BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan teknologi dan digitalisasi semakin berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan manusia zaman sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh dunia. Penggunaan komputer sekarang ini telah meluas ke berbagai tingkat usia dan profesi dalam berbagai bidang khususnya dalam bidang pendidikan. Komputer sampai saat ini tentu telah banyak dijadikan sebagai sarana alat pengajaran dalam pendidikan. Selama ini cara pembelajaran secara face-to-face ternyata memiliki banyak kelemahan. Salah satunya adalah dikarenakan tingkat penerimaan atau rasa pemahaman seorang siswa/siswi pasti berbeda dengan yang lainnya, sehingga ada siswa yang mengerti, kurang mengerti, atau bahkan murid itu tidak mengerti sama sekali. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk menggunakan teknologi komputer yang bisa membantu mengatasi keterbatasan yang ada, yaitu dengan merancang suatu aplikasi perangkat ajar Mengenal Kebudayaan Indonesia. Perangkat ajar yang dirancang ini berbasiskan multimedia yaitu menggabungkan gambar, teks, suara, video, dan animasi. Melalui perangkat ajar ini diharapkan dapat memberikan materi yang menarik bagi siswa-siswi Sekolah Dasar, khususnya Sekolah Dasar Pangudi Luhur. Materi yang dirancang berisi letak masing-masing wilayah di Indonesia, kebudayaan daerah wilayah tersebut, yang meliputi senjata 1
2 daerah, tarian daerah, rumah adat, pakaian adat, dan alat musik daerah. Perangkat ajar Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasiskan Multimedia merupakan salah satu alat bantu untuk meningkatkan kinerja pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dalam hal pengenalan kebudayaan Indonesia sehingga menjadi lebih efektif. Aplikasi ini juga berguna untuk memindahkan pengetahuan budaya dari generasi ke generasi, karena menyadari bahwa pengetahuan budaya bangsa semakin memudar. Pentingnya memindahkan pengetahuan budaya bangsa kepada generasi muda sejak usia dini agar kebudayaan bangsa tetap dikenal oleh generasi-generasi muda. Perangkat ajar ini juga menyajikan gambar-gambar yang menarik dan interaktif sehingga proses belajar yang didapatkan akan seperti bermain, tanpa menghilangkan inti pembelajaran yang ingin disampaikan. Dengan bantuan gambar yang menarik, diharapkan pula dapat memberikan nilai tambah bagi proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan menambah semangat belajar para siswa-siswi pada Sekolah Dasar Pangudi Luhur. 1.2 Ruang Lingkup Agar pembahasan topik skripsi ini lebih terarah dan fokus pada tujuan yang diinginkan, serta mengingat bahwa pembelajaran budaya Indonesia sangatlah luas, maka ruang lingkup perangkat ajar ini meliputi : Perangkat ajar yang dibuat ini merupakan bahan pembelajaran alternatif. Dalam menyampaikan informasi digunakan gambar, teks, animasi, suara, dan video. Materi mengenai kebudayaan seperti pakaian adat, rumah adat, tarian adat, alat musik dan senjata tradisional di Indonesia.
3 Informasi mengenai letak masing-masing wilayah pada peta. Perangkat ajar ini ditargetkan untuk siswa-siswi Sekolah Dasar Pangudi Luhur kelas V. Jenis perangkat ajar ini adalah tutorial yang menyediakan materi pelajaran dan panduan serta soal latihan. Materi pelajaran yang ditampilkan pada rancangan perangkat ajar ini dibatasi hanya untuk wilayah Indonesia. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan : Menganalisis dan merancang perangkat ajar yang berfungsi sebagai alat penunjang pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dalam hal ini tentang pengenalan kebudayaan bagi siswa-siswi Sekolah Dasar Pangudi Luhur. Menghasilkan suatu perangkat ajar yang mengajarkan mengenai letak masing-masing wilayah pada peta dan kebudayaan daerah yang meliputi senjata adat, tarian daerah, rumah adat, dan alat musik daerah. Manfaat : Menyediakan suatu media yang menarik dalam mempelajari Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya dalam hal pengenalan kebudayaan Indonesia bagi siswa-siswi Sekolah Dasar. Dalam perangkat ajar ini menampilkan gambar-gambar dan penyajian materi pelajaran yang menarik sehingga menjadikan proses belajar seperti bermain, tapi tidak menghilangkan inti dari pembelajaran yang akan disampaikan. Membantu guru-guru dalam mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial sehingga dapat meningkatkan efektifitas belajar mengajar.
4 Dalam penyajian perangkat ajar secara visualisasi, diharapkan siswa-siswi Sekolah Dasar dapat mendapatkan gambaran yang lebih jelas dalam proses belajar mengenal kebudayaan yang ada di Indonesia. Menambah minat siswa dalam mempelajari kebudayaan Indonesia. 1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi: Metode Analisis Untuk mengidentifikasi kebutuhan informasi pengguna maka dilakukan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Melakukan survei atas sistem pembelajaran yang telah berjalan pada Sekolah Dasar. 2. Menganalisa hasil survei sistem pembelajaran yang telah berjalan. 3. Menggunakan kuisoner dan wawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan sistem pembelajaran siswa-siswi Sekolah Dasar Pangudi Luhur. 4. Melakukan studi kepustakaan dengan mencari referensi yang berkaitan dengan perangkat ajar Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasiskan Multimedia yang dirancang.
5 Metode Perancangan Tahap-tahap perancangan yang dilakukan antara lain : 1. Merancang layar tampilan dan struktur menu. 2. Perancangan UML (Unified Modeling Language). 3. Perancangan Story Board. 4. Membuat spesifikasi proses. 5. Pembuatan ERD (Entity Relationship Diagram) 6. Perancangan database. 1.5 Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran lebih jelas mengenai perancangan sistem yang dilakukan, berikut ini penjelasan sistematika penulisan skripsi : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang yang mendasari pembuatan skripsi ini, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan, serta sistematika penulisan.
6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan secara singkat teori-teori dasar yang dapat menunjang pembahasan skripsi yaitu pengertian perangkat ajar yang berbasiskan multimedia dan teori-teori yang menunjang perancangan perangkat ajar, yaitu teori multimedia, teori perangkat ajar, teori interaksi manusia dan komputer, teori perangkat lunak, teori sistem basis data, teori storyboard. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi analisis dimulai dari latar belakang sekolah SD Pangudi Luhur, struktur organisasi, analisis sistem yang sedang berjalan, identifikasi masalah, hingga usulan pemecahan masalah. Pada bagian ini juga terdapat perbandingan dengan aplikasi sejenis, terdapat juga perancangan perangkat ajar yang terdiri dari perancangan struktur menu, Unified Modeling Language, storyboard, spesifikasi proses, perancangan basis data. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Bab ini akan dibahas mengenai hasil dari analisis dan penerapan perangkat ajar pada Sekolah Dasar yang berbasiskan multimedia serta evaluasi terhadap sistem ini.
7 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi simpulan yang diambil dari uraian-uraian pada babbab sebelumnya sebagai penutup dari hasil analisis dan rancangan dilengkapi dengan saran-saran dari penulis yang diharapkan dapat berguna dalam mengembangkan aplikasi perangkat ajar Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasiskan Multimedia.