BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Sejarah Perkembangan Android

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG OUTLINE TUGAS AKHIR (SPOTA) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjadi produsen yang unggul dalam penyediaan kebutuhan informasi

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi sehingga informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas. Aplikasi multimedia telah diterapkan dalam berbagai bidang, misalnya bidang hiburan, kedokteran dan lainnya. Multimedia jika dijelaskan sebagai sarana hiburan, maka salah satu contoh umumnya adalah game. Jika kita berbicara mengenai game, maka kita pasti mengetahui bahwa game dikenal dan dimainkan oleh orang-orang dalam jangkauan usia tua sampai muda, sehingga dapat dipastikan bahwa keberadaan game telah menjadi sesuatu kebutuhan dalam hidup. Game dapat digunakan sebagai suatu hiburan sampai suatu jenis pekerjaan dimana terdapat beberapa orang yang menggunakan game sebagai sumber kehidupan mereka. Selain sebagai hiburan, game dapat juga digunakan sebagai suatu penyampai pesan. Pesan yang disampaikan dapat bervariasi dari pengetahuan yang bersifat umum ataupun tradisional sampai dengan penyampaian pesan untuk kepentingan komersial. Jenis alat-alat yang digunakan untuk bermain game pun bervariasi dari tipe console-nya seperti Nintendo Wii, PC, smartphone ataupun 1

2 tablet PC. Game yang dimainkan pada smartphone dan tablet walaupun tidak dapat sebagus kualitas dan kenikmatan dari game yang dimainkan pada PC, tetapi game pada smartphone dan tablet memiliki kelebihan mereka sendiri seperti faktor portability dimana game tersebut dapat dimainkan dimana saja karena ukuran dari console-nya yang relatif kecil. Salah satu fitur lebihnya adalah harga game pada smartphone dan tablet relatif murah, dimana beberapa dari game tersebut juga disebar secara gratis. Permainan tradisional di Indonesia sangat banyak, contohnya gobak sodor / galah asin, balap karung, benteng bentengan, dll. Gobak sodor merupakan salah satu dari sekian banyak jenis permainan tradisional yamg terkenal di Jawa Tengah. Kita mempunyai kewajiban agar semua hal yang bersifat tradisional ini dapat diwariskan kepada generasi berikutnya karena sesuatu yang bersifat tradisional adalah penghubung suatu generasi muda kepada generasi sebelumnya. Jika kita berbicara mengenai teknologi smartphone ataupun tablet, maka muncul nama-nama yang relatif umum seperti Blackberry, Windows, Apple dan Android. Setiap merek tersebut memiliki kelebihan dan keunikan mereka masingmasing dimana pada beberapa waktu dekat ini, ios, Android, dan Windows telah berkompetisi satu sama lain. ComScore Data Mine melakukan survei pengguna operasi sistem di Amerika, menunjukkan posisi pertama sebesar 31,2% dimiliki oleh Android, posisi kedua sebesar 30,4% dimiliki oleh RIM dan posisi ketiga sebesar 24,7% dimiliki oleh Apple (ComScore Data Mine, 3 Maret 2011).

3 Berbagai versi sistem operasi Android telah diluncurkan sejak September 2008, antara lain : versi 1.0, 1.5 (Cupcake), 1.6(Donut), 2.0/2.1 (Éclair), 2.2 (Froyo), 2.3 (Gingerbread), 3.0 (Honeycomb), 4.0 (Ice-Cream Sandwich) dan 4.1 (Jelly Bean). Menurut Utami (2011, p15), Google berencana memperbaharui software perangkat berbasis Android setiap enam bulan. Salah satu keunggulan sistem operasi Android adalah multitasking. Sistem operasi ini memungkinkan untuk menjalankan beberapa aplikasi sekaligus. Selain itu, sistem operasi ini memiliki keunggulan lain yaitu custom homescreen yang dapat diatur sesuai keinginan user dan memiliki fitur notifikasi yang sangat informatif. Selain itu, Android mengijinkan developer untuk mengembangkan aplikasi Android secara dinamis dengan menggunakan fitur yang ada pada Android antara lain, notification manager, background services, dan fitur lainnya. Aplikasi yang telah dikembangkan pun bervariasi dari hiburan sampai dengan informasi dan biasanya dapat diperoleh melalui Android Market. Melihat kondisi sekarang ini, maka muncul ide untuk membuat game permainan tradisional Indonesia pada Android. Gobak sodor menjadi topik pembuatan game kami dengan tujuan orang dapat mengingat kembali permainan tradisional yang telah jarang dimainkan ini.

