APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

APLIKASI LUXAND FACESDK PADA SISTEM PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE FACE FEATURES

APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

ABSTRAK. : Rancang Bangun Aplikasi untuk Pengenalan Objek Wisata dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN JALAN DESA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) BERBASIS ANDROID

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

L A P O R A N S K R I P S I

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

APLIKASI AUGMENTED REALITY MAGIC BOOK PENGENALAN BINATANG UNTUK SISWA TK

Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android. Tugas Akhir

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

Denpasar, 22 Juni 2015 Penulis. (A. A. Raka Onny Diar Danur C.)

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

RANCANG BANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR Aplikasi Penginderaan Jauh dalam Mendeteksi Kebakaran Hutan Menggunakan Citra Satelit Landsat

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED TOOTH DECAY PADA KLINIK GIGI KEMENTERIAN SEKRETARIAT NEGARA RI

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEORI DEMPSTER-SHAFER DAN PROBABILITAS BAYES

PERIODIKAR : APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN UNSUR PADA TABEL PERIODIK UNSUR BERBASIS AUGMENTED REALITY

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

RANCANG BANGUN SISTEM PENYIRAMAN TANAMAN ANGGREK DENDROBIUM BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 328PU

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WILAYAH BERDASARKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI PROVINSI BALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API

RANCANG BANGUN APLIKASI FUSI CITRA (IMAGE FUSION) DARI DATA PENGINDERAAN JAUH MENGGUNAKAN METODE PANSHARPENING TUGAS AKHIR

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking

RANCANG BANGUN PENGENALAN AKSARA BALI CETAK DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING DAN LIBRARY OPENCV PADA ANDROID TUGAS AKHIR

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN SISTEM OPINION MINING DENGAN METODE POS TAGGING

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI SMS DENGAN MENERAPKAN METODE ENKRIPSI KUNCI PUBLIK KURVA ELLIPTIK BERBASIS MOBILE ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

TESIS EVALUASI LAYANAN BROADBAND CAMPUS DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 4.1 DAN ITIL 3.0 FAJAR TRI PRABOWO

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS ASURANSI KESEHATAN BERBASIS ANDROID DI WILAYAH DENPASAR

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI MENDEM ARI-ARI BERBASIS ANDROID

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

KATA PENGANTAR. Seminar Tugas Akhir Pusat Olahraga Tenis Meja di Denpasar

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID Tugas Akhir Diajukan Sebagai Prasyarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1 (Strata 1) pada Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udayana GEDE MAHENDRA WDHANA NIM : 1019451025 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat rahmat-nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Augmented Reality Pemasaran Kawasan Properti. Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan dorongan dari banyak pihak tugas ini tidak akan mungkin terwujud. Oleh sebab itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana. 2. Bapak Ir. I Nyoman Setiawan, MT., selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udayana. 3. Bapak I Nyoman Satya Kumara, ST., MSc., PhD. selaku Dosen Pembimbing Akademik yang selalu memberikan motivasi, semangat untuk terwujudnya proposal tugas akhir ini. 4. Bapak Dr. I Made Oka Widyantara, ST., MT. selaku Dosen Pembimbing I yang selalu memberikan motivasi, semangat dan bimbingan dengan sabar. 5. Bapak I Gusti Made Arya Sasmita, ST., MT. selaku Dosen Pembimbing II yang selalu memberikan motivasi, semangat dan bimbingan dengan sabar. 6. Segenap Dosen Teknik Elektro yang banyak memberikan ilmu. 7. Adi Firliyanto Waruwu yang telah memberi ide kepada penulis untuk terwujudnya tugas akhir ini. 8. Rekan-rekan mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Ekstensi Universitas Udayana yang telah banyak membantu dalam penulisan Tugas Akhir ini. 9. Seluruh Keluarga yang selalu memberikan doa dan dukungan. 10. Serta semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu atas bantuan dan saran yang diberikan sehingga Proposal Tugas Akhir ini bisa selesai tepat pada waktunya.

Penulis menyadari sebagai manusia yang memiliki banyak kekurangan dan keterbatasan kemampuan tentu saja dalam menyusun Tugas Akhir ini masih banyak terdapat kekurangannya. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik demi sempurnanya Tugas Akhir ini. Sebagai akhir kata penulis memohon maaf sebesarbesarnya apabila ada penulisan kata-kata maupun penulisan nama yang tidak benar sehingga dapat menyinggung perasaan pembaca. Semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Denpasar, November 2015 Penulis

ABSTRAK Pemasaran kawasan properti selama ini masih menggunakan media brosur cetak 2 dimensi biasa. Berisi gambar dan tulisan informasi mengenai properti yang dipasarkan. Kini dengan teknologi Augmented Reality pemasaran kawasan properti dapat dibuat lebih atraktif. Dengan pemanfaatan objek 3 dimensi dan dapat beroperasi pada smartphone Android. Aplikasi augmented reality pemasaran kawasan properti ini dibangun dengan library Vuforia dan aplikasi perancangan Unity. Objek 3 dimensi yang akan dilibatkan dibangun dengan aplikasi Autodesk Maya. Marker atau penanda yang akan digunakan sebagai brosur diunggah pada web Vuforia dengan keluaran *.unitypackage. Pengintegrasian semua komponen akan dilakkan pada aplikasi perancangan Unity. Hasil akhir dari perancangan ini, aplikasi dapat menampilkan objek 3 dimensi kawasan properti saat kamera diarahkan pada marker/brosur pemasaran. Kata kunci : Augmented Reality, Vuforia, Markerless, Unity

ABSTRACT Property marketing during the region is still used brochures printed. Have a pictures and posts information about the property being marketed. Now with Augmented Reality technology marketing the property can be made more attractive. With a 3-dimensional objects and can operate on the Android smartphone. Augmented reality marketing application was built with library Vuforia and Unity design applications. 3-dimensional objects build by application Autodesk Maya. The marker to be used as a pamphlet uploaded on a web Vuforia with output "*.unitypackage". Integrating all components will be made in Unity applications. The end result of this aplication, the application can display 3-dimensional object properties area when the camera is directed at marker / marketing brochures. Keyword : Augmented Reality, Vuforia, Markerless, Unity

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Penggambaran Augmented Reality 7 Gambar 2.2 Prinsip Kerja Augmented Reality..9 Gambar 2.3 Face Tracking 10 Gambar 2.4 3D Object Tracking 10 Gambar 2.5 Motion Tracking.11 Gambar 2.6 GPS Based Tracking...11 Gambar 2.7 Aplikasi Augmented Reality dengan library Vuforia.12 Gambar 2.8 Ilustrasi Features 14 Gambar 2.9 Feature dan augmentable rating 15 Gambar 2.10 Unity 3D..19 Gambar 3.1 Gambaran umum penggunaan aplikasi AR.24 Gambar 3.2 Use Case Diagram..26 Gambar 3.3 Diagram Alir Perancangan Aplikasi...27 Gambar 3.4 Diagram Alir Penggunaan Aplikasi 28 Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Splash Screen...29 Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Utama...29 Gambar 3.7 Tampilan awal Autodesk Maya..30 Gambar 3.8 Import objek reverensi 31 Gambar 3.9 Proses Modeling 3 dimensi.31 Gambar 3.10 Hasil akhir permodelan 3 dimensi...32 Gambar 3.11 Membuat dokumen baru pada Photoshop...32 Gambar 3.12 Memasukan gambar objek 3 dimensi.33 Gambar 3.13 Memberi teks pada brosur...33 Gambar 3.14 Hasil akhir brosur pemasaran.34 Gambar 3.15 Bagian brosur yang dipotong.34 Gambar 3.16 Membuat database..35 Gambar 3.17 Proses mengunggah gambar marker...35 Gambar 3.18 Augmentable Rating dari marker yang diunggah...36

Gambar 3.19 Tahap mengunduh file marker..36 Gambar 3.20 Build Settings pada Unity..37 Gambar 3.21 Integrasi Library Vuforia..37 Gambar 3.22 Sub-folder dari Library Vuforia 38 Gambar 3.23 Penyiapan ARCamera dan Image Target..38 Gambar 3.24 Proses import marker 39 Gambar 3.25 Tahap memasukan objek 3 dimensi..39 Gambar 4.1 Tampilan rencana splash screen 42 Gambar 4.2 Tampilan splash screen yang dibangun.42 Gambar 4.3 Tampilan rencana menu utama..42 Gambar 4.4 Tampilan menu utama yang dibangun...43 Gambar 4.5 Tampilan scane kawasan properti..43 Gambar 4.6 Marker kawasan properti 44 Gambar 4.7 Tampilan scane unit properti.44 Gambar 4.8 Marker unit properti...45 Gambar 4.9 Marker dan features yang dimiliki.46 Gambar 4.10 Pembagian area marker.47 Gambar 4.11 Fitur pada area 1 47 Gambar 4.12 Ilustrasi pengujian deteksi marker.48

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Jadwal Penelitian..40 Tabel 4.1 Fungsi fitur-fitur pada aplikasi.45 Tabel 4.2 Spesifikasi Samsung Galaxy S4 46 Tabel 4.3 Data hasil pengujian deteksi marker.48 Tabel 4.4 Hasil survey kesesuaian perancangan 50 Tabel 4.5 Hasil survey kinerja aplikasi..50