BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa tahun yang lalu, teknologi pemrograman software belum begitu. lemari, yang berisi berkas-berkas informasi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan jaman yang cepat, dan modern serta diiringi dengan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

GENERATOR ANGKA ACAK DALAM GAME SUDOKU DENGAN METODE BACKTRACKING PADA ANDROID OS MOBILE

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Dengan bahasa, manusia dapat saling berhubungan antara manusia yang satu dengan yang lainnya. Dalam berbahasa, penggunaan dan penguasaan kata-kata yang baik dapat mempermudah seseorang untuk berkomunikasi. Makin banyak seseorang menguasai kosakata, makin banyak gagasan yang dapat diungkapkannya (Hikmayana, 2013). Menurut Tarigan (1997) kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kuantitas kosakata yang dimilikinya. Sehingga,dapat dikatakan bahwa penguasaan kosakata merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam pembelajaran bahasa (Rofiq, 2009). Salah satu cara untuk mempelajari kosakata bahasa dengan mudah ialah melalui permainan. Ada banyak jenis permainan yang dapat dibuat untuk pembelajaran bahasa, salah satunya adalah permainan word ladder yang juga dikenal dengan doublets, word-links, atau word golf. Permainan word ladder diciptakan oleh Lewiss Carroll pada tahun 1878, merupakan salah satu permainan kata sederhana. Permainan word ladder dimulai dengan dua kata, dan untuk menyelesaikannya harus menemukan rantai kata dari kata lain untuk menghubungkan keduanya, dimana dua kata yang berdekatan dibedakan oleh satu huruf (Haunsperger & Kennedy, 2006). Permainan ini banyak membutuhkan kosakata, karena para pemain dituntut untuk mempelajari kosakata baru. Adanya perkembangan teknologi pada saat ini membuat permainan tradisional dapat dikembangkan menjadi lebih modern yakni dengan membuatnya ke dalam bentuk permainan elektronik atau yang lebih dikenal dengan game. Pengembangan ini membuat permainan atau game menjadi lebih menarik karena terdapat elemen-elemen

2 seperti visual, audio, dan interaksi, sehingga game memiliki banyak peminat mulai dari anak-anak hingga orang dewasa (Wibawa, 2010). Tak hanya itu, game juga dikembangkan ke dalam bentuk mobile, yakni game yang dapat dimainkan pada mobile phone, smartphone, PDA, ataupun komputer tablet. Salah satu media game mobile yang sangat populer akhir-akhir ini ialah smartphone dengan sistem operasi android. Android adalah sistem operasi berbasis Java yang dijalankan pada kernel Linux 2.6 (DiMarzio, 2008). Android merupakan platform open source yang dirancang untuk perangkat mobile (Gargenta, 2011). Android diakuisisi oleh Google pada tahun 2005, lalu membentuk Open Handset Alliance sebagai upaya untuk mengembangkan Android (Hermawan, 2011). Karena bersifat open source, aplikasi android banyak dikembangkan secara luas, ini menjadi salah satu alasan penulis untuk membuat game word ladder berbasis android. Permainan word ladder membutuhkan pencarian kata yang tepat dari sekumpulan daftar kata dalam jumlah yang besar. Sehingga, sering kali pemain merasa kesulitan untuk menyelesaikan permainan ini. Adanya perkembangan teknologi saat ini memungkinkan permainan word ladder dapat diselesaikan oleh komputer dengan menerapkan prinsip kecerdasan buatan yakni dengan menggunakan sebuah pendekatan yang biasa disebut dengan algoritma. Algoritma merupakan suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya (Suarga, 2006). Algoritma depth first search diajukan untuk penelitian ini karena algoritma ini memiliki penggunaan memori dan kompleksitas waktu yang lebih baik karena hanya simpul-simpul yang aktif saja yang disimpan. Selain itu, jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka akan cepat ditemukan (Cormen et al, 2009). Algoritma depth first search merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi berbentuk pohon dengan menelusuri suatu simpul yang paling kiri pada setiap level hingga ditemukannya solusi. Algoritma ini telah dipakai untuk permainan scramble (Sabdifha, 2010), permainan pairs (Atrinawati, 2007), permainan maze (Charifa, 2011), permainan puzzle hashiwokakero (Pratiwi et al, 2011), dan permainan othello (Handayani, 2012).

3 1.2.Rumusan Masalah Permainan word ladder membutuhkan pencarian kata yang tepat dari sekumpulan daftar kata dalam jumlah yang besar. Namun, terdapat kesulitan untuk menemukan kata yang tepat tersebut, yakni kata yang hanya dibedakan oleh satu huruf dari kata sebelumnya, untuk membentuk sebuah word ladder. Dari latar belakang tersebut maka masalah yang dapat dirumuskan ialah: Dibutuhkan suatu teknik atau pendekatan dalam pencarian kata pada permainan word ladder agar dapat membantu pemain dalam menemukan kata yang sesuai untuk membentuk sebuah word ladder. 1.3.Batasan Masalah Dari permasalahan yang ada maka batasan-batasan dalam penelitian ini adalah: 1. Aplikasi permainan yang dibangun hanya dapat dimainkan oleh satu orang pemain (single player). 2. Permainan ini menggunakan kata dasar dalam bahasa Indonesia. 3. Permainan ini terdiri dari tiga level, yakni level pertama terdiri dari lima soal dengan kata yang berjumlah empat huruf, level kedua terdiri dari lima soal dengan kata yang berjumlah lima huruf dan level ketiga terdiri dari lima soal dengan kata yang berjumlah enam huruf. 4. Daftar kata yang digunakan berasal dari KBBI. 5. Algoritma depth first search digunakan untuk melakukan pencarian kata. 6. Algoritma depth first search tidak dibandingkan dengan algoritma lain. 7. Aplikasi permainan word ladder hanya dapat dimainkan jika terhubung dengan internet. 1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan algoritma depth first search dalam pencarian kata yang dapat membantu menemukan solusi pada permainan word ladder pada perangkat yang memiliki sistem operasi android.

4 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini antara lain sebagai berikut : 1. Sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia bagi masyarakat. 2. Membantu meningkatkan pengetahuan kosakata bahasa Indonesia. 3. Menerapkan ilmu pengetahuan yang diperoleh penulis selama masa perkuliahan. 4. Menambah wawasan pengetahuan serta pemahaman penulis tentang algoritma depth first search. 1.6.Metodologi Penelitian Adapun metodologi yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain: 1. Studi Literatur Pada tahap ini, penulis mencari referensi-referensi, buku-buku, ataupun informasi via internet yang terkait dengan permasalahan yang sedang diteliti. 2. Desain Sistem Pada tahap ini, penulis membuat rancangan flowchart, rancangan database, dan desain interface dari sistem tersebut. 3. Pembuatan Sistem Pada tahap ini, penulis telah memulai pengkodean dari sistem yang akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. 4. Pengujian Sistem Pada tahap ini, penulis melakukan pengujian dari sistem yang telah dibuat, memperbaiki kesalahan pemrograman, sampai sesuai dengan yang diharapkan. 5. Dokumentasi Pada tahap ini, penulis menyusun laporan terhadap sistem yang telah dibuat. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut:

5 BAB I. PENDAHULUAN Pada bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodelogi penelitian, serta sistematika penulisan penelitian. BAB II. TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini menguraikan teori-teori yang mendasari masalah yang diteliti, serta penelitian-penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya. BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini diuraikan tentang analisis algoritma depth first search pada permainan word ladder serta rancangan aplikasi permainan word ladder. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas tentang implementasi dari analisis yang telah dilakukan pada aplikasi yang telah dibuat serta hasil pengujian dari aplikasi tersebut BAB V. PENUTUP Pada bab ini dibahas bagaimana kesimpulan yang didapat berdasarkan pembahasan bab yang ada sebelumnya dan juga berisi saran-saran yang digunakan sebagai pengembangan di masa yang datang bagi pembaca sebagai bahan referensi.