Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi use case, sedangkan perancangan sistem meliputi sequence diagram, activity diagram, class diagram dan desain interface. 3.1 Analisa Masalah Pada umumnya semua orang pasti pernah melakukan yang namanya sesi foto, atau pemotretan,entah foto selfie, foto studio, atau bahkan foto professional sekalipun, akan tetapi yang kita ketahui pada dasarnya sesi foto hanyalah sebuah aktivitas foto yang dilakukan menggunakan kamera yang diarahkan kepada objek yang ingin di foto, lalu kemudian langsung mendapat hasil dari jepretan foto tersebut, dan hal ini tentu membuat jenuh dari pada para penggunanya karena hanya mendapatkan hasil yang begitu-begitu saja. Terlebih apabila kita sedang berkunjung ke suatu taman rekreasi, tentunya kita ingin mendapatkan kenang-kenangan dari tempat tersebut, hal yang paling lumrah ialah membeli souvenir seperti kaos. Hal ini tentu sudah menjadi kebiasaan yang terjadi apabila berkunjung ke taman rekreasi, maka dari itu dalam rangka pengembangan potensi wisata taman, dibutuhkan suatu sarana berupa aplikasi mobile berupa augmented reality yang dimana hal ini akan bisa memberikan sesuatu yang baru untuk pengunjung, dan bisa mendapatkan kenangkenangan berupa kaos virtual bertemakan taman rekreasi sengkaling. 3.2 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan suatu proses untuk menentukan permasalahan yang harus dihadapi. Tahap ini adalah sangat penting, karena proses analisis yang kurang akurat dan menyebabkan hasil dari suatu sistem akan tidak sesuai dengan yang di harapkan. Adapun analisa sistem dikelompokkan menjadi 2 bagian, yaitu Analisa Kebutuhan Hardware dan Analisa Kebutuhan Software. Berikut penjelasannya : 22

3.2.1 Analisa Kebutuhan Hardware Hardware (perangkat keras) adalah salah satu bagian dari komputer. Hardware yaitu benda nyata yang dapat disentuh, diraba dan dilihat, fungsinya untuk membantu proses komputerisasi. Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Tugas Akhir ini, yaitu: a. Jenis Perangkat : Laptop Asus X42J b. Processor : Intel(R) Core i3-380m, 2.53GHz c. RAM : 4 GB d. VGA : Radeon Graphics HD6470M 1GB e. Kapasitas Harddisk : 500 GB f. Mouse : Rexus g. Keyboard 3.2.2 Analisa kebutuhan Software Software (perangkat lunak) adalah data data yang terdapat pada sebuah komputer yang diformat kemudian disimpan secara digital. Dengan kata lain software yaitu komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi Tugas Akhir ini, yaitu: a. Operating Sistem : Windows 8 32-bit b. Game Engine : Unity Version 5.5.2f1 c. Library : Vuforia 6-2-10 d. Image Editor : Adobe Photoshop CS4 e. Office Suite : Microsoft Office 2007 f. Android SDK 23

3.3 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional sistem itu sendiri bertujuan untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan dalam proses pembuatan sistem, karena merupakan penjelasan dari aktivitas dan layanan yang harus disediakan oleh sistem, kebutuhan fungsional ini adalah: 1. Sistem menampilkan halaman utama 2. Sistem menyediakan menu-menu untuk mengatur layar handphone 3. Sistem menyediakan object 2D melalui marker yang telah disediakan. 3.4 Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional adalah batasan-batasan yang harus disediakan oleh sistem. Kebutuhan non fungsional dalam permainan ini adalah: 1. Aplikasi dikembangkan dengan bahasa pemrograman C++ dengan aplikasi Game Engine Unity. 2. Perancangan dan pembuatan Objek dilakukan dengan aplikasi Adobe Photoshop 3. Penerapan Augmented Reality pada permainan adalah aplikasi berbasis Android, dengan target minimal Android 4.0.x. 3.5 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem. Perancangan sistem yaitu tahapan setelah analisis dari siklus pengembangan sistem dan merancang sebuah sistem yang akan dibangun. Perancangan sistem ini juga terdiri dari activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. 24

3.5.1 Flowchart Mulai Menyimpan Gambar Hasil Selesai Pindai Marker YA Valid TIDAK Identifikasi Marker TIDAK Validasi Tombol TIDAK Valid YA Menekan Tombol Render Objek YA Tampilkan Objek di atas marker Apakah Ingin Memilih Gambar, Zoom In/Out, Capture? Gambar 3.1 Flowchart 3.5.2 Use Case Diagram Use case diagram adalah rangkaian program sistem yang dilakukan oleh aktor. Use case diagram permainan augmeted reality ini adalah: 25

Gambar 3.2 Use Case Diagram Pada Gambar 3.2 digambarkan bahwa aktor User dapat melakukan kegiatan Memilih Objek, Zoon In/Out, Mengambil Gambar dan Exit. Dimana dalam Pilih Objek, sistem menyediakan pilihan objek yang akan digunakan, Zoom In/Out sistem akan melakukan pembesaran atau pengecilan tampilan objek, Ambil Gambar sistem akan melakukan pengambilan gambar dan Exit maka akan keluar dari aplikasi. 3.5.3 Activity Diagram Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aliran sistem, bagaimana urutan masing-masing aliran berawal. Activity diagramam dari aplikasi ini adalah sebagai berikut: 26

Gambar 3.3 Activity Diagram Menjelaskan tentang alur berjalan mulai dari menampilkan tampilan awal, lalu User menyorot marker dan sistem akan mendeteksi marker, kemudian akan menampilkan menu-menu yang ada, Pilih Objek, Zoom In/Out, Take Picture, dan Exit. Lalu kemudian sistem akan menyimpan ke galeri dan akan menampilkan dalam galeri. 3.5.4 Sequence Diagram Sequence diagram menunjukkan tentang interaksi antar aktor dengan objek, objek dengan objek dan objek dengan aktor. Setiap interaksi terdapat sebuah pesan. Interaksi-interaksi berjalan dari kiri ke kanan dan diatur berdasarkan waktu. dalam diagramam Sequence diagram juga dapat menggambarkan langkah-langkah sistem dan output yang dikeluarkan oleh sistem. 27

Gambar 3.4 Sequence Diagram Pada gambar 3.4 terdapat satu aktor (User) dan lima objek, yaitu form Aplplication, Camera, Objek, Take Picture, dan Galeri. User berinteraksi dengan objek form apllication dengan melakukan memulai aplikasi yang ada, kemudian melakukan Sorot ke form camera dan akan mendeteksi marker yang di sorot, lalu ke form objek melakukan deteksi objek yang diinginkan, dilanjutkan dengann form take picture untuk melakukan pengambilan gambar, dan pada akhirnya ke form galeri untuk menyimpan ke dalam galeri. 3.6 Desain Interface Pilih Objek + - X Gambar 3.5 Desain Interface 28