MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

dokumen-dokumen yang mirip
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

Materi 5 Pemrograman Visual

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.

MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Slide 6: Writing Classes

BAB IX. USER INTERFACE

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

Materi : GUI AWT & SWING.

Modul 08. User Interface 01

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

OVERLOADING, CONSTRUCTOR DAN DESTRUCTOR. Dewi Sartika, M.Kom

Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

Dasar-Dasar OOP di Java

Anonymous Inner Class

Membuat Kalkulator dengan Java

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

PRAKTIKUM I Class dan Obyek

Praktikum KPLBO Interaksi Objek II

Graphical User Interface (GUI)

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

LAPORAN RESMI INHERITANCE

Lab Bahasa Pemrograman 2

MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN DASAR TEORI

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

A. TUJUAN PEMBELAJARAN. 1. Menerapkan konsep enkapsulasi pada class 2. Mendeklarasikan suatu constructor

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Dasar-Dasar OOP di Java

Materi 1 Pemrograman Visual

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

Konstruktor dan Polimorfisme

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

GUI (Grapichal User Interface)

Pemrograman Java III

Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

Praktikum KPLBO Class dan Object I

Pemrograman Java III

INTERAKSI ANTAR OBJECT

A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep package dan import 2. Menggunakan kata kunci this

Modul Praktikum Pemrograman

Bab 8. Dasar-Dasar OOP

Nama Lengkap : Muiz Lidinillah NIM :

Polymorphism. Oleh : Agus Priyanto, M.Kom

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2

Praktikum 6 Class Design (Encapsulation)

subclass class manapun private default protected public package yang sama

PRAKTIKUM PEMROGRAMAN LANJUT MODUL 1

BAB 2 INPUT DARI KEYBOARD

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Pemrograman Java. Pertemuan VIII By: Augury

Prosedur dan Fungsi. Ciri prosedur pada java selalu dimulai dengan : private/public void namaprosedur ( tipedataparameter1 namaparameter1,

Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek

IKG2I4 / Software Project I

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA

MEMBUAT APLIKASI ZODIAK SEDERHANA DENGAN JAVA BY : INDRA

Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

UML (Unified Modelling Language)

INSTRUKSI PENCABANGAN

Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

Tiga Metode Sangat Penting dalam Pemrograman Java Bagi Pemula

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM

Praktikum JTable. Gambar 1

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA PENGENALAN OBJECT ORIENTED PROGRAMMING

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari

Struktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN

BAB 3 CLASS DAN OBJECT. Tujuan:

LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL)

PERTEMUAN VI AWT DAN SWING TUJUAN PRAKTIKUM. 1. Praktikan mengenal pembuatan GUI pada Java. 2. Praktikan memahami action pada objek dalam Java.

BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

class contohj01 { public static void main (String[] args ) { int pjg, lbr, tgi; pjg = 5; lbr = 4; tgi = 3; int Vol = pjg * lbr * tgi ;

LAPORAN V PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

MODUL 4. Classes and Objects (part I)

Pemrograman Berbasis Java PERSEWAAN PELAMPUNG. Riska Nony Oktaviani Kelas 21 Teknik Informatika Teknologi Informasi

Transkripsi:

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan Teknik Elektro UM JURUSAN TEKNIK ELEKTRO PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK P-05 Polymorphism KODE MATAKULIAH : NINF615 SEMESTER : GASAL 2016/2017 A. Tujuan 1. Mahasiswa mampu memahami dan menerapkan konsep Polymorphism dalam pemrograman java. 2. Mahasiswa mampu melakukan overloading terhadap method. 3. Mahasiswa mampu melakukan overloading terhadap constructor method. 4. Mahasiswa mampu menggunakan class JTextField. B. Dasar Teori 1. Konsep polymorphism. Polymorphism merupakan konsep sederhana dalam bahasa pemrograman berorientasi objek yang berarti kemampuan sebuah objek untuk menghasilkan aksi yang berbeda. Bila method yang sama dipanggil, maka aksi method yang akan dikerjakan tergantung pada tipe objeknya. 2. Overloading terhadap constructor method. Overloading terhadap konstruktor merupakan suatu mekanisme pembuatan konstruktor yang memiliki bentuk lebih dari satu. Dalam hal ini pembeda antara satu konstruktor dengan konstruktor yang lain berupa jumlah atau tipe parameter. 3. Pengenalan overloading method. Terkadang di dalam sebuah class ada lebih dari satu method yang namanya sama, tetapi memiliki parameter yang berbeda sehingga fungsinya pun berbeda. Method dengan kemampuan seperti ini disebut sebagai overloading method. 4. Pengenalan class JTextField. Class JTextField merupakan class dari package javax.swing yang digunakan untuk membuat komponen berupa text field. Komponen ini berfungsi untuk memasukkan data satu baris saja. Jika data yang dimasukkan tergolong sebagai

