BAB III METODOLOGI. pembuatan facial animation untuk karakter-karakter yang ada di dalam film ini.

dokumen-dokumen yang mirip
Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

EKSPRESI. Buat 7 tulang lainnya dengan nama dan posisi sesuai pada gambar di atas, dan setiap tulang diberi parent DEF-head.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

ANALISIS PENGGUNAAN TEKNIK MORPH DAN BONE UNTUK ANIMASI EKSPRESI WAJAH DALAM INDUSTRI FILM KARTUN 3D

Perencanaan Aplikasi Peninjau Ekspresi Wajah Tokoh James Sullivan dalam Film Monster Inc

Dilakukan. Komponen STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR TEKNIK PEMIJATAN BAYI

4.1 Bentuk Wajah Oval dan koreksinya Make-up style untuk bentuk wajah oval yaitu : Shading : Berbeda dengan karakter wajah yang lain, teknik shading

ANALISIS DAN PERANCANGAN FACIAL MODELING DAN FACIAL RIGGING PADA HUMAN KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2012 NASKAH PUBLIKASI

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB III PROSES PENCIPTAAN KARYA. memberikan ingatan segar kembali akan pengalaman-pengalaman kita dimasa

BAB IV METODE PERANCANGAN

Ali Salim

MENGENDALIKAN EKSPRESI WAJAH KARAKTER 3D MENGGUNAKAN TEKNIK UV WARP

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

MENGENDALIKAN EKSPRESI WAJAH KARAKTER 3D MENGGUNAKAN TEKNIK UV WARP

BAB II DATA ANALISA. 2.1 Serial Animasi Data umum. Serial animasi umumnya ditentukan untuk sebuah program acara

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS

BAB 4 METODE PERANCANGAN

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang

Modeling karakter sederhana bagian II

BAB IV ANALISA. Sumber gambar:

BAB VIII TATA RIAS KOREKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

MEMBUAT KARAKTER SPONGEBOB DENGAN ADOBE ILUSTRATOR

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Latihan 1: Sketsa Karakter di Kertas

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB III KONSEP RANCANGAN. tegas dan warna yang mewakili sifat. 1. Penerapan Unsur dan prinsip desain pada make up. unsur desain sebagai berikut:

PEDOMAN MEMIJAT PADA BAYI DAN ANAK. ppkc

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

TEKNIK EDITING DALAM FILM BELENGGU

BAB 4 METODE PERANCANGAN. 4.1 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memeberikan pembagian sebagai berikut:

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

LATIHAN PERNAFASAN. Pengantar

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV KAJIAN ILUSTRASI MANUAL BERWARNA KARYA RUKMUNAL HAKIM

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MERIAS WAJAH PENGANTIN UNTUK BENTUK WAJAH BULAT

BAB IV ANALISIS KARYA

Modul Praktikum Dasar Broadcasting

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

PERAWATAN WAJAH / FACIAL

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (RIGGING) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Cara Membaca Bahasa Tubuh


BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Rizki Laksamana Buana. Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom.

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

BAB III DATA PERANCANGAN


BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. kepada sang karakter utama, Nova, seorang gadis kecil yang menuntuk

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. gerak yang mengikuti acuan pada wajah manusia. Sebagai contoh, pergerakan

Membuat Model Sederhana

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini kepedulian masyarakat Indonesia akan budaya-budaya lokal

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam bidang animasi, motion capture adalah salah satu cara yang dipakai para

BAB IV ANALISIS DATA. dianalisis maka ada beberapa hal yang ditemukan yaitu : panca indra. Dalam iklan oreo versi oreo dan handphone ayah terdapat

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

TATA RIAS KOREKSI A. Tata Rias Koreksi Bentuk Wajah


BAB IV PENYAJIAN DATA

Unik & Kreatif ADENIUM

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

Lampiran 1. Dokumentasi Pameran Tugas Akhir

PRODUCT PHOTOGRAPHY. Pertemuan ke 6. Dosen Pembimbing : Muhammad Fauzi S.Des., M.Ds Program Studi : Desain Produk Universitas Esa Unggul

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

TRACE PHOTO DENGAN ADOBE ILLUSTRATOR. Langkah Trace Photo : 1. Buka Dokumen Baru pada Adobe Illustrator!

