BAB II KAJIAN PUSTAKA Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah Rini Apriliani, 2013

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

48. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Atas Luar Biasa Tunalaras (SMALB E) A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran ini. Meskipun dianggap penting, banyak siswa yang mengeluh kesulitan

BAB II KAJIAN TEORI. Sehubungan dengan keberhasilan belajar, Slameto (1991: 62) berpendapat. bahwa ada 2 faktor yang mempengaruhi belajar siswa.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ine Riani, 2013

A. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. kualitas pendidikan bangsa, mulai dari pembangunan gedung-gedung,

42. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunanetra (SMPLB A)

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Hasil Belajar

TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Kooperatif (Cooperatif Learning) Cooperative learning atau pembelajaran kooperatif adalah suatu model

BAB II KAJIAN PUSTAKA

43. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunarungu (SMPLB B)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK KANCING GEMERINCING DI SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam mata pelajaran matematika sejauh ini telah mengalami

BAB I PENDAHULUAN. dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri,

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar tingkat SD/MI

BAB I PENDAHULUAN. teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan

08. Mata Pelajaran Matematika A. Latar Belakang B. Tujuan

37. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ike Nurhayati, 2013

BAB II KAJIAN PUSTAKA

KTSP Perangkat Pembelajaran SMP/MTs, KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP) Mapel Matematika kls VII s/d IX. 1-2

2014 PENGGUNAAN ALAT PERAGA TULANG NAPIER DALAM PEMBELAJARAN OPERASI PERKALIAN BILANGAN CACAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Tri Muah ABSTRAK. SMP Negeri 2 Tuntang Kabupaten Semarang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Maksudnya bahwa kegiatan belajar mengajar merupakan suatu peristiwa yang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

II. TINJAUAN PUSTAKA. satunya model pembelajaran kooperatif. Secara bahasa kooperatif berasal dari

BAB II KAJIAN PUSTAKA

44. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah (MA)

BAB II KAJIAN TEORETIS. yang maksimal. Menurut Slavin (2015:4), pembelajaran kooperatif merujuk pada

41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunalaras (SDLB-E)

I. PENDAHULUAN. berperan penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai

BAB II KAJIAN PUSTAKA. perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) tanggung jawab, kejujuran, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

Kemampuan yang harus dimiliki siswa adalah sebagai berikut :

09. Mata Pelajaran Matematika A. Latar Belakang B. Tujuan

37. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)

Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi Vo. 4, No. 1, April 2017, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPTK Padang

I. PENDAHULUAN. didiknya. Sekolah sebagai lembaga pendidikan berusaha secara terus menerus dan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

09. Mata Pelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. yang diajarkan di sekolah dasar. Dalam mengajarkan mata pelajaran Ilmu

50. Mata Pelajaran Matematika Kelompok Akuntansi dan Pertanian untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)/Madrasah Aliyah Kejuruan (MAK) A.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Lasyuri, Peningkatan Hasil Belajar...

09. Mata Pelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan matematika sangat berperan penting dalam upaya menciptakan

2015 MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN LOGIS MATEMATIS SERTA KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA SMP MELALUI LEARNING CYCLE 5E DAN DISCOVERY LEARNING

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II Kajian Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. penting. Salah satu bukti yang menunjukkan pentingnya. memerlukan keterampilan matematika yang sesuai; (3) merupakan sarana

BAB II KAJIAN PUSTAKA

41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

Oleh. Sarlin K. Dai Meyko Panigoro La Ode Rasuli Pendidikan Ekonomi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat, arus globalisasi semakin hebat.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Matematika merupakan mata pelajaran yang penting untuk diajarkan di MI karena

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DALAM UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONSEP MATEMATIKA SISWA MTs AISYIYAH

II. TINJAUAN PUSTAKA. yang tinggi dalam proses belajar, tidak sekedar aktivitas fisik semata. Siswa

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORITIS TENTANG HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN BILANGAN BULAT

BAB I PENDAHULUAN. masalah yang dihadapi manusia, suatu cara yang menggunakan informasi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu universal yang mempunyai peran penting

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

51. Mata Pelajaran Matematika Kelompok Teknologi, Kesehatan dan Pertanian untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)/Madrasah Aliyah Kejuruan (MAK) A.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan semua pihak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ,

Charlina Ribut Dwi Anggraini

BAB I PENDAHULUAN. penguasaan matematika yang kuat sejak dini (BNSP, 2007).

BAB II KAJIAN PUSTAKA

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan usaha untuk mempersiapkan ataupun memperbaiki

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN TEORI. A. Karakteristik Pembelajaran Matematika SD / MI. 1. Ciri-Ciri Pembelajaran Matematika SD / MI. 7

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, antara lain pembaharuan kurikulum, peningkatan kualitas tenaga. pendidik dan peningkatan sarana dan pra sarana.

I. PENDAHULUAN. depan yang lebih baik. Melalui pendidikan seseorang dapat dipandang terhormat,

Transkripsi:

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) Pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT), pada mulanya dikembangkan oleh David De Vries dan Keith Edwards, yang merupakan metode pembelajaran pertama dari Johns Hopkins. Menurut Slavin (2005), Team Game Tournament (TGT) merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam tim belajar yang terdiri atas empat orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar belakang etniknya. Menurut Slavin pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) terdiri atas lima komponen utama, yaitu presentasi di kelas, tim, game, turnamen, dan rekognisi tim. 1. Presentasi di Kelas Materi pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga memasukan presentasi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan pengajaran biasa hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah benarbenar berfokus pada unit TGT. 2. Tim Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kenerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa memainkan game turnamen dengan baik. 6

7 3. Game Gamenya terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari prestasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game tersebut dimainkan di atas meja dengan tiga orang siswa, yang masingmasing mewakili tim yang berbeda. 4. Turnamen Turnamen adalah sebuah struktur di mana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Pada turnamen pertama, guru menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen. Tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja 1, tiga berikutnya pada meja 2, dan seterusnya. 5. Rekognisi Tim Tim akan mendapatkan sertifikasi atau bentuk penghargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Team Game Tournament (TGT) terdiri dari siklus reguler dari aktifitas pengajaran, sebagai berikut: 1. Pengajaran Guru menyampaikan pelajaran seperti yang telah dijelaskan pada komponen pertama yaitu presentasi di kelas. 2. Belajar Tim Para siswa mengerjakan lembar kegiatan (LKPD) dalam tim mereka untuk menguasai materi. Karena tim adalah fitur yang paling penting dalam Team Game Tournament (TGT), maka pada tiap poinnya, yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk tim, dan tim pun harus melakukan yang terbaik untuk membantu

8 tiap anggotanya. Tim ini memberikan dukungan kelompok bagi kinerja akademik penting dalam pembelajaran, dan itu adalah untuk memberikan perhatian dan respek yang mutual yang penting untuk akibat yang dihasilkan seperti hubungan antarkelompok, rasa harga diri, penerimaan terhadap siswa-siswa mainstream. Berikut ini akan diuraikan langkah-langkah untuk mambagi para siswa ke dalam tim: 1) Memfotokopi Lembar Rangkuman Tim Membuat sebuah kopian dari lembar rangkuman tim untuk setiap empat siswa. LEMBAR RANGKUMAN TIM Nama Tim : Anggota Tim 1 2 3 4 5 Total Total Skor Tim Rata-rata Tim Penghargaan Tim Rata-rata Tim = Total Skor Tim Jumlah Anggota Tim 2) Susun Peringkat Siswa Pada selembar kertas, buatlah urutan peringkat siswa atau daftar nilai rata-rata (mata pelajaran) dari yang tertinggi sampai yang terendah kinerjanya. 3) Tentukan Berdasarkan Jumlah Tim Tiap tim harus terdiri dari empat anggota jika memungkinkan. Untuk menentukan berapa tim yang akan dibentuk, maka jumlah siswa di kelas tersebut dibagi empat, hasil bagi tersebut tentunya merupakan jumlah tim beranggotakan empat orang yang

9 akan yang akan terbentuk. Jika pembagian tersebut tidak genap, maka sisa dari pembagian tersebut ditambahkan pada tim yang telah terbentuk empat orang, sehingga akan terdapat satu atau dua, atau tiga tim yang beranggotakan lima orang. 4) Bagikan Siswa ke dalam Tim Dalam membagi siswa ke dalam tim, seimbangkan timnya supaya (a) tiap tim terdiri atas level yang kinerjanya berkisar dari yang rendah, sedang dan tinggi, dan (b) level kinerja yang sedang dari semua tim yang ada di kelas hendaknya setara. Berikut ini contoh format membagi siswa ke dalam tim. Kategori Peringkat / Nilai Rata-rata Nama Tim 80 A Siswa berprestasi tinggi Siswa berprestasi sedang Siswa berprestasi rendah 80 B 80 C 80 D 80 E 80 E 70 D 70 C 70 B 65 A 60 A 60 B 60 C 60 D 55 E 55 E 55 D 55 C 55 B 50 A

10 5) Isilah Lembar Rangkuman Tim Isilah nama-nama siswa dari tiap tim dalam lembar rangkuman tim. 3. Turnamen Para siswa memainkan game akademik dalam kemampuan yang homogen, dengan meja turnamen empat peserta. Untuk memulai permainan pada tiap meja turnamen dilakukan dengan aturan sebagai berikut. Pertama, setiap pemain menarik kartu undian untuk menentukan pembaca yang pertama, yaitu siswa yang menarik nomor terendah (1) dan seterusnya sampai nomor terakhir secara berurutan. Permainan berlangsung sesuai waktu di mulai dari pembaca pertama. Pembaca pertama mengocok undian yang berisi nomor sesuai dengan nomor yang ada pada kartu soal. Misalnya, pembaca pertama mendapat undian bernomor 3, maka ia harus mengambil kartu soal nomor 3 dan membacanya dengan suara lantang. Setelah membaca soal, maka ia langsung menjawab untuk pertama kali. Setelah si pembaca memberikan jawaban, siswa yang ada di sebelah kiri atau kanannya (penantang pertama) punya opsi untuk menantang dan memberikan jawaban yang berbeda. Jika dia ingin melewatinya, atau bila penantang kedua punya jawaban yang berbeda dengan dua peserta pertama, maka penantang kedua boleh menantang. Akan tetapi, penantang harus hatihati karena mereka harus mengembalikan kartu yang telah dimenangkan sebelumnya kedalam kotak (jika ada) apabila jawaban yang mereka berikan salah. Apabila semua sudah atau tidak memberikan tanggapan, maka peserta yang berada di sebelah kanan pembaca membuka kunci jawaban sesuai nomor soal. Permainan akan berlangsung demikian dan seterusnya sampai semua soal terbuka dan semua peserta mendapat giliran.

11 4. Rekognisi Tim Skor tim dihitung berdasarkan skor turnamen anggota tim, dan tim tersebut akan direkognisi apabila mereka berhasil melampaui criteria yang telah ditetapkan sebelumnya. 2.1.2 Hasil Belajar Aunurrahman (2011:37) mengemukakan hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang diperoleh dari aktivitas belajar. Walaupun tidak semua perubahan tingkah laku merupakan hasil belajar, akan tetapi aktivitas belajar umumnya disertai perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku pada kebanyakan hal merupakan sesuatu perubahan yang dapat diamati (oservable). Akan tetapi juga tidak selau perubahan tingkah laku yang dimaksudkan sebagai hasil belajar tersebut dapat diamati. Perubahanperubahan yang dapat diamati kebanyakan berkenaan dengan perubahan aspek-aspek motorik. Menurut Winkel dalam Purwanto (2011) hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. Aspek perubahan itu mengacu kepada taksonomi tujuan pengajaran yang dikembangkan oleh Bloom, Simpson dan Harrow mencakup aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Nana Sudjana (2010:3) hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku yang terjadi akibat aktifitas belajar. Tingkah laku sebagai hasil belajar tersebut mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotoris. Dari beberapa pendapat di atas mengenai hasil belajar, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah merupakan perubahan tingkah laku sebagai akibat dari proses belajar. Dalam penelitian ini yang menjadi hasil belajar adalah besarnya skor atau nilai yang diperoleh dari tes formatif yang dilakukan disetiap akhir proses belajar mengajar (posttest).

12 2.1.3 Hakekat Matematika Menurut Ruseffendi dalam Heruman (2007), Matematika adalah bahasa simbol; ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktian secara induktif; ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur yang terorganisasi, mulai dari unsur yang tidak didefinisikan, ke unsur yang didefinisikan, ke aksioma atau postulat, dan akhirnya ke dalil. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika dalam dokumen ini disusun sebagai landasan pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan tersebut di atas. Selain itu dimaksudkan pula untuk mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan masalah dan mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain. Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam pembelajaran matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi tunggal, masalah terbuka dengan solusi tidak tunggal, dan masalah dengan

13 berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah perlu dikembangkan keterampilan memahami masalah, membuat model matematika, menyelesaikan masalah, dan menafsirkan solusinya. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya. 1. Tujuan Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut. 1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah 2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika 3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh 4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah 5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

14 2. Ruang Lingkup Mata pelajaran Matematika pada satuan pendidikan SD/MI meliputi aspek-aspek sebagai berikut. 1) Bilangan 2) Geometri dan pengukuran 3) Pengolahan data. 2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan Penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang akan dilaksanakan oleh penulis adalah sebagai berikut: Dewi, Ayu Septiana. 2010. Keefektifan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar matematika bagi siswa kelas V SD. Dewi mengungkapkan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas V yang diajar menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) lebih baik dibandingkan siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai yang berbeda yaitu metode pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) sebesar 82,06 sedangkan pada metode pembelajaran konvensional sebesar 74,06 dan uji ketuntasan. Jadi model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) efektif terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD. Setyanigsih, Ambar. 2011. Upaya meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPS melalui Team Game Tournament (TGT) di kelas V semester II SD Negeri 2 Kedu Tahun pelajaran 2010/2011. Melalui hasil pengolahan data yang diperoleh dari penelitian pelaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) sebagai upaya meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPS kelas V semester II SD Negeri 2 Kedu. Ambar mengungkapkan bahwa, siswa yang tuntas belajar pada pra siklus hanya 8 siswa. Kemudian pada siklus I meningkat sebayank 44% atau 11 siswa yaitu menjadi 19 siswa. Selanjutnya pada siklus II meningkat sebanyak 24% atau 6 siswa, sehingga nilai semua siswa kelas V SD Negeri 2 Kedu melebihi KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) yaitu 65.

15 Utaminingsih. 2011. Upaya meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS terpadu dengan metode kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) pada siswa kelas VIII C MTs Negeri Ngablak semester II Tahun 2010/2011. Berdasarkan hasil penelitian pengolahan dan analisis data serta pengujian hipotesis yang dilakukannya terdapat peningkatan prestasi belajar siswa kelas VIII MTs Negeri Ngablak yaitu skor awal 58,75 rata-rata berubah menjadi 61,95 pada siklus I dan 67,23 pada siklus II. Suprobo, Rahmat Ari. 2011. Upaya penggunaan teknik TGT untuk meningkatkan prestasi belajar IPS tentang kegiatan jual beli pada siswa kelas III SD N 1 Watukelir Kecamatan Ayah Kabupaten Kebumen. Ari mengungkapkan bahwa implementasi langkah-langkah metode TGT sangat baik untuk diterapkan dalam pembelajaran IPS khususnya pada materi kegiatan jual beli, hal tersebut ditunjukan dengan kenaikan hasil belajar yang signifikan pada setiap akhir kegiatan siklus I maupun akhir siklus II. Hasil evaluasi pada akhir siklus I porsentase ketuntasan mencapai 50%, kemudian pada akhir siklus II porsentase ketuntasan mengalami kenaikan yang signifikan menjadi 83%. 2.3 Kerangka Pikir Masalah yang ada pada pembelajaran matematika adalah matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan selalu ditakuti oleh siswa. Hal ini disebabkan guru kurang kreatif dalam menggunakan media dan model pembelajaran dan dalam pembelajaran guru cenderung lebih aktif sedangkan siswa hanya mendengarkan dan mencatat apa yang diterangkan oleh guru. Pembelajaran dengan metode konvensional seperti itu membuat siswa kurang tertarik dan kesulitan dalam memahami materi yang dipelajari, sehingga hasil belajar yang dicapai siswa kurang maksimal. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa ada beberapa faktor yang mempengaruhinya yaitu, model pembelajaran. Keterampilan guru dalam memilih dan menggunakan model pembelajaran yang tepat dalam proses belajar mengajar akan mendorong siswa untuk aktif dan kritis selama dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa tidak merasa malas dan takut belajar matematika.

