BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. internet. Website ini dapat di akses 24 jam dari berbagai tempat. akademik putra/putrinya tanpa harus hadir ke sekolah.

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, sebuah sistem yang terintegrasi dengan baik diperlukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet (WWW) terus meningkat pesat dari 16 juta di tahun 1995 (0,4% penduduk

BAB I PENDAHULUAN. macam teknologi Internet bisa digunakan, salah satunya adalah Word Wide

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB I PENDAHULUAN. teknologi sangatlah memberi pengaruh yang cukup besar dalam bidang usaha. Hal ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia, khususnya dalam bidang perawatan dan kecantikan.

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang bisa diperoleh tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Diinginkan suatu sumber

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN. sketsa wajah tersangka pelaku kriminal.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sesuai amanat Garis-garis Besar Haluan Negara (GBHN) tahun 1988

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. Pada era modern ini teknologi berkembang dengan pesat. Hal ini

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

UNIVERS ITAS BINA NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 1 PENDAHULUAN. Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan teknologi dan digitalisasi semakin berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan manusia zaman sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh dunia. Penggunaan komputer sekarang ini telah meluas ke berbagai tingkat usia dan profesi dalam berbagai bidang khususnya dalam bidang pendidikan. Komputer sampai saat ini tentu telah banyak dijadikan sebagai sarana alat pengajaran dalam pendidikan. Selama ini cara pembelajaran secara face-to-face ternyata memiliki banyak kelemahan. Salah satunya adalah dikarenakan tingkat penerimaan atau rasa pemahaman seorang siswa/siswi pasti berbeda dengan yang lainnya, sehingga ada siswa yang mengerti, kurang mengerti, atau bahkan murid itu tidak mengerti sama sekali. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk menggunakan teknologi komputer yang bisa membantu mengatasi keterbatasan yang ada, yaitu dengan merancang suatu aplikasi perangkat ajar Mengenal Kebudayaan Indonesia. Perangkat ajar yang dirancang ini berbasiskan multimedia yaitu menggabungkan gambar, teks, suara, video, dan animasi. Melalui perangkat ajar ini diharapkan dapat memberikan materi yang menarik bagi siswa-siswi Sekolah Dasar, khususnya Sekolah Dasar Pangudi Luhur. Materi yang dirancang berisi letak masing-masing wilayah di Indonesia, kebudayaan daerah wilayah tersebut, yang meliputi senjata 1

2 daerah, tarian daerah, rumah adat, pakaian adat, dan alat musik daerah. Perangkat ajar Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasiskan Multimedia merupakan salah satu alat bantu untuk meningkatkan kinerja pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dalam hal pengenalan kebudayaan Indonesia sehingga menjadi lebih efektif. Aplikasi ini juga berguna untuk memindahkan pengetahuan budaya dari generasi ke generasi, karena menyadari bahwa pengetahuan budaya bangsa semakin memudar. Pentingnya memindahkan pengetahuan budaya bangsa kepada generasi muda sejak usia dini agar kebudayaan bangsa tetap dikenal oleh generasi-generasi muda. Perangkat ajar ini juga menyajikan gambar-gambar yang menarik dan interaktif sehingga proses belajar yang didapatkan akan seperti bermain, tanpa menghilangkan inti pembelajaran yang ingin disampaikan. Dengan bantuan gambar yang menarik, diharapkan pula dapat memberikan nilai tambah bagi proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan menambah semangat belajar para siswa-siswi pada Sekolah Dasar Pangudi Luhur. 1.2 Ruang Lingkup Agar pembahasan topik skripsi ini lebih terarah dan fokus pada tujuan yang diinginkan, serta mengingat bahwa pembelajaran budaya Indonesia sangatlah luas, maka ruang lingkup perangkat ajar ini meliputi : Perangkat ajar yang dibuat ini merupakan bahan pembelajaran alternatif. Dalam menyampaikan informasi digunakan gambar, teks, animasi, suara, dan video. Materi mengenai kebudayaan seperti pakaian adat, rumah adat, tarian adat, alat musik dan senjata tradisional di Indonesia.

3 Informasi mengenai letak masing-masing wilayah pada peta. Perangkat ajar ini ditargetkan untuk siswa-siswi Sekolah Dasar Pangudi Luhur kelas V. Jenis perangkat ajar ini adalah tutorial yang menyediakan materi pelajaran dan panduan serta soal latihan. Materi pelajaran yang ditampilkan pada rancangan perangkat ajar ini dibatasi hanya untuk wilayah Indonesia. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan : Menganalisis dan merancang perangkat ajar yang berfungsi sebagai alat penunjang pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dalam hal ini tentang pengenalan kebudayaan bagi siswa-siswi Sekolah Dasar Pangudi Luhur. Menghasilkan suatu perangkat ajar yang mengajarkan mengenai letak masing-masing wilayah pada peta dan kebudayaan daerah yang meliputi senjata adat, tarian daerah, rumah adat, dan alat musik daerah. Manfaat : Menyediakan suatu media yang menarik dalam mempelajari Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya dalam hal pengenalan kebudayaan Indonesia bagi siswa-siswi Sekolah Dasar. Dalam perangkat ajar ini menampilkan gambar-gambar dan penyajian materi pelajaran yang menarik sehingga menjadikan proses belajar seperti bermain, tapi tidak menghilangkan inti dari pembelajaran yang akan disampaikan. Membantu guru-guru dalam mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial sehingga dapat meningkatkan efektifitas belajar mengajar.

4 Dalam penyajian perangkat ajar secara visualisasi, diharapkan siswa-siswi Sekolah Dasar dapat mendapatkan gambaran yang lebih jelas dalam proses belajar mengenal kebudayaan yang ada di Indonesia. Menambah minat siswa dalam mempelajari kebudayaan Indonesia. 1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi: Metode Analisis Untuk mengidentifikasi kebutuhan informasi pengguna maka dilakukan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Melakukan survei atas sistem pembelajaran yang telah berjalan pada Sekolah Dasar. 2. Menganalisa hasil survei sistem pembelajaran yang telah berjalan. 3. Menggunakan kuisoner dan wawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan sistem pembelajaran siswa-siswi Sekolah Dasar Pangudi Luhur. 4. Melakukan studi kepustakaan dengan mencari referensi yang berkaitan dengan perangkat ajar Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasiskan Multimedia yang dirancang.

5 Metode Perancangan Tahap-tahap perancangan yang dilakukan antara lain : 1. Merancang layar tampilan dan struktur menu. 2. Perancangan UML (Unified Modeling Language). 3. Perancangan Story Board. 4. Membuat spesifikasi proses. 5. Pembuatan ERD (Entity Relationship Diagram) 6. Perancangan database. 1.5 Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran lebih jelas mengenai perancangan sistem yang dilakukan, berikut ini penjelasan sistematika penulisan skripsi : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang yang mendasari pembuatan skripsi ini, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan, serta sistematika penulisan.

6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan secara singkat teori-teori dasar yang dapat menunjang pembahasan skripsi yaitu pengertian perangkat ajar yang berbasiskan multimedia dan teori-teori yang menunjang perancangan perangkat ajar, yaitu teori multimedia, teori perangkat ajar, teori interaksi manusia dan komputer, teori perangkat lunak, teori sistem basis data, teori storyboard. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi analisis dimulai dari latar belakang sekolah SD Pangudi Luhur, struktur organisasi, analisis sistem yang sedang berjalan, identifikasi masalah, hingga usulan pemecahan masalah. Pada bagian ini juga terdapat perbandingan dengan aplikasi sejenis, terdapat juga perancangan perangkat ajar yang terdiri dari perancangan struktur menu, Unified Modeling Language, storyboard, spesifikasi proses, perancangan basis data. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Bab ini akan dibahas mengenai hasil dari analisis dan penerapan perangkat ajar pada Sekolah Dasar yang berbasiskan multimedia serta evaluasi terhadap sistem ini.

7 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi simpulan yang diambil dari uraian-uraian pada babbab sebelumnya sebagai penutup dari hasil analisis dan rancangan dilengkapi dengan saran-saran dari penulis yang diharapkan dapat berguna dalam mengembangkan aplikasi perangkat ajar Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasiskan Multimedia.