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

MENGIDENTIFIKASI CUTTING TRANSITION PADA FILM DAN KESAN YANG DITIMBULKAN

Anak laki-laki itu segera mengangkat kakinya. Maaf, ujarnya, sementara si anak

Mengatur vertex weight di Blender Oleh: Dody Priyatmono (

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI 3.1. Gambaran Umum Ekspresi Anime 2D memiliki efek ekspresi yang unik dan menarik, seperti pipi yang terlihat memerah pada saat bahagia atau malu, mata yang dapat tiba-tiba membesar, wajah yang membiru ketika takut, mata yang bersinar-sinar ketika antusias melihat sesuatu, mata yang berkaca-kaca ketika sedih dan terlihat gumpalan air di bawah mata. Berbagai ekspresi anime 2D ini menjadi dasar untuk pembuatan facial animation untuk karakter-karakter yang ada di dalam film ini. Setelah mengetahui keunikan dan berbagai macam teori yang membahas facial expression, penulis dapat mempertimbangkan teknik-teknik apa saja yang dapat digunakan untuk membuat facial expression ini. Tujuan proyek ini adalah untuk merancang dan menghasilkan ekspresi-ekspresi anime 2D pada karakter 3D yang akan digunakan pada animasi Friendship Fish. Dalam perancangan facial expression pada animasi Friendship Fish ini, penulis akan menjabarkan gambaran umum tentang proses yang dikerjakan pada Tugas Akhir. Berikut penjelasannya: 3.2. Deskripsi Proyek Proyek yang akan dibuat adalah sebuah animasi pendek 3D yang berjudul Friendship Fish.Animasi pendek berjudul Friendship Fish ini menceritakan tentang dua sahabat bernama Catcat dan Monmon yang ingin mencuri ikan dari 24

seorang pengelana yang sedang tertidur. Namun aksi pencurian ini diketahui oleh si pengelana bernama Rush dan dia memberi pelajaran kepada Catcat dan Monmon. Pada akhirnya Rush mengajari Catcat dan Monmon memancing agar tidak mencuri ikan lagi dan mereka bertiga menjadi sahabat sejak saat itu. 3.1.2 Sketsa Karakter Sebelum membuat facial expression, penulis terlebih dahulu membuat sketsa konsep karakter yang akan dibuat. Penulis membuat sketsa karakter ini untuk mendapatkan gambaran karakter 3D yang cocok untuk menerapkan ekspresiekspresi Anime 2D pada facial expressionnya. Berikut ini adalah contoh dari sketsa karakter awal yang digunakan sebagai panduan untuk membuat model 3D: Gambar 3.1. Sketsa Karakter Friendship Fish 25

3.1.3 Daftar Ekspresi Setelah mendapatkan karakteristik dari wajah karakter, tahapan selanjutnya adalah membuat script untuk mengetahui ekspresi-ekspresi apa saja yang dibutuhkan, penulis membuat daftar ekspresi-ekspresi yang akan digunakan pada animasi Friendship Fish. Berikut ini adalah contoh daftar ekspresi dari Script Friendship Fish: Tabel 3.1. Ekspresi Animasi Friendship Fish Ekspresi Script Kaget Monmon berjalan bersama Catcat, kemudian Catcat tiba-tiba terjatuh dan membuat Monmon kaget dan matanya terlihat memutih dengan warna hitam di pinggirannya Pusing Bahagia Antusias Marah Mata Catcat berputar-putar karena kelaparan Pipi Monmon dan Catcat memerah karena bahagia melihat ikan yang berada di samping Rush yang sedang tertidur Mata Monmon dan Catcat bersinarsinar dan berniat untuk mencuri ikan Rush Mata Rush terlihat hitam dan muncul tanda x di pipinya karena mengetahui 26

perbuatan Monmon dan Catcat yang ingin mencuri ikannya Takut Wajah Catcat berubah menjadi biru karena mengetahui Rush telah berdiri di belakang Monmon dengan wajah marah Sedih Monmon menyuruh Catcat kabur bersama ikan yang dicurinya. Mata Catcat berkaca-kaca karena mengetahui Monmon berkorban untuk dirinya. Facial Animation yang akan dibuat pada film Friendship Fish ini memiliki keunggulan utama yaitu ekspresi-ekspresi karakter 3D yang dirancang merupakan pengaplikasian ekspresi anime 2D pada media 3D. 27