16 Team Game Tournament (TGT) merupakan pembelajaran kooperatif yang paling sederhana yang menekankan pada aktivitas dan interaksi diantara siswa untuk saling memotivasi dan membantu dalam memahami suatu materi pelajaran (Robert Slavin, 2005). Dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Turnamen (TGT) diharapka siswa akan lebih mudah menemukan dan memahami materi yang sulit apabila mereka dapat saling mendiskusikan masalahmasalah tersebut dengan anggota kelompoknya. Dengan melalui diskusi ini akan terjalin dimana siswa saling berbagi pengetahuan dan pendapat yang dimiliki sehingga terjadi pemahaman yang sama mengenai hal yang mereka diskusikan. Dengan penerapan model pembelajaran ini diharapkan siswa menjadi lebih tertarik dan fokus dalam memahami materi yang diberikan sehingga hasil belajar siswa akan meningkat. Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya (Nana Sudjana, 2010:22). Nana Sudjana, 2010:22) membagi tiga macam hasil belajar, yaitu (a) keterampilan dan kebiasaan, (b) pengetahuan dan pengertian, (c) sikap dan cita-cita, yang masing-masing golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada kurikulum sekolah. Dalam penelitian ini yang menjadi hasil belajar siswa adalah nilai matematika siswa hasil tes atau evaluasi yang diberikan oleh guru untuk mengetahui sebarapa besar pengetahuan yang telah diperoleh siswa melalui proses belajar mengajar.

17 Kelas Kontrol Pretest Pembelajaran Konvensional Posttest Hasil Pretest tidak boleh ada perbedaan yang signifikan Uji beda rata-rata hasil posttest apakah ada pengaruh yang signifikan antara pembelajaran Konvensional dengan Pembelajaran Kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) Kelas Eksperimen Pretest Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) Posttest Gambar 2.1 Alur kerangka berfikir model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Berdasarkan alur kerangka berfikir di atas, maka langkah pertama yang dilakukan penulis adalah memilih dua kelas untuk menjadi sampel penelitian yaitu, kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen merupakan kelas yang diberikan perlakuan tertentu atau treatment dalam kegiatan pembelajarannya, sementara kelas kontrol merupakan kelas yang tidak diberikan perlakuan/treatment dalam kegiatan pembelajarannya. Sebelum melakukan penelitian, kedua kelas tersebut harus diketahui terlebih dahulu tingkat homogenitasnya yaitu dengan menguji kemampuan berfikir siswa menggunakan pertest. Apabila hasil pretest sudah menunjukan hasil yang homogen, maka penelitian dapat dilakukan dengan memberi perlakuan/treatment terhadap kelas eksperimen. Dalam penelitian ini perlakuan/treatment yang diberikaan kepada kelas eksperimen adalah model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT). Langkah selanjutnya yaitu memberikan posttest kepada ke

18 dua kelas tersebut (kelas eksperimen dan kelas kontrol) untuk melihat tingkat keberhasilan belajar siswa melalui hasil belajar yang diperoleh siswa melalui posttest tersebut, sehingga peneliti dapat mengambil sebuah kesimpulan. 3.4 Hipotesis Penelitian Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. Dalam penelitian ini penulis menggunakan hipotesis statistik untuk menguji apakah hipotesis penelitian yang hanya diuji dengan data sampel dapat diberlakukan untuk populasi atau tidak, sehingga dalam pembuktiannya menggunakan istilah signifikan artinya hipotesis penelitian yang telah terbukti pada sampel itu dapat diberlakukan ke populasi. Dalam hipotesis terdapat hipotesis nihil dan hipotesis alternatif yaitu sebagai berikut: 1. Hipotesis nihil atau nol hipotesis (Ho) adalah hipotesis yang menyatakan tidak adanya hubungan antarvariabel. 2. Hipotesis alternatif atau hipotesis kerja (Ha) adalah hipotesis yang menyatakan adanya hubungan antarvariabel. Berdasarkan kajian teori di atas, maka dapat dirumuskan hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Ho: Tidak ada pengaruh yang signifikan dalam pembelajaran Cooperative Learning tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Kauman Lor 03 semester genap Tahun 2011/2012. Ha: Ada pengaruh yang signifikan dalam pembelajaran Cooperative Learning tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Kauman Lor 03 semester genap Tahun 2011/2012.