PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LEGENDA TIMUN MAS

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK MENGENALKAN PROSES PEMBUATAN BATIK PADA ANAK DI BATIK MAHKOTA LAWEYAN SURAKARTA

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG OBESITAS UNTUK ANAK USIA 8-10 TAHUN DI KOTA SURAKARTA

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN RORY HARITAGE CLOTH S COFFEE TABLE BOOK MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LEGENDA TIMUN MAS

PERANCANGAN STORYBOOK APP CERITA RAKYAT TELAGA WARNA WONOSOBO UNTUK ANAK USIA DI BAWAH TUJUH TAHUN

PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX

PERANCANGAN BUKU PANDUAN BESERTA BOARD GAME MUSEUM BATIK KUNO DANAR HADI SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA KOTA SOLO

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MUSEUM SENI RUPA OHD MAGELANG MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TENTANG KOPI MENGENAI BAHAYA DAN MANFAAT KOPI BAGI TUBUH MANUSIA

PERANCANGAN PROMOSI CANDI CETHO MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL COFFEE TABLE BOOK

PERANCANGAN ANIMASI ILUSTRASI KULINER KOTA SOLO SEBAGAI PENGENALAN UNTUK WISATAWAN

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN KAMPANYE KONSUMSI BERAS MERAH UNTUK KESEHATAN MELALUI MEDIA BUKU EDUKASI

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN KATALOG DIGITAL BERBASIS ANDROID SEBAGAI PROMOSI BATIK WIDI NUGRAHA DI NGAWI

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VIDEO PROFIL PARIWISATA KOTA SOLO

PERANCANGAN ILUSTRASI UNTUK PROMOSI MINI ALBUM BAND ISSUE DI SURAKARTA

PERANCANGAN KOMIK RUWATAN POTONG RAMBUT GIMBAL DI DIENG

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN PROMOSI SOLONESIA RECORD STORE

PENGANTAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN COFFEE TABLE BOOK BILINGUAL COFFEE TABLE BOOK SOLO INTERNATIONAL PERFORMING ARTS JOURNEY DAN MEDIA PENDUKUNGNYA

PENGANTAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA PROMOSI RED BATIK SOLO UNTUK MENGANGKAT BUDAYA DI KOTA SOLO MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI MANFAAT DAN PENTINGNYA BADAN PENYELENGGARA JAMINAN SOSIAL KESEHATAN

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL JAWA TENGAH

PERANCANGAN MEDIA ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK PANDUAN SENAM PAGI ANAK

PERANCANGAN VIDEO PROFIL MUSEUM MANUSIA PURBA KLASTER DAYU SANGIRAN

PERANCANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK KELAS 1 SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN PROMOSI KEDAI OKE KOPI MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN PRINT AD SEBAGAI MEDIA KAMPANYE GO ORGANIC DI WILAYAH SOLO

PERANCANGAN KAMPANYE TENTANG PELECEHAN SEKSUAL PADA ANAK MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

KAMPANYE BAHAYA PESTISIDA BAGI KESEHATAN UNTUK SISWA KELAS 4-6 SD MELALUI CD EDUKASI INTERAKTIF

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA

PERANCANGAN INTERACTIVE STORY BOOK SEBAGAI PEMBELAJARAN IMAN, PENGHARAPAN, KASIH BAGI ANAK SD YANG BERSUMBER PADA ALKITAB

PERANCANGAN ILUSTRASI UNTUK PROMOSI MINI ALBUM BAND TEGUR SAPA SURAKARTA

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BERJUDUL SI ODI, BELAJAR MENGATUR WAKTU UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

PERANCANGAN BUKU PETUALANGAN TOYA: MARI MENGENAL AIR SEBAGAI STIMULUS UNTUK MENUMBUHKAN KESADARAN BERHEMAT AIR PADA ANAK

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI POP UP UNTUK ANAK-ANAK USIA 6-8 TAHUN BERJUDUL NEGERI KOSALA

STRATEGI PERANCANGAN PROMOSI ROOT SHOES UNTUK REMAJA MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN PROMOSI PULL DJ SCHOOL MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN BUKU ENSIKLOPEDIA JAJANAN TRADISIONAL JAWA

PERANCANGAN APLIKASI BAYANG WAYANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PELESTARIAN WAYANG KULIT PURWA BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGANTAR TUGAS AKHIR "PERANCANGAN DAN PROMOSI BUKU ILUSTRASI "AYO KENALI REPTIL" UNTUK ANAK - ANAK"