Berikut ini adalah contoh sketsa ekspresi yang akan diaplikasikan pada karakter: Gambar 3.2. Sketsa ekspresi karakter 3.3. Obyek Penelitian Untuk merancang facial expression anime 2D pada karakter 3D, penulis melakukan berbagai penelitian dan eksperimen untuk memperoleh refrensi yang dibutuhkan. Ada beberapa hal yang menjadi obyek penelitian penulis yaitu 1. Ekspresi Miku pada live concert anime 3D Vocaloid Bagian yang diambil adalah pada klip yang berjudul Love Words, konser ini menggunakan karakter 3D yang memiliki ekspresi anime. 2. Topology wajah manusia dan anime 28

Model yang diambil adalah model kepala manusia realis dan kepala anime 3. Bone Rig Model yang diambil adalah model yang menerapkan otot-otot wajah manusia pada penempatan tulang pada wajah. 4. GUI GUI yang diambil adalan pada model Human rig V2.0 Obyek penelitian lainnya adalah eksperimen yang menggunakan sistem helper, edit normal dan material modifier. 3.4. Metode Penelitian Ada 2 metode penelitian yang akan digunakan, yaitu observasi dan eksperimen. Metode observasi akan dipakai untuk mengamati dan menganalisa konser 3D anime dan beberapa teknis yang berkaitan dengan ekspresi. Tujuan dari metode observasi adalah untuk mengetahui hal-hal apa saja yang mempengaruhi perancangan ekspresi anime pada karakter 3D. Setelah melakukan observasi, penelitian dilanjutkan dengan eksperimen yang dilakukan untuk memaksimalkan perancangan ekspresi anime, sehingga hasil ekspresi yang dihasilkan sesuai dengan konsep awal yang dirancang dan menggunakan teknis secara efisien yang dapat mempercepat proses pembuatan ekspresi. 29

3.5. Hasil Penelitian Penelitian awal dimulai dengan melihat ekspresi anime yang ada pada konser Vocaloid, meneliti model manusia dan anime, meneliti facial rig yang meniru otot-otot wajah manusia, meneliti GUI yang ada pada model Human Rig V2.0, kemudian dilanjutkan dengan melakukan berbagai eksperimen yang berpengaruh dalam proses pembuatan ekspresi anime pada karakter 3D. 3.5.1. Penelitian Ekspresi Pada Live Concert anime vocaloid Love Words Live Concert Vocaloid ini merupakan konseryang menggunakan karakter 3D sebagai model kemudian diprojeksi ke kaca sehingga terlihat seolah-olah karakter 3D yang ada terlihat berada di depan penonton. 3D model yang bernama Hatsune Miku ini memiliki style anime. Pada konser ini terdapat 2 ekspresi anime yang digunakan sebagai ekspresi pada karakter 3D. Gambar 3.3. Karakter 3D Pada Konser Vocaloid (Yamaha,2009) Gambar di bawah ini adalah contoh 2 ekspresi anime yang muncul pada saat konser tersebut. Ekspresi yang muncul adalah ekspresi bahagia dan takut. Pada 30