4 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup skripsi ini, antara lain : 1. Game Gobak Sodor dirancang untuk smartphone ber-platform Android dengan minimum versi 2.1 (Eclair). 2. Game Gobak Sodor terdiri dari tiga tingkat kesulitan (level) yang berbeda dengan tujuan membuat game lebih menantang. 3. Game Gobak Sodor diperuntukan untuk semua umur. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk merancang game Gobak Sodor pada smartphone berbasis Android. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan permainan tradisional Indonesia kepada pengguna dalam bentuk aplikasi Android berdasarkan permainan Gobak Sodor. 1.3.2 Manfaat Game Gobak Sodor sebagai media hiburan bagi pengguna smartphone Android. Sebagai bentuk publikasi aplikasi permainan tradisional Indonesia pada sistem operasi Android.

5 1.4 Metodologi Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1.4.1 Metode Analisis Metode analisis terdiri dari serangkaian studi pustaka, survey kebutuhan user dengan kuesioner dan analisis game sejenis. Pengisian kuisioner ini dilakukan terhadap 50 orang responden secara online. Analisis game sejenis dilakukan dengan mengambil tiga game ber-genre sama sebagai referensi. Studi pustaka dilakukan di perpustakaan maupun secara online untuk mencari teori-teori yang berhubungan dengan game ini. 1.4.2 Metode Perancangan Metode perancangan sistem dan piranti lunak dilakukan mulai dari perancangan game dan komponennya, kemudian perancangan sistem dengan diagram UML yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Selain itu, dilakukan juga perancangan storyboard aplikasi game Gobak Sodor. Metode perancangan dari pembuatan aplikasi ini berdasarkan metode Scrum yang merupakan metode pengembangan software yang menggabungkan aktivitas-aktivitas dari kerangka kerja.

6 Metode implementasi dan unit testing dilakukan dengan merealisasikan perancangan spesifikasi piranti lunak untuk dapat dijalankan pada Android versi 2.2 ke atas. Hal ini dilakukan dengan melakukan unit testing langsung ke smartphone Android yaitu dengan cara meng-install file aplikasi (.apk) dan melakukan percobaan game tersebut. Metode pengujian sistem dilakukan dengan penyebaran kuisioner evaluasi kepada 50 orang responden yang memainkan aplikasi game yang telah dibuat terlebih dahulu. 1.4.3 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dibagi secara sistematis ke dalam 5 bab, yaitu: BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab ini, terdapat penjelasan tentang latar belakang penulisan, ruang lingkup pembahasan, tujuan yang akan dicapai dan manfaat yang diharapkan, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan yang digunakan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada bab ini, terdapat uraian mengenai berbagai teori yang didapat dari studi pustaka yang menjadi salah satu pedoman penting dalam penulisan skripsi. Teori-teori yang digunakan meliputi konsep dasar

7 multimedia interaktif, interaksi manusia dan komputer, sistem database, diagram UML, serta beberapa pokok bahasan seputar game dan Android. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, pembahasan mengenai latar belakang dari perkembangan game di Android, data hasil penelitian, analisis mengenai game bergenre casual game, identifikasi kebutuhan, usulan solusi kebutuhan, serta tahap perancangan game dan storyboard. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini, terdapat penjelasan mengenai spesifikasi software dan hardware yang diperlukan, cara instalasi dan pengoperasian game yang telah dirancang, dan evaluasi untuk game yang telah dibuat. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini, terdapat kesimpulan yang didapatkan dari hasil analisis dan perancangan game serta saran-saran untuk perbaikan dan pengembangan game yang telah dibuat.