KONSEP KARYA TUGAS AKHIR VIDEO KLIP SEBAGAI MEDIA PROMOSI BAND MAGNET

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MENGENAL RAJA-RAJA KASUNANAN SURAKARTA

PERANCANGAN REBRANDING REVITA COOKIES

TUGAS AKHIR PERANCANGAN PENGENALAN ALPHABET DALAM BENTUK ANIMASI 2 DIMENSI BAGI ANAK USIA DINI DI SURAKARTA

PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN PROMOSI DISTRO MUSLIM DZIKRO DI KOTA SOLO

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI DASAR-DASAR AKSARA JAWA UNTUK REMAJA

KAMPANYE EDUKASI HAK KONSUMEN LEWAT BADAN PENYELESAIAN SENGKETA KONSUMEN (BPSK) MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN KEMASAN TELUR ASIN CAH ANGON DI BREBES

PERANCANGAN VISUAL BRANDING UNTUK PROMOSI ETHERIA PHOTOGRAPHY DI SURAKARTA

PERANCANGAN BRANDING BUS REL BATHARA KRESNA SOLO - WONOGIRI

PERANCANGAN KAMPANYE CERGAM & FLASHCARD OLIN SUKA MAKAN SAYUR UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN

PERANCANGAN ILUSTRASI CERITA ANAK JANGAN JAJAN SEMBARANGAN OLEH PENERBIT ANAK KITA

PERANCANGAN VISUAL BRANDING FESTIVAL PULAU SERIBU SEBAGAI DESTINASI WISATA INDONESIA

KONSEP KARYA TUGAS AKHIR RE-BRANDING LEMBAH HIJAU MULTIFARM MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN MEDIA PROMOSI PRIMA TOUR DI NGAWI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE PERUSAHAAN PRIMA LOGAM MELALUI AUDIO VISUAL

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BACKPACKER SANG PENJELAJAH SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA

PERANCANGAN VISUAL BRANDING & PROMOSI BANDUNGAN INTERNATIONAL FLOWER FESTIVAL 2015 (BIFFEST 2015) DI BANDUNGAN KABUPATEN SEMARANG

Tugas Akhir KAMPANYE PENTINGNYA SANITASI BAGI MASYARAKAT DI SURAKARTA MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN PROMOSI EVENT BUDAYA LARUNG AGENG SEBAGAI OBJEK WISATA RITUAL DI PANTAI SEMBUKAN PARANGGUPITO WONOGIRI

PROMOSI EVENT KOTA SOLO MELALUI MEDIA MERCHANDISE T-SHIRT

PENGANTAR TUGAS AKHIR "PERANCANGAN DAN PROMOSI BUKU ILUSTRASI "AYO KENALI REPTIL" UNTUK ANAK - ANAK"

PERANCANGAN BRAND IDENTITY UNTUK PASAR FESTIVAL NUSUKAN MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN WEBSITE AWSE SABLON SEBAGAI MEDIA PROMOSI

PERANCANGAN MEDIA PAMERAN THESTEDDY SURAKARTA

PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN PROMOSI KENRED KOPI GAYO MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN PROMOSI NOPIA SUKA NIKI SEBAGAI OLEH-OLEH MAKANAN KHAS BANYUMAS MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN FILM ANIMASI UNTUK MENUNJANG KAMPANYE BERGERAK BERSAMA MENJADI MASYARAKAT PRODUKTIF

PERANCANGAN ILUSTRASI & BUKU GRAPHIC NOVEL SENJA MEMUDAR HALAMAN JUDUL

PEMBUATAN FILM PENDEK ASA

DEWI SINTA SEBAGAI SUMBER IDE PERANCANGAN MOTIF DENGAN TEKNIK BATIK TULIS PADA KAIN SUTERA

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR JAKA KENDANG DAN GADIS SAMPUR KUNING

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN PROMOSI WANA WISATA CURUG CILEMBER

PERANCANGAN BUKU CERITA MODEL POP-UP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERDIRINYA KOTA SURAKARTA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014

TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING KELOMPOK BIMBINGAN IBADAH HAJI MANDIRI DI SURAKARTA MELALUI MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN BOARD GAME DREAMVENTURES DALAM MENGASAH KERJASAMA TIM

TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN MEDIA PROMOSI EVENT SURAKARTA CRITERIUM (EVENT BALAP SEPEDA FIXED GEAR)

KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CONCEPT ART CERITA RAKYAT ACEH NAGA SABANG DAN DUA RAKSASA SEULAWAH

PERANCANGAN GRAFIS T-SHIRT ASYIKNYA BERMAIN CATUR

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING LEMBAGA PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS SPEAK FIRST DI KLATEN MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN PROMOSI WISATA PUNCAK WRINGIN DI PURBALINGGA MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN BUKU ESAI FOTOGRAFI DESAIN FASHION LURIK PRODUKSI RUMAH MODE KLAMBENART

PERANCANGAN WEBCOMIC KOMA

PERANCANGAN VISUAL BRANDING KOTA MAGELANG

TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PADA PROMOSI EVENT MERTI DESA V UNTUK MENGANGKAT WISATA BUDAYA DI KELURAHAN MOJOSONGO

PERANCANGAN COFFEE TABLE BOOK DAN PROMOSI MUSEUM TRANSPORTASI TAMAN MINI INDONESIA INDAH MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN WISATA LEMBAH GUNUNG MADU DI BOYOLALI

SENI GRAFIS : LEBAH SEBAGAI SIMBOL IBU

PERANCANGAN KOMIK INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA KAMPANYE ETIKA PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL UNTUK REMAJA SMP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PEMANDIAN ALAM SAPTA TIRTA

PENGANTAR TUGAS AKHIR KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA KAMPANYE. HIDUP CERDAS TANPA MIRAS di KAB. KLATEN

PERANCANGAN COFFEE TABLE BOOK PADEPOKAN KERIS BROJOBUWONO KARANGANYAR

KONSEP KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VIDEO PROFIL PESAWAT KERTAS ART MELALUI MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN GAME ANDROID 2D GATOTKACA MLAYU

KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN KEDAI KOPI JAVANESE RETRO JEBRES-SURAKARTA

PERANCANGAN IKLAN DAN MERCHANDISE SEBAGAI MEDIA PROMOSI OLD HOME GARAGE SOLO

Transkripsi:

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Diajukan Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi Desain Komunikasi Visual Disusun Oleh : Tiara Radinska Deanda C0712039 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2016 i

ii

iii

iv

PERSEMBAHAN Karya ini saya persembahkan untuk : Orang tua tercinta dan almamater tersayang. v

MOTTO If you wanna climb a mountain, you obviously aim for the top. But you gotta enjoy the scenery too. Iron Heart vi

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang dengan rahmatnya telah memberikan hidayah kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Tugas Akhir guna memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam penyusunan Tugas Akhir dengan judul PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN ini tentunya tidak lepas dari bimbingan, bantuan, dan dorongan semangat dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta, Drs. Ahmad Adib, M.Hum., Ph.D. 2. Kepala Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir I, Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., Dipl. Art. 3. Dosen Pembimbing II, Drs. Mohamad Suharto, M. Sn. 4. Koordinator Tugas Akhir, Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M. Sn. 5. Seluruh staff pengajar dan staff administrasi Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret yang memberikan ilmu, pengalaman dan bantuan untuk bekal penulis di masa depan. 6. Keluarga dan para sahabat yang selalu mendukung penulis baik fisik maupun moral untuk dapat menyelesaikan perkuliahan dan Tugas Akhir dengan baik dan lancar. 7. Angkatan S1 DKV 2012 yang saling membantu dan mendukung satu sama lain dalam pengerjaan Tugas Akhir. 8. Seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir. vii

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat diharapkan penulis demi perbaikan di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat untuk menambah wawasan para pembaca. Surakarta, 30 Juni 2016 Tiara Radinska Deanda C0712039 viii

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN ORISINALITAS... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTTO... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xii ABSTRAK... xiii ABSTRACT... xiv BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Rumusan Masalah... 3 C. Tujuan dan Manfaat Perancangan... 3 D. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian... 4 BAB II KAJIAN TEORI... 10 A. Perancangan... 10 B. Visual Novel... 12 C. Game... 13 D. Adaptasi... 14 E. Dongeng... 15 F. Psikologi Perkembangan Anak... 22 BAB III IDENTIFIKASI DATA... 25 A. Identifikasi Data Objek Perancangan... 25 B. Identifikasi Data Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga... 27 C. Target... 34 D. Komparasi... 43 ix

E. Analisis SWOT... 49 BAB IV KONSEP PERANCANGAN... 51 A. Metode Perancangan... 51 B. Konsep Kreatif... 52 C. Konsep Perancangan... 58 D. Media Placement... 68 E. Estimasi Biaya Produksi... 68 BAB V VISUALISASI KARYA... 71 A. Media Utama... 71 B. Media Pendukung... 80 BAB VI PENUTUP... 89 A. Kesimpulan... 89 B. Saran... 89 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN x

DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Kerangka Pikir... 4 Gambar 2. Buku Cerita Bilingual Ande-Ande Lumut... 26 Gambar 3. Buku Cerita Legenda dan Dongeng Nusantara... 27 Gambar 4. Gaya Ilustrasi Untuk Kuesioner... 40 Gambar 5. Gaya Pewarnaan Untuk Kuesioner... 41 Gambar 6. Poster Visual Novel Jejak Langkah Kemerdekaan... 43 Gambar 7. User Interface Visual Novel Jejak Langkah Kemerdekaan... 44 Gambar 8. Screenshot Intro Visual Novel Jejak Langkah Kemerdekaan... 45 Gambar 9. Screenshot Opsi Visual Novel Jejak Langkah Kemerdekaan... 45 Gambar 10. Screenshot Game Visual Novel Jejak Langkah Kemerdekaan... 46 Gambar 11. User Interface Game Visual Novel Merapi Joe... 46 Gambar 12. Screenshot Opsi Game Visual Novel Merapi Joe... 47 Gambar 13. Colour Tone... 55 Gambar 14. Colour Tone... 67 xi

DAFTAR TABEL Tabel 1. SWOT... 49 Tabel 2. Estimasi Biaya Produksi Pembuatan Game... 68 Tabel 3. Estimasi Biaya Produksi Media Pendukung... 69 Tabel 4. Total Estimasi Biaya Produksi... 70 xii

Perancangan Visual Novel Adaptasi Dongeng Ande-Ande Lumut Untuk Anak Usia 9-12 Tahun Tiara Radinska Deanda 1 Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., 2 Dipl. Art. Drs. Mohamad Suharto M.Sn. 3 ABSTRAKSI Tiara Radinska Deanda, 2016. Di Indonesia yang kaya akan budaya ini, dongeng lokal mulai memudar dan dilupakan oleh masyarakat, terutama anak-anak. Anakanak yang merupakan generasi bibit unggul penerus bangsa ini memiliki kesadaran yang sangat minim perihal dongeng lokal yang penuh akan pesan moral yang baik. Mereka lebih mengenal dongeng luar negeri dibandingkan dengan dongeng dari negeri sendiri. Salah satunya adalah dongeng lokal berjudul Ande- Ande Lumut yang keberadaannya tidak diketahui oleh anak-anak masa kini. Untuk itu dibutuhkan cara agar anak-anak dapat mengenal dongeng Indonesia. Salah satunya adalah melalui perancangan game bergenre visual novel berjudul Ande-Ande Lumut : An Indonesian Fairytale bervisual baik dan indah yang dapat menarik minat anak-anak dan dapat mengajak mereka untuk mengenal dan melestarikan kebudayaan Indonesia. 1 Mahasiswa Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta dengan NIM. C0712039 2 Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II xiii

The Design of Ande-Ande Lumut Fairy Tale s Visual Novel Adaptation For 9-12 Years Old Children Tiara Radinska Deanda 1 Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., 2 Dipl. Art. Drs. Mohamad Suharto M.Sn. 3 ABSTRACT Tiara Radinska Deanda, 2016. In Indonesia, which is culturally rich, the local fairy tales began to fade and forgotten by the public, especially children. Children, the nation's next generation of excellent seeds have very little awareness about the local fairy tales which full of good moral messages. They are more familiar with foreign fairy tales compared with the ones from their own country. One of the said local fairy tales is "Ande-Ande Lumut" whose existence is not known to the children nowadays. It requires a way for the children to learn Indonesia s fairy tales. One is through the design of the visual novel genre game called "Ande-Ande Lumut: An Indonesian Fairytale" with good appearance and beautifully visualized that could attract children and encourage them to recognize and preserve the culture of Indonesia. 1 Student of Visual Communication and Design, Faculty of Fine Arts and Design Sebelas Maret University Surakarta with NIM. C0712039 2 Lecturer I of Final Project 3 Lecturer II of Final Project xiv