ekspresi bahagia, mata karakter berubah menjadi melengkung dan mulut tersenyum. Ekspresi ini muncul pada detik ke 00:35. Ekspresi kedua adalah ekspresi takut yang muncul pada detik ke 01.31, pada ekspresi ini mata berubah menjadi x yang memberi kesan takut akan sesuatu Gambar 3.4. Ekspresi Anime Pada Karakter 3D (Yamaha,2009) Perubahan kedua ekspresi pada karakter 3D ini tidak semulus perubahan ekspresi yang ada pada manusia, namun sangat mirip dengan perubahan ekspresi yang ada pada anime 2D. Perubahan ekspresi yang ada pada anime cenderung tibatiba dan terkadang tidak memiliki transisi dalam perubahan ekspresinya. 3.5.2. Topology Pada Wajah Manusia & Anime Penelitian ini dimulai dengan membandingkan 3D model wajah manusia dan anime. Kedua model ini dibandingkan untuk mengetahui struktur dan topology yang sesuai untuk dijadikan acuan untuk membuat modeling wajah yang sesuai dengan konsep karakter yang ada. Berikut ini adalah perbandingan head topology antara manusia realis dan anime: 31

Pada model di bawah ini dapat dilihat alur polygon yang menyusun bentuk wajah manusia. Model ini memiliki proporsi kurang lebih 3/3 yang dihitung dari jarak dahi ke mata. Proporsi ini adalah proporsi yang pada umumnya digunakan pada kepala manusia. Gambar 3.5. Contoh Topology Wajah Manusia (http://i3.tinypic.com/8aztnqa.jpg) Setelah memperhatikan proporsi dari kepala model ini, hal yang perlu diperhatikan selanjutnya adalah topology dan flow yang mempengaruhi deformasi dan perubahan ekspresi dari suatu wajah. Bagian-bagian wajah seperti kelopak mata, mulut dan pipi harus memiliki topology yang baik sehingga dapat mempresentasikan bentuk wajah yang sebenarnya. Gambar 3.6. Contoh Flow Pada Daerah Mata Dan Mulut (http://i3.tinypic.com/8aztnqa.jpg) Model ini sudah memenuhi kriteria tersebut, flow polygon pada bagian kelopak mata dan mulut yang dihasilkan memiliki alur yang memutar secara 32

konstan dan terstruktur. Dengan flow seperti ini, dapat dipastikan deformasi ekspresi yang dihasilkan dapat sesuai dengan keinginan. Selain itu struktur polygon yang ada pada pipi sudah dapat menghasilkan bentuk wajah yang dibutuhkan. Selanjutnya model kepala berikutnya adalah kepala anime. Di bawah ini adalah alur polygon yang mempengaruhi bentuk wajah anime. Model ini memiliki mata yang besar, hidung yang ramping dan mulut yang tipis.selain itu kepala ini memiliki proporsi kurang lebih 2/2 yang dihitung dari jarak dahi ke mata. Proporsi ini adalah proporsi yang pada umumnya digunakan pada kepala anime. Gambar 3.7. Contoh Topology Kepala Anime (http://i.imgur.com/smto3mv.png) Setelah memperhatikan alur polygon yang ada pada model wajah manusia dan anime ini, dapat terlihat bahwa flow polygon yang ada tidak jauh berbeda. Yang membedakan kedua model di atas hanyalah proporsi dan bentuk dari wajah yang dihasilkan. 3.5.3. Desain Rig Pada tahap ini penulis akan meneliti teknik bone rigging yang meniru otot-otot yang mengontrol pergerakan pada wajah. Gambar di bawah ini adalah contoh 33

penempatan tulang utama pada wajah. Posisi tulang utama pada wajah dibuat menyerupai posisi tulang yang ada pada wajah manusia. Hal ini bertujuan agar deformasi wajah terlihat masuk akal dan sesuai dengan deformasi wajah manusia. Gambar 3.8. Posisi Tulang Utama Pada Wajah (https://tutsplus.s3.amazonaws.com/tutspremium/3dgraphics/00101_max_face_rig_pt1/images/15.jpg) Pada gambar ini terdapat 3 tulang yang menjadi point utama pada suatu wajah. Tulang-tulang tersebut yaitu tulang leher untuk mengontrol pergerakan leher, tulang kepala untuk mengontol kepala secara keseluruhan, dan yang terakhir adalah tulang rahang yang mengontrol pergerakan rahang. Penempatan tulang pada model ini sudah benar karena posisi tulang yang dibuat telah sesuai dengan pergerakan wajah yang diinginkan. Setelah mengetahui posisi-posisi tulang yang menjadi dasar utama dari kepala, hal berikutnya yang perlu diketahui adalah otot-otot mana saja yang mempengaruhi pergerakan dari wajah manusia dan penerapannya pada model 3D. 34