password, maka dapat digunakan JPasswordField dan dilengkapi dengan penggunaan method getpassword() untuk memperoleh string pada objeknya. Data yang dimasukkan melalui text field memiliki tipe data String. Jika membutuhkan data berupa bilangan yang akan dilakukan perhitungan, maka dapat dikonversi ke dalam tipe data lain, misalnya dikonversi ke dalam tipe data integer dengan perintah Integer.parseInt(objek.getText()). Kemudian agar dapat menampilkan hasilnya kembali pada text field, maka bisa digunakan perintah objek.settext(string.valueof(nilai)). C. Latihan 1. Menerapkan overloading terhadap method. Tulislah dan simpan kode program di bawah ini: Kode program class Pilihan: class Pilihan public void jurusan() //method tanpa parameter String jrs="pendidikan Teknik Informatika"; System.out.println("\nPilihan 1: \njurusan "+jrs); public void jurusan(string jrs) //method dengan parameter System.out.println("\nPilihan 2: \njurusan "+jrs); Kode program class OverloadMethod1: public class OverloadMethod1 public static void main(string[] args) System.out.println("\n****************************************** ******"); System.out.println("\n\tOVERLOAD TERHADAP METHOD #1\n");

System.out.println("******************************************** ****"); Pilihan pilih = new Pilihan(); //membuat objek pilih pilih.jurusan(); //memanggil method tanpa parameter pilih.jurusan("pendidikan Matematika"); //memanggil method dengan parameter a. Lakukan kompilasi dan eksekusi program kemudian tunjukkan hasilnya! b. Berikan penjelasan terkait jalannya program ini! 2. Melakukan overloading terhadap method. Tulislah dan simpan kode program di bawah ini: Kode program class Matematika: class Matematika static public int kuadrat(int nilai) return nilai*nilai; static public double kuadrat(double nilai) return nilai*nilai; static public double kuadrat(string nilai) double bilangan; bilangan=double.valueof(nilai).doublevalue(); return bilangan*bilangan;

a. Buatlah sebuah class baru yang berisi method main untuk menjalankan program tersebut! Aturlah agar ketiga method di dalam class tersebut dapat digunakan semua! Lakukan kompilasi dan eksekusi program kemudian tunjukkan hasilnya! b. Berikan penjelasan terkait jalannya program ini! c. Jelaskan fungsi dari bagian kode program bilangan=double.valueof (nilai).doublevalue();! 3. Menerapkan overloading terhadap constructor method. Tulislah dan simpan kode program di bawah ini: Kode program class Mahasiswa: class Mahasiswa private String nama; private int angkatan; public Mahasiswa() //konstruktor tanpa parameter this.nama="siwi"; this.angkatan=2013; public Mahasiswa(String nama, int angkatan) //kostruktor dengan parameter this.nama=nama; this.angkatan=angkatan; public void info() System.out.println("\nIdentitas Mahasiswa : "); System.out.println("Nama : "+this.nama); System.out.println("Angkatan : "+this.angkatan); Kode program class OverloadConstructor1: public class OverloadConstructor1 public static void main(string[] args)

