PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Diajukan Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi Desain Komunikasi Visual Disusun Oleh : Tiara Radinska Deanda C0712039 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2016 i
ii
iii
iv
PERSEMBAHAN Karya ini saya persembahkan untuk : Orang tua tercinta dan almamater tersayang. v
MOTTO If you wanna climb a mountain, you obviously aim for the top. But you gotta enjoy the scenery too. Iron Heart vi
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang dengan rahmatnya telah memberikan hidayah kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Tugas Akhir guna memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam penyusunan Tugas Akhir dengan judul PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN ini tentunya tidak lepas dari bimbingan, bantuan, dan dorongan semangat dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta, Drs. Ahmad Adib, M.Hum., Ph.D. 2. Kepala Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir I, Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., Dipl. Art. 3. Dosen Pembimbing II, Drs. Mohamad Suharto, M. Sn. 4. Koordinator Tugas Akhir, Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M. Sn. 5. Seluruh staff pengajar dan staff administrasi Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret yang memberikan ilmu, pengalaman dan bantuan untuk bekal penulis di masa depan. 6. Keluarga dan para sahabat yang selalu mendukung penulis baik fisik maupun moral untuk dapat menyelesaikan perkuliahan dan Tugas Akhir dengan baik dan lancar. 7. Angkatan S1 DKV 2012 yang saling membantu dan mendukung satu sama lain dalam pengerjaan Tugas Akhir. 8. Seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir. vii
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat diharapkan penulis demi perbaikan di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat untuk menambah wawasan para pembaca. Surakarta, 30 Juni 2016 Tiara Radinska Deanda C0712039 viii
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN ORISINALITAS... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTTO... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xii ABSTRAK... xiii ABSTRACT... xiv BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Rumusan Masalah... 3 C. Tujuan dan Manfaat Perancangan... 3 D. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian... 4 BAB II KAJIAN TEORI... 10 A. Perancangan... 10 B. Visual Novel... 12 C. Game... 13 D. Adaptasi... 14 E. Dongeng... 15 F. Psikologi Perkembangan Anak... 22 BAB III IDENTIFIKASI DATA... 25 A. Identifikasi Data Objek Perancangan... 25 B. Identifikasi Data Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga... 27 C. Target... 34 D. Komparasi... 43 ix
E. Analisis SWOT... 49 BAB IV KONSEP PERANCANGAN... 51 A. Metode Perancangan... 51 B. Konsep Kreatif... 52 C. Konsep Perancangan... 58 D. Media Placement... 68 E. Estimasi Biaya Produksi... 68 BAB V VISUALISASI KARYA... 71 A. Media Utama... 71 B. Media Pendukung... 80 BAB VI PENUTUP... 89 A. Kesimpulan... 89 B. Saran... 89 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN x
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Kerangka Pikir... 4 Gambar 2. Buku Cerita Bilingual Ande-Ande Lumut... 26 Gambar 3. Buku Cerita Legenda dan Dongeng Nusantara... 27 Gambar 4. Gaya Ilustrasi Untuk Kuesioner... 40 Gambar 5. Gaya Pewarnaan Untuk Kuesioner... 41 Gambar 6. Poster Visual Novel Jejak Langkah Kemerdekaan... 43 Gambar 7. User Interface Visual Novel Jejak Langkah Kemerdekaan... 44 Gambar 8. Screenshot Intro Visual Novel Jejak Langkah Kemerdekaan... 45 Gambar 9. Screenshot Opsi Visual Novel Jejak Langkah Kemerdekaan... 45 Gambar 10. Screenshot Game Visual Novel Jejak Langkah Kemerdekaan... 46 Gambar 11. User Interface Game Visual Novel Merapi Joe... 46 Gambar 12. Screenshot Opsi Game Visual Novel Merapi Joe... 47 Gambar 13. Colour Tone... 55 Gambar 14. Colour Tone... 67 xi
DAFTAR TABEL Tabel 1. SWOT... 49 Tabel 2. Estimasi Biaya Produksi Pembuatan Game... 68 Tabel 3. Estimasi Biaya Produksi Media Pendukung... 69 Tabel 4. Total Estimasi Biaya Produksi... 70 xii
Perancangan Visual Novel Adaptasi Dongeng Ande-Ande Lumut Untuk Anak Usia 9-12 Tahun Tiara Radinska Deanda 1 Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., 2 Dipl. Art. Drs. Mohamad Suharto M.Sn. 3 ABSTRAKSI Tiara Radinska Deanda, 2016. Di Indonesia yang kaya akan budaya ini, dongeng lokal mulai memudar dan dilupakan oleh masyarakat, terutama anak-anak. Anakanak yang merupakan generasi bibit unggul penerus bangsa ini memiliki kesadaran yang sangat minim perihal dongeng lokal yang penuh akan pesan moral yang baik. Mereka lebih mengenal dongeng luar negeri dibandingkan dengan dongeng dari negeri sendiri. Salah satunya adalah dongeng lokal berjudul Ande- Ande Lumut yang keberadaannya tidak diketahui oleh anak-anak masa kini. Untuk itu dibutuhkan cara agar anak-anak dapat mengenal dongeng Indonesia. Salah satunya adalah melalui perancangan game bergenre visual novel berjudul Ande-Ande Lumut : An Indonesian Fairytale bervisual baik dan indah yang dapat menarik minat anak-anak dan dapat mengajak mereka untuk mengenal dan melestarikan kebudayaan Indonesia. 1 Mahasiswa Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta dengan NIM. C0712039 2 Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II xiii
The Design of Ande-Ande Lumut Fairy Tale s Visual Novel Adaptation For 9-12 Years Old Children Tiara Radinska Deanda 1 Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., 2 Dipl. Art. Drs. Mohamad Suharto M.Sn. 3 ABSTRACT Tiara Radinska Deanda, 2016. In Indonesia, which is culturally rich, the local fairy tales began to fade and forgotten by the public, especially children. Children, the nation's next generation of excellent seeds have very little awareness about the local fairy tales which full of good moral messages. They are more familiar with foreign fairy tales compared with the ones from their own country. One of the said local fairy tales is "Ande-Ande Lumut" whose existence is not known to the children nowadays. It requires a way for the children to learn Indonesia s fairy tales. One is through the design of the visual novel genre game called "Ande-Ande Lumut: An Indonesian Fairytale" with good appearance and beautifully visualized that could attract children and encourage them to recognize and preserve the culture of Indonesia. 1 Student of Visual Communication and Design, Faculty of Fine Arts and Design Sebelas Maret University Surakarta with NIM. C0712039 2 Lecturer I of Final Project 3 Lecturer II of Final Project xiv