APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

Sarmini NIM : L

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

Rudy Setiawan NIM : L

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

Wakhid Arif Munandar NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

Muhamad Sya rudin NIM : L

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

Fauzan Natsir NIM : L

SISTEM INFORMASI BIAYA TAGIHAN AIR PELANGGAN PDAM KOTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KEDISIPLINAN DAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMA N 1 JATINOM

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

CHOIRUL AZIZ L

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

SISTEM KOMPUTERISASI PENDATAAN PRASARANA LALU LINTAS KOTA SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

SISTEM INFORMASI INTERNET SERVICE PROVIDER PRIMANET SRAGEN BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Ragam budaya menjadikan

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PEMILIHAN CALON KEPALA DESA BERBASIS WEB

SISTEM PAKAR PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN VIRTUAL USER PADA PURE-FTPd SERVER DENGAN PHP DAN MYSQL

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

ANALISIS PERBANDINGAN BROADCAST TV STREAMING PADA JARINGAN LAN DAN WIRELESS-LAN

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

SKRIPSI. Oleh: Khonita Zulfa Masykuroh NIM : L

EVALUASI DISTRIBUSI HASIL SELEKSI PPDB SMA NEGERI DI KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI. Oleh : AZIZ RIDHA UTAMA

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

MONITORING PENGAKSESAN LAYANAN WIFI DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA ( Studi Kasus Kampus 1 dan Kampus 2 UMS ) SKRIPSI

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: Wakhid Wijatmaka NIM : L200080069 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO: Nilailah setiap kebaikan orang lain kepada kita, dan hapuslah setiap kebaikan yang kita berikan kepada orang lain. Bambang Tri Wijayanto Do a memberikan kekuatan pada orang yang lemah, membuat orang tidak percaya menjadi percaya dan memberikan keberanian pada orang yang ketakutan. Wakhid Wijatmaka v

PERSEMBAHAN : 1. Bapakku dan Ibuku tercinta atas restu dan keagungan do amu dengan curahan penuh kasih sayang yang engkau berikan kepadaku dan juga senantiasa memberikan motivasi, membimbing, dan mendidikku agar selalu menghargai setiap nilai kehidupan yang telah aku jalani. 2. Adikku Witri tersayang yang selalu memberikan semangat dalam menyusun skripsi ini dan karenamu aku berjuang. 3. Sahabat terbaikku Arif Tri yang selalu memberikan motivasi dan masukan untuk mengerjakan dan menyelesaikan skripsi ini. Terima kasih untuk cerita kehidupannya. 4. Ibu Iin yang senantiasa mendo akan dan memberikan motivasi kepadaku. Terima kasih atas restumu yang engkau berikan kepadaku. 5. Mas Kuat yang selalu memberikan motivasi, terima kasih untuk masukan dan semangatnya. 6. Teman-temanku yang tak bisa aku sebutkan satu per satu. Terima kasih telah memberikan do a maupun motivasinya. 7. Teman-temanku seperjuangan Teknik Informatika UMS 08. Terima kasih untuk pengalaman kuliah bersama kalian. vi

KATA PENGANTAR Segala Puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat, kenikmatan dan hidayah-nya sehingga sampai saat ini masih bisa beribadah kepada-nya, serta penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Pembelajaran Kebudayaan Jawa Berbasis Mobile Android. Skripsi ini merupakan persyaratan untuk memenuhi kurikulum Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta serta untuk menyelesaikan program sarjana. Penulis telah berusaha untuk menyelesaikan laporan skripsi ini dengan kemampuan yang dimiliki, namun penulis menyadari bahwa laporan ini masih tergolong biasa dan merasa ada kekurangannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran serta kritik sehingga berguna untuk membangun dan menambah ilmu bagi penulis. Dalam kesempatan ini penulis tidak lupa memberikan penghargaan dengan segala kerendahan hati atas bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada : 1. Allah SWT pujian atas cinta kasih-mu, Engkau Yang Maha Sempurna, Yang Engkau Maha Memberi yang telah memberikan limpahan rahmat, hidayah serta karunianya sehingga penulis dapat menyelasaikan skripsi ini. 2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya vii

3. Bapak Husni Thamrin, S.T, M.T., Ph.D. Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika. 4. Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc. Ketua Program Studi Teknik Informatika. 5. Bapak Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. selaku pembimbing I dan Bapak Hasyim Asy ari, S.T., M.T. selaku pembimbing II yang senantiasa membimbing penulis dalam penyusunan skripsi ini. 6. Bapak dan Ibu dosen yang telah membimbing dan membagi ilmunya selama ini kepada penulis. 7. Bapak dan Ibu selaku orang tua yang telah memberikan dukungan dan tak henti-henti mendoakan penulis, dan senantiasa membimbing penulis dengan tanpa pamrih. Penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak khususnya penulis sendiri serta pembaca, sehingga menambah ilmu dan wawasannya. Amin Surakarta, Oktober 2012 Wakhid Wijatmaka viii

DAFTAR ISI Halaman Judul... Halaman Persetujuan... Halaman Pengesahan... Daftar Kontribusi... Motto dan Persembahan... Kata Pengantar... Daftar Isi... i ii iii iv v vii ix Daftar Tabel... xiii Daftar Gambar... xiv Daftar Lampiran... xvi Abstraksi... xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan Penelitian... 3 1.5. Manfaat Penelitian... 3 1.6. Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1. Telaah Pustaka... 6 2.2. Landasan Teori... 7 ix

2.2.1. Pengertian Kebudayaan... 8 2.2.2. Android... 8 2.2.3. Eclipse... 9 2.2.4. Android SDK (Software Development Kit)... 10 2.2.5. ADT (Android Development Kit)... 10 2.2.6. Adobe Photoshop... 11 2.2.7. Photoscape... 12 2.2.8. Audacity 1.3. Beta... 13 BAB III METODE PENELITIAN... 14 3.1. Waktu dan Tempat... 14 3.2. Peralatan Utama dan Pendukung... 14 3.3. Alur Penelitian... 15 3.4. Perancangan Sistem... 17 3.4.1. Analisis Kebutuhan... 17 3.4.1.1. Kebutuhan Materi... 17 3.4.1.2. Kebutuhan Hardware... 19 3.4.1.3. Kebutuhan Software... 20 3.4.2. Perancangan... 20 3.4.1.3. Perancangan UML... 21 3.4.2.2. Perancangan Sistem Aplikasi Pembelajaran... 23 3.4.2.3. Diagram Alir Pembelajaran... 28 3.4.3. Tabel Sistem... 33 3.5. Pengujian Sitem... 35 x

3.5.1. Kuisioner... 35 3.5.2. Sistem... 36 BAB IV HASIL DAN ANALISA... 37 4.1. Hasil Penelitinan... 37 4.1.1. Halaman Utama... 37 4.1.2. Halaman Menu Utama... 38 4.1.3. Halaman Menu Materi... 38 4.1.4. Halaman Menu Sub-menu Materi... 39 4.1.5. Halaman Materi... 40 4.1.6. Halaman Latihan Soal... 41 4.1.7. Halaman Keluar... 41 4.2. Analisa atau Pembahasan... 42 4.2.1. Analisis Sistem... 42 4.2.1.1. Form Utama... 42 4.2.1.2. Form Menu Utama... 43 4.2.1.3. Form Menu Materi... 45 4.2.1.4. Form Sub-menu Materi... 46 4.2.1.5. Form Materi... 47 4.2.1.6. Form Latihan Soal... 48 4.2.1.7. Form Exit... 50 4.2.2. Analisa Kerangka Halaman... 51 4.2.2.1. Form Utama... 52 4.2.2.2. Form Menu Utama... 52 xi

4.2.2.3. Form Menu Materi... 52 4.2.2.4. Form Sub-menu Materi... 52 4.2.2.5. Form Materi... 53 4.2.2.6. Form Latihan Soal... 53 4.2.2.7. Form Keluar... 53 4.2.3. Analisa Data Kuisioner... 54 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 61 A. Kesimpulan... 61 B. Saran... 62 DAFTAR PUSTAKA... 63 Lampiran... 64 xii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Definisi Aktor... 22 Tabel 3.2. Definisi Use Case... 23 Tabel 3.3. Tabel Keseluruhan Sistem... 33 Tabel 3.4. Tabel Form Materi... 34 Tabel 4.1. Daftar Kuisioner Guru... 55 Tabel 4.2. Kuisioner Guru... 56 Tabel 4.3. Daftar Kuisioner Siswa... 58 Tabel 4.4. Kuisioner Siswa... 59 xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Tampilan Utama Eclipse Java Helios... 10 Gambar 2.2. Tampilan Menu Utama Photoshop... 12 Gambar 2.3. Tampilan Menu Photoscape... 13 Gambar 2.4. Tampilan Menu Audacity... 13 Gambar 3.1. Diagram Alir Penelitian... 15 Gambar 3.2. Diagram Use Case... 21 Gambar 3.3. Halaman Utama... 24 Gambar 3.4. Halaman Menu Utama... 24 Gambar 3.5. Halaman Menu Materi... 25 Gambar 3.6. Halaman Sub-menu Materi... 26 Gambar 3.7. Halaman Materi... 26 Gambar 3.8. Halaman Latihan Soal... 27 Gambar 3.9. Halaman Keluar... 27 Gambar 3.10. Diagram Alir Halaman Menu... 29 Gambar 3.11. Diagram Alir Halaman Menu Materi... 30 Gambar 3.12. Diagram Alir Halaman Sub-menu Materi... 31 Gambar 3.13. Diagram Alir Halaman Latihan Soal... 32 Gambar 3.14. Diagram Alir Halaman Keluar... 33 Gambar 4.1. Halaman Utama... 37 Gambar 4.2. Halaman Menu Utama... 38 Gambar 4.3. Halaman Menu Materi... 38 xiv

Gambar 4.4. Halaman Sub-menu Materi... 39 Gambar 4.5. Halaman Materi Adat Istiadat... 40 Gambar 4.6. Halaman Materi Alat Musik... 40 Gambar 4.7. Halaman Latihan Soal... 41 Gambar 4.8. Halaman Keluar... 41 Gambar 4.9. Grafik Penilaian Program Pada Guru... 56 Gambar 4.10. Grafik Penilaian Program Pada Siswa... 59 xv

DAFTAR LAMPIRAN Script Tampilan Utama Script Tampilan Menu Utama Script Tampilan Menu Materi Script Tampilan Sub-menu Materi Banten Script Tampilan Materi Banten Script Tampilan Latihan Soal xvi

ABSTRAKSI Tujuan penelitian ini membuat sebuah aplikasi pembelajaran kebudayaan Jawa berbasis mobile android dibuat menggunakan software Eclipse, yaitu software yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis mobile android. Pembuatan aplikasi ini diharapkan mempermudah pengguna mengenal dan mempelajari kebudayaan Jawa. Penulis membuat aplikasi pembelajaran ini dengan beberapa tahapan. Tahap pertama perancangan aplikasi menggunakan Eclipse sebagai development tool yang sudah terhubung dengan plugin ADT, Photoshop untuk mengolah image dan Audacity 1.3 Beta untuk perancangan audio, selanjutnya dilakukan pengujian sistem kepada pengguna aplikasi sebagai penilaian hasil dari perancangan aplikasi. Hasil dari perancangan adalah aplikasi pembelajaran kebudayaan Jawa bersifat read only dan berisi tentang materi adat istiadat, alat musik, lagu daerah, tarian tradisional, pakaian adat, rumah adat, senjata tradisional, permainan tradisional yang berasal dari provinsi Banten, DKI Jakarta, Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur dan Yogyakarta, latihan soal dan bahasa Jawa, yang akan memudahkan bagi pengguna untuk mengenal dan mempelajari kebudayaan Jawa. Kata kunci : Aplikasi Kebudayaan Jawa, Mobile, Perancangan Aplikasi. xvii