System.out.println("\n********************************************* ***"); System.out.println("\n\tOVERLOAD TERHADAP KONSTRUKTOR #1\n"); System.out.println("*********************************************** *"); Mahasiswa mhs1=new Mahasiswa("Surya", 2012); //menugaskan objek mhs1 mhs1.info(); //memanggil method info yang menampilkan data dari kostruktor dengan parameter Mahasiswa mhs2=new Mahasiswa(); //membuat objek mhs2 mhs2.info(); //memanggil method info yang menampilkan data dari kostruktor tanpa parameter a. Lakukan kompilasi dan eksekusi program kemudian tunjukkan hasilnya! b. Berikan penjelasan terkait jalannya program ini! 4. Melakukan overloading terhadap constructor method. Tulislah dan simpan kode program di bawah ini: Kode program class Lingkaran: class Lingkaran double radius; Lingkaran() //konstruktor tanpa parameter radius=1.0; Lingkaran(double r) //konstruktor dengan parameter radius=r;

double luas() //method penghitung luas return radius*radius*math.pi; a. Buatlah sebuah class baru yang berisi method main untuk menjalankan program tersebut! Aturlah agar nilai radius yang dioperasikan adalah 1, 10 dan 100. Lakukan kompilasi dan eksekusi program kemudian tunjukkan hasilnya! b. Berikan penjelasan terkait jalannya program ini! 5. Membuat Text field. Tulislah dan simpan kode program di bawah ini: import javax.swing.jframe; import javax.swing.jtextfield; public class CreateTextField public static void main(string[] args) JFrame frame = new JFrame(); JTextField textfield = new JTextField(); //menciptakan objek textfield dari class JTextField frame.settitle("create TEXT FIELD"); frame.setbounds(200,200,300,200); frame.add(textfield); //menambahkan text field pada frame textfield.setbounds(50,50,150,25); //mengatur posisi tampilan text field dan ukuran text field frame.setlayout(null); frame.setvisible(true); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); a. Lakukan kompilasi dan eksekusi program kemudian tunjukkan hasilnya! b. Berikan penjelasan terkait jalannya program ini!

6. Menampilkan kata dari Text Field. Tulislah dan simpan kode program di bawah ini: import java.awt.event.*; import javax.swing.*; //class TryTextField mengimplementasikan interface ActionListener public class TryTextField implements ActionListener //membuat objek dari class yang akan digunakan private JTextField textfield; private JButton btntampil; private JLabel label; public TryTextField() JFrame frame = new JFrame(); frame.setbounds(200,200,325,175); frame.settitle("try TEXT FIELD"); label = new JLabel("Input Kata : "); label.setbounds(25,25,100,25); frame.add(label); textfield = new JTextField(); textfield.setbounds(125,25,150,25); frame.add(textfield); btntampil = new JButton("Tampilkan Kata"); //menugaskan objek btntampil frame.add(btntampil); btntampil.setbounds(125,75,150,25); frame.setlayout(null); frame.setvisible(true); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); btntampil.addactionlistener(this); //mendeteksi event pada btntampil public void actionperformed(actionevent e) if(e.getsource()==btntampil) String kata = textfield.gettext(); //mengambil kata yang diinputkan oleh user JOptionPane.showMessageDialog(null, "Anda telah menginput kata : \n"+kata, "INFORMASI", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); public static void main(string[] args) TryTextField frame = new TryTextField();

a. Lakukan kompilasi dan eksekusi program kemudian tunjukkan hasilnya! b. Berikan penjelasan terkait jalannya program ini! D. Tugas Praktikum Melakukan overloading terhadap constructor method dan method. Diketahui potongan kode program berikut ini: class Buku public Buku() public void terbit(string judul) System.out.print(judul+". "); public class DaftarPustaka public static void main(string[] args) Buku book1 = new Buku(penyusun, tahun); book.terbit(kota, penerbit); a. Lengkapi kode program di atas untuk membuat sebuah program berbasis console di bidang kepustakaan! Lakukan overloading terhadap constructor Buku() dan method terbit(string judul)! Aturlah agar user dapat melakukan input data saat menjalankan program! Lakukan kompilasi dan eksekusi program kemudian tunjukkan hasilnya! b. Berikan penjelasan terkait jalannya program yang Anda buat!

Contoh hasil eksekusi program: Gambar 1. Contoh Tampilan Daftar Pustaka E. Tugas Rumah 1. Jelaskan mengapa diperlukan konsep Polymorphism! 2. Diketahui potongan kode program berikut ini: public class FourOperations implements ActionListener private JTextField jtfinput1, jtfinput2, jtfhasil; private JLabel label1, label2, labelhasil; public FourOperations() btnjumlah.addactionlistener(this); btnkurang.addactionlistