RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN EDUKASI SMART ADVENTURE UNTUK KELAS 3 SD TUGAS AKHIR Sebagai Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : Sukri 06560158 JURUSAN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013 i
LEMBAR PENGESAHAN RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN EDUKASI SMART ADVENTURE Untuk kelas 3 sd. TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Sukri 06560158 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada tanggal 6 Januari 2014 Mengetahui/Menyetujui Dosen Penguji I Dosen Penguji II Ilyas Nuryasin, S.Kom., M.Kom Evi Dwi W, S.Kom Mengetahui Ketua Jurusan Teknik Informatika Eko Budi Cahyono, S.Kom., MT ii
KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Rancang bangun game Smart Adventures. Tak lupa juga kita mengucapkan Salawat dan salam kepada Nabi junjungan kita Muhammad SAW, yang telah banyak mengajarkan umat islam untuk selalu barada di jalan yang benar jalan Allah. Di dalam tulisan ini saya sebagai penulis membahas mengenai proses perancangan dan pembuatan game smart adventures. Dimana aplikasi di rancang dan di buat agar aplikasi game bisa digunakan untuk bermain dan belajar. Saya sangat berterima kasih kepada dosen-dosen informatika dan semua orang yang telah membantu saya dalam menghadapi kesulitan-kesulitan didalam pembuatan skripsi ini. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi semua yang membacanya. Saya sebagai penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan didalamnya. Oleh karena itu saya mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan ke depan. Malang, 21 Desember 2013 Penulis SUKRI iii
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... HALAMAN JUDUL... LEMBAR PERSETUJUAN... LEMBAR PENGESAHAN... LEMBAR PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vi vii ix x xiii iv
BAB III 2.5.1 Sejarah ActionScript... 20 2.5.2 Tipe Data Pada ActionScript... 23 2.6. Perbandingan ActionScript 2.0 dengan ActionScript 3.0... 26 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem... 29 3.1.1 Analisa Kebutuhan... 29 3.1.1.1 Kebutuhan Hardware... 29 3.1.1.2 Kebutuhan Software... 29 3.1.2 Analisa Fungsional... 30 3.1.3 Skenario Game... 30 3.2 Perancangan Sistem... 30 3.2.1 Flowchart... 31 3.2.2 Penggambaran Awal Sistem... 33 3.2.3 Use Case Diagram... 33 3.2.4 Activity Diagram... 34 3.2.4.1 Activity Diagram Play game... 34 3.2.4.1.1 Tabrak Objek Kotak... 34 3.2.4.1.2 Jawab Pertanyaan... 35 3.2.4.1.3 Tabrak Rumah Guru... 35 3.2.4.1.4 Tabrak Objek Jin... 36 3.2.4.1.5 Tabrak Objek Roda... 37 3.2.4.1.6 Akhir Permainan... 38 3.2.4.2 Activity Diagram Highscore... 39 3.2.4.3 Activity Diagram Story Game... 39 3.2.5 Sequence Diagram... 40 3.2.5.1 Sequence Diagram High Score... 41 3.2.5.2 Sequence Diagram Story... 41 3.3 Perancangan Design User Interface... 43 3.3.1 Perancangan Tampilan Frame Intro Game... 43 3.3.2 Perancangan Tampilan Frame Menu Utama Game 43 3.3.3 Perancangan Tampilan Frame Menu Play Game... 44 3.3.4 Perancangan Tampilan Frame Menu highscore... 45 v
BAB IV 3.3.5 Perancangan Tampilan Frame Menu Story... 45 3.3.6 Perancangan Objek Game... 45 3.7 Desain Perancangan Database... 48 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan... 71 5.2 Saran... 72 DAFTAR PUSTAKA... 73 vi
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Kriteria Kenikmatan Pemain Ketika Bermain Game... 15 Tabel 3.1 Objek Game... 45 Tabel 3.2 Data Skor... 48 Tabel 3.3 Data Pertanyaan-jawaban... 49 Tabel 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software... 50 Tabel 4.2 Rencana Pengujian... 67 Tabel 4.3 Kasus dan hasil uji... 68 Tabel 4.4 Kuisoner... 70 vii
DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Flowchart Skenario Game Smart Adventure... 31 Gambar 3.2 Use case diagram... 33 Gambar 3.3 Activity Diagram Play Game Objek Kotak... 34 Gambar 3.4 Activity Diagram Play Game Jawab Pertanyaan... 35 Gambar 3.5 Activity Diagram Play Game Nabrak Rumah Guru... 36 Gambar 3.6 Activity Diagram Play Game Objek Jin... 37 Gambar 3.7 Activity Diagram Play Game Objek Roda... 38 Gambar 3.8 Activity Diagram Play Game Berakhir... 38 Gambar 3.9 Activity Diagram High Score... 39 Gambar 3.10 Activity Diagram Story Game... 39 Gambar 3.11 Sequence Diagram Play Game... 40 Gambar 3.12 Sequence Diagram High Score... 41 Gambar 3.13 Sequence Diagram Story... 41 Gambar 3.14 Interface Frame Intro... 43 Gambar 3.15 Interface Frame Menu Utama Game... 44 Gambar 3.16 Interface Frame Menu Play Game... 44 Gambar 3.17 Interface Frame Menu High Score... 45 Gambar 3.18 Interface Frame Menu Story... 45 Gambar 4.1 Source code Tampilan Awal... 51 Gambar 4.2 Tampilan Awal... 51 Gambar 4.3 Source Code Menu Utama... 52 Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama... 52 Gambar 4.5 Source Code Fungsi Load Kotak... 53 Gambar 4.6 Load Kotak... 54 Gambar 4.7 Source Code fungsi Jalannya Objek Jin... 54 Gambar 4.8 Jalannya Objek Jin... 55 Gambar 4.9 Source Code Jalanya Objek Roda... 55 Gambar 4.10 Jalanya Objek Roda... 56 Gambar 4.11 Source Code Objek Kotak... 57 Gambar 4.12 Karakter Menabrak Kotak... 57 viii
Gambar 4.13 Source Code Jawab Pertanyaan... 59 Gambar 4.14 Menjawab Pertanyaan... 60 Gambar 4.15 Source Code Menabrak Rumah Guru... 62 Gambar 4.16 Menabrak Rumah Guru... 62 Gambar 4.17 Source Code Fungsi Akhir Game... 63 Gambar 4.18 Source Code Fungsi Simpan Skor... 64 Gambar 4.19 Source Code Menyimpan Skor Di Server... 64 Gambar 4.20 Akhir Game... 65 Gambar 4.21 Source Code High Score... 66 Gambar 4.22 High Score... 66 ix
DAFTAR PUSTAKA Aminudin, N. A., & Suhendar, C. (2011). Pendidikan Agama Islam. (C. Bromo, Ed.) (p. 166). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Arifin, M., Nurjhani, M., & Muslim. (2008). Ilmu Pengetahuan Alam dan Lingkunganku (3rd ed., p. 130). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Clark, D. (2006). Games and e-learning (p. 30). Sunderland: Caspian Learning. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow The Psychology of Optimal Experience (p. 314). Chicago: HarperCollins. Federoff, M. A. (2002). HEURISTICS AND USABILITY GUIDELINES FOR THE CREATION AND, (December), 52. Georgenes, C., & Putney, J. (2011). Animation with Scripting for Adobe Flash Professional CS5 Studio Techniques. (S. Rimerman, A. Walker, H. Sala, & A. Petersen, Eds.) (p. 335). Berkeley: Adobe Press book. Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47 51. Johnson, D., & Wiles, J. (2000). Effective affective user interface design in games. Ergonomics, 46(13-14), 1332 45. doi:10.1080/00140130310001610865 Lazzaro, N., & Keeker, K. (2004). What s My Method? A Game Show on Games, 1 2. Marheni, S., & Lestari, S. E. (2009). Bahasa Indonesia. (E. Himawan & H. Lestari, Eds.) (p. 106). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Pagulayan, R. J., Keeker, K., Wixon, D., Romero, R. L., & Fuller, T. (2001). User-centered Design in Games. User-centered Design in Games, 28, 1 28. Papert, S. (1993). The Children s Machine. (E. Lerine, Ed.) (p. 27). New York: Basic Book. Radion, K. (2012). Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0. (A. Prabawati, Ed.) (p. 158). Yogyakarta: Andi. Shupe, R., & Rooser, Z. (2008). Learning ActionScript 3.0. (R. Thomas, Ed.) (First., p. 384). Canada: O Reilly. 73
Sunarso, & Kusuma, A. (2008). Ilmu Pengetahuan Sosial. (A. Zamroni & T. Haryanti, Eds.) (p. 118). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow : A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. ACM Computer In Entertaiment, 3(3), 1 24. Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining Software Games with Education : Evaluation of its Educational Effectiveness. Educational Technology & Society, 8, 54 65. Vorderer, P., & Klimmt, C. (2003). 2. Playing Computer Games : A Sequence of competitive Situations. Proceedings of the Second International Conference on Computer Games, 2 10. 74