk mengolah hasil foto, desain/ perancangan foto/ gambar yang paling baik saat ini. 2.2.4. Storyboard Storyboard atau papan cerita digunakan untuk merancang antarmuka (interface). Berikut ini akan diuraikan beberapa pengertian storyboard menurut para ahli. Menurut Soenyoto (2017:57), "Storyboard adalah bahan visual dari semula berbentuk bahasa tulisan menjadi bahasa gambar atau bahasa visual yang filmis". Menurut Halas, John dan Roger Manvell dalam Munir (2012:102), Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita. Sedangkan menurut Darmawan (2015:75) berpendapat bahwa, Storyboard merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain (flow charts) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran.

15 Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah penjabaran rangkaian gambar manual dari alur pembelajaran yang semula berbentuk bahasa tulisan menjadi bahasa gambar atau bahasa visual yang filmis sehingga menggambarkan suatu cerita. 2.2.5. Black Box Testing Black box merupakan pengujian yang dilakukan dengan hanya memperhatikan masukan (input) ke sistem dan keluaran (output) ke sistem. Penggunaan aplikasi menggunakan data uji yang didasarkan pada data yang telah didapat dari aplikasi tersebut (Zamroni dkk, 2013:275). Menurut Sukamto (2014:275) berpendapat bahwa, Black-Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Sedangkan menurut Rizky (2011:264) mendefinisikan bahwa, Black box adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa black-box testing adalah tipe testing perangkat lunak dari spesifikasi fungsional perangkat lunak dengan hanya memperhatikan masukan (input) ke sistem dan keluaran (output) ke sistem yang tidak diketahui kinerja internalnya.