MODUL VI ACTION SCRIPT

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAHAN AJAR INTERAKTIF

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

MODUL VII MATH CLASS ACTION SCRIPT 2.0

Langkah-langkah Membuat Multimedia

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

Dewanto Harjunowibowo

MODUL V ANIMASI DASAR

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Latihan Animasi Flash

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

HANDOUT DASAR ANIMASI

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

SIMBOL DAN LIBRARIES

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

Dewanto Harjunowibowo

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

soal dan jawaban adobe flash

PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Komunikasi Multimedia

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BELAJAR MACROMEDIA FLASH MX

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

Modul 6 Macromedia Flash 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL IV VIDEO EFFECT

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Contents. Membuat Animasi MovieClip Melalui ActionScript. Memahami Event enterframe

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

ANIMASI DASAR: MOTION TWEEN, SHAPE,PUTAR, SKALA DAN GUIDE

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

MODUL 2 ANIMASI DASAR: MOTION TWEEN, SHAPE DAN GUIDE

MODUL IV CONDITION 1

Fendy Novafianto

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

BAB II LANDASAN TEORI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Transkripsi:

1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat animasi. B. ALOKASI WAKTU 2 JS (2x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap aktivitas dengan do a, semoga berkah dan mendapat kemudahan. Pahami Tujuan, dasar teori, dan latihan-latihan praktikum dengan baik dan benar. Kerjakan tugas-tugas dengan baik, sabar, dan jujur. Tanyakan kepada asisten/dosen apabila ada hal-hal yang kurang jelas. D. DASAR TEORI 1. Pengenalan Action Script Pada Flash terdapat fiut Action Script yang merupakan bahasa program yang digunakan oleh Flash. Action script dapat digunakan untuk membuat animasi agar lebih interaktif sehingga pengguna dapat berperan lebih aktif menggunakan keyboard dan atau mouse untuk melompat ke movie lain, memindahkan objek, memasukkan informasi pada form, mengontrol objek, video, suara, dan lain-lain. Pada dasarnya Action Script sama seperti bahasa program Java Script, jadi bagi kalian yang sudah tidak asing dengan Java Script maka akan lebih mudah dalam memahami Action Script ini. Sampai saat ini terdapat 3 jenis Action Script. Yatu pertama kali yang diperkenalkan adalah Action Script 1.0 (AS 1), kemudian Action Script 2.0 (AS 2), dan yang terakhir adalah Action Script 3.0 (AS 3).

2 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 - ActionScript 1.0, versi paling sederhana dan digunakan pada kebanyakan versi Flash Lite Player. - ActionScript 2.0, versi ini sudah mendukung standarisasi ECMA yang memaksimalkan kinerja XML dan tampilan di layar monitor. - ActionScript 3.0, versi ini menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek sehingga mampu mengeksekusi perintah secara cepat. - Flash Lite 1.x, 2.x, dan 3.x, versi ActionScript yang khusus dirancang untuk menjalankan aplikasi Flash Lite 1.x pada perangkat selular dan piranti pendukung lainnya. 2. Dasar-Dasar Action Script 2.0 Dalam action script anda harus memahami tiga macam komponen untuk membuat animasi menjadi lebih interaktif, yaitu : - Event: Merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada objek. - Action: Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek. - Target: Merupakan objek yang dikenai oleh aksi. a. Behaviors Behaviors merupakan ActionScript siap pakai (tanpa Anda perlu menuliskan kode-kode ActionScript) yang dapat diaplikasikan pada suatu objek. Fungsi utamanya adalah untuk mengontrol objek-objek tersebut agar terlihat lebih fleksibel dan interaktif. Untuk menampilkan Panel Behaviors, klik menu toolbar Window > Behaviors. Di dalam Behaviors, terdapat event untuk mouse dan keyboard

3 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 Event OnDragOut OnDragOver OnKeyPress OnPress Keterangan Kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan, kemudian kursor bergerak keluar area tombol. Kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan, kemudian kursor bergerak keluar area tombol, lalu kembali lagi sambil mouse tetap ditekan. Kondisi ketika tombol keyboard ditekan, sehingga mendeteksi penekanan tombol di keyboard. Kondisi saat mouse berada di atas tombol dan mouse sedang ditekan. OnRelease Kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan dan dilepaskan. OnReleaseOutside Kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan dan dilepaskan di luar area tombol. OnRollOut, OnRollOver, Kondisi ketika kursor mouse bergerak keluar dari area tombol. Kondisi kursor mouse berada di atas tombol. b. Tipe Data dan Variabel Tipe Data String Keterangan Tipe data yang berupa kumpulan huruf, angka, atau symbol. Number Tipe data yang berupa angka. Boolean Tipe data yang berupa nilai yang berisi true (1) atau false (0). Object Movie Clip Null Kumpulan dari berbagai properties. Movie Clip adalah symbol untuk menghandle animasi. Tipe data Null hanya memiliki satu nilai yaitu null. Biasanya digunakan untuk mendefinisikan datayang belum terisi.

4 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 Variabel adalah suatu penampung data. Penulisan variable ada aturannya. Antara lain: 1) Tidak boleh menggunakan variabel yang sama dengan keyword atau literal dari Action Script sendiri, contoh true, false, null, dll. 2) Variabel harus unik, artinya nama variabel yang satu harus beda dengan nama variabel yang lainnya, contoh: mulmed1, mulmed2. c. Operator Operator digunakan untuk memanipulasi variabel. Macam-macam operator: Operator Keterangan + Penambahan - Pengurangan ~ Bitwise Not! Logical Not Not Logical Not (Flash 4 style) ++ Increment -- Decrement () Function Call [] Array Element. Structure member New Allocate object Delete Typeof Deallocate object Type of object Void Returns undefined value * Multiply / Divide % Modulo + Add - Subtract << Bitwise left shift

5 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 >> Bitwise right shift >>> Bitwise right shift (unsigned) < Less than <= Less than or equal to > Greater than >= Greater than or equal to && Logical AND Logical OR == Equal!= Not Equal 3. Tata letak koordinat pada Stage Adobe Flash Koordinat dalam flash mirip dengan koordinat kartesius, namun agak berbeda dalam posisi positif dan negative garis Y. Perhatikan gambar berikut: Koordinat stage Adobe Pada gambar koordinat stage Adobe Flash terlihat posisi positif dan negatif garis Y terbalik. Semakin ke atas nilai Y akan semakin kecil, dan sebaliknya, semakin kebawah nilai Y semakin besar.

6 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 4. Menggunakan Action Script 2.0 a. Membuat link dengan button Link yang dimaksud disini adalah melompat ke frame yang sudah di-set dalam perintah. Contoh script yang digunakan untuk menuju ke frame tertentu adalah sebagai berikut: Langkah-langkah membuat link dengan Action-Button 1) Buat 2 keyframe pada timeline, kemudian beri text angka 1 pada frame 1, dan beri text angka 2 pada frame ke 2. Kemudian buat 2 objek persegi dengan rectangle tool untuk dibuat menjadi button 2) Convert to symbol masing-masing objek rectangle menjadi Type Button, masing-masing beri teks satu dan dua 3) Setelah itu klik button satu, dan berikan action-button (tekan F9). Masukan script berikut: 4) Kemuadian klik button dua, dan berikan action-button (tekan F9). Masukan script berikut: 5) Terakhir masukan script stop(); pada keyframe 1. 6) Lihat Hasilnya (Ctrl+Enter)

7 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 Langkah-langkah membuat link dengan Action-Frame 1) Buat 2 keyframe pada timeline, kemudian beri text angka 1 pada frame 1, dan beri text angka 2 pada frame ke 2. Kemudian buat 2 objek persegi dengan rectangle tool untuk dibuat menjadi button 2) Convert to symbol masing-masing objek rectangle menjadi Type Button, masing-masing beri teks satu dan dua. Beri nama pada instancename masing - masing button ; btn_satu dan btn_dua. 3) Setelah itu klik keyframe 1 layer AS, dan berikan action-frame (tekan F9). Masukan script berikut: 4) Selesai, Lihat Hasilnya (Ctrl+Enter) b. Mengetahui posisi koordinat objek Langkah-langkah: 1) Buat sebuah kotak persegi dengan menggunakan Rectangle Tool

8 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 2) Seleksi kotak tersebut lalu buka panel Properties. Lihat pada posisi X dan Y pada panel Properties. Jika angka yang ada pada kolom X dan Y diubah, maka posisi kotak persegi akah berubah. 3) Seleksi objek persegi kemudian convert to symbol dengan type Movie Clip. Kemudian beri nama instance name dengan nama persegi. 4) Setelah itu buatlah dua buah dynamic text dan dua buah static text menggunakan text tool sesuai gambar berikut 5) Seleksi dynamic text pertama, lalu buka properties. Kemudian set variable dengan nama posisix pada kolom variable.

9 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 6) Seleksi dynamic text pertama, lalu buka properties. Kemudian set variable dengan nama posisiy pada kolom variable. 7) Klik frame 1 pada layer 1 di timeline, masukan script berikut (tekan F9): 8) Selesai, Coba pindahkan objek dengan cara men-drag objek tersebut. Untuk melihat hasilnya tekan Ctrl+Enter c. Moving Object Moving Object merupakan sebuah konsep memindahkan kedudukan suatu objek berdasarkan koordinatnya. Dalam hal ini diterapkan pada objek dengan type symbol movie clip. Property movie clip yang digunakan adalah koordinat._x dan._y. Tanda Dot (.) digunakan untuk:

10 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 Menunjukan property dari method objek (Movie Clip). Mengenali target path suatu movie clip atau variable. Contoh : nama_mc._x atau nama_mc._y Langkah-langkah membuat dengan Action-Movie: 1) Buat objek lingkaran dengan Oval tool 2) Convert objek menjadi Movie Clip 3) Setelah itu klik objek, dan berikan action-movie (tekan F9). Masukan script berikut: 4) Lihat Hasilnya (Ctrl+Enter) Langkah-langkah membuat dengan Action-Frame 1) Buat objek lingkaran dengan Oval tool 2) Convert objek menjadi Movie Clip dengan nama sembarang. Kemudian beri nama pada instance name : roda 3) Setelah itu klik pada keyframe objek berada, dan berikan action-frame. Masukkan script berikut:

11 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 4) Lihat Hasilnya (Ctrl+Enter) E. Latihan 1. Membuat Flash-KTP data Pribadi. Dengan ketentuan: - Maksimal terdiri dari 4 frame. - Terdapat minimal 3 button; - Terdapat animasi Char/Avatar pribadi (bisa menggunakan tugas pada modul sebelumnya) Contoh Hasil: 2. Buatlah animasi mobil bergerak. Dengan ketentuan: - Mobil bergerak ketika ditekan tombol Gas dan berhenti ketika ditekan tombol Rem - Ketika mobil melebihi batas akhir maka mobil akan langsung berbalik arah, dan ketika sampai pada garis awal maka mobil akan berbalik arah lagi.

12 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 Contoh Hasil: F. Tugas Rumah 1. Rancanglah deskripsi singkat tentang tugas besar yang akan dibuat! >>Tetap Semangat, Selamat Mengerjakan<<