Gambar di bawah ini adalah contoh dari otot-otot pada wajah manusia yang mempengaruhi perubahan ekspresi. Dapat terlihat ada 9 titik yang mempengaruhi deformasi dari wajah. Bagian-bagian tersebut adalah bagian yang menjadi inti pergerakan pada wajah manusia. Gambar 3.9. Otot-Otot Yang Ada Pada Wajah Manusia http://griffinanimation.com/wp-content/uploads/2011/01/musclechart.jpg Pada bagian nomor 1, 2 dan 3 merupakan otot yang mengontrol pergerakan dahi dan alis pada wajah. Pada bagian nomor 4 dan 5 merupakan otot yang mengontrol kelopak mata untuk membuka dan menutup. Nomor 6 adalah otot yang memberi bentuk pada daerah pipi. Bagian nomor 7 adalah otot yang mempengaruhi deformasi pada daerah hidung. Nomor 8 merupakan otot yang mengontrol bagian pipi. Dan terakhir nomor 9 adalah otot yang mengontrol pergerakan mulut. Setelah memahami otot-otot yang ada pada wajah, tahapan selanjutnya adalah meneliti penerapan otot-otot yang ada pada model 3D. Berikut ini adalah contoh gambar dari penempatan tulang pada karakter 3D yang menggantikan peran otot pada wajah manusia: 35

Penyusunan tulang yang ada terlihat sangat kompleks. Masing-masing tulang yang ada mengontrol pergerakan otot tertentu dari wajah. Gambar 3.10. Penerapan Otot-Otot Manusia Pada SistemRig (http://manny3d.com/images/some%20images/a1%20face%20rigg.jpg) Tulang-tulang yang ada pada model di bawah ini sudah memiliki tempat sesuai dengan posisi otot-otot yang ada pada wajah. Posisi tulang-tulang yang ada pada wajah model ini sudah terlihat rapi dan pas untuk mengontrol pergerakan wajah. Karena tulang-tulang yang dibuat sangat kompleks, maka masing-masing kelompok tulang dihubungkan pada sebuah shape yang memiliki peranan untuk mengontrol pergerakan dari tulang yang menjadi bagiannya. 3.5.4. Meneliti GUI Pada Model Human Rig V2.0 Dengan facial controller, kombinasi dari bagian-bagian yang mengontrol ekspresi pada wajah dapat dihubungkan menjadi satu pergerakan yang sederhana. Penelitian dimulai dengan melihat contoh dari GUI pada model human rig v2.0untuk 36

menganalisa controller yang ada dan fungsi dari masing-masing controller. Gambar di bawah ini adalah contoh tampilan GUI untuk mengontrol ekspresi suatu model. Gambar 3.11. Tampilan GUI Human Rig V2.0 Pada gambar ini semua controller didesain pada suatu tempat yang khusus untuk mengontrol semua ekspresi yang ada. Dapat terlihat posisi shape utama untuk mengontrol model ditempatkan sesuai dengan daerah wajah yang dipengaruhinya. Seperti posisi controller alis, mata, dan rahang yang diletakkan sesuai dengan posisi model, pergerakan dari shape juga sesuai dengan hasil pergerakan yang ada pada model. 37

Gambar 3.12. Shape Utama untuk Controller Wajah Selain controller utama, juga terdapat shape lain yang mengontrol pergerakan yang lebih detail, yaitu pipi, mulut dan lidah.controller yang ada pada pipi berupa slider yang bergerak ke kiri dan kanan untuk menggembung dan mengempis. Sedangkan untuk mengontrol perubahan mulut, controller ini memiliki slider yang juga bergerak ke kiri dan kanan untuk mengontrol 3 ekspresi dan 4 pelafalan huruf. Ketiga ekspresi mulut yang ada : senang, marah, dan sedih. Dan keempat pelafalan huruf yang ada : huruf E,O, F, dan M. Terakhir pada lidah, controller yang ada mengontrol rotasi dan keluar masuknya lidah. Untuk mengontrol rotasi menggunakan shape yang dibatasi pergerakannya menjadi 4 arah. Sedangkan untuk mengontrol keluar masuknya lidah menggunakan slider yang dapat bergerak naik dan turun 38

Gambar 3.13. Slider Pada Controller Human Rig V2.0 Pada GUI ini juga terdapat controller yang mengontrol perubahan material pada rambut, pakaian dan sepatu. Perubahan material tersebut dikontrol dengan menggunakan slider yang bergerak naik turun di samping ikon dan teks. 3.5.5. Eksperimen Untuk membuat ekspresi anime 2D yang sesuai dengan konsep yang ada, penulis melakukan beberapa eksperimen. Berikut ini adalah beberapa eksperimen yang dilakukan: 1. Point Helper Untuk mempercepat proses pengerjaan, beberapa proses rigging dapat digantikan dengan point helper. Gambar di bawah ini adalah contoh eksperimen menggantikan fungsi bone dengan menggunakan point helper: 39

Gambar 3.14. Contoh Penggunaan Point Helper Pada proses ini point helper diletakkan pada daerah yang ingin dikontrol pada model. Model yang ada kemudian diberi modifier skin dan point helper dapat dipilih untuk menggantikan fungsi bone. Setelah melakukan skinning, point helper ini dapat digerakkan dan dianimasikan. Point Helper ini dapat menggantikan fungsi bone dalam mengontrol pergerakan atau deformasi pada daerah tertentu suatu model. Dengan ini proses rigging pada daerah tertentu wajah dapat dipercepat dengan menggantikan bone yang ada dengan point helper. 2. Edit Normal Dalam proses pembuatan ekspresi anime 2D, penulis menggunakan model tambahan untuk menghasilkan ekspresi yang diinginkan. Untuk membuat kedua model yang ada terlihat menyatu penulis menggunakan modifier edit normal.berikut ini adalah contoh percobaan yang dilakukan: 40

Gambar 3.15. Contoh Penggunaan Edit Normal Model yang ada di kiri tidak menggunakan edit normal, namun posisi model tambahan diletakkan menyatu pada pertemuan antar vertex. Model yang di kanan menggunakan edit normal dengan posisi pertemuan antar viertex terletak pada posisi yang sama. Kedua model yang ada di kanan diberi modifier edit normal, vertex yang saling bertemu dipilih kemudian diatur unify dan threshold yang cocok. Berikut ini adalah contoh hasil dari penerapan edit normal: Gambar 3.16. Contoh Hasil Dari Edit Normal Pada model di kiri yang tidak menggunakan edit normal, obyek yang ada terlihat terpisah. Sedangkan model yang di kanan adalah model yang menggunakan 41

edit normal. Dengan menggunakan modifier edit normal, sambungan antara model utama dan model tambahan dapat disamarkan 3. Material modifier Untuk membuat tekstur ekspresi yang ada dapat berubah dan hanya menggunakan 1 model tambahan, penulis menggunakan material modifier dalam proses pengerjaannya. Gambar di bawah ini adalah contoh dari penggunaan material modifier pada model yang sederhana: Gambar 3.17. Penggunaan Material Modifier Model diberikan material modifier, kemudian pada slot material yang ada menggunakan Multi/Sub Object untuk mengontrol banyak material sekaligus. Setelah tekstur sesuai dengan keinginan, material ini diterapkan pada model. Pada gambar ini material id menunjukkan nomor 2 yang berwarna biru dan menandakan material yang diterapkan sekarang adalah material yang ada di daftar nomor 2. Jika 42

material id diganti menjadi nomor 3, maka warna model akan berubah menjadi merah muda. Material modifier dapat membuat model tambahan dapat digunakan seefisien mungkin dengan hanya mengganti tekstur yang ada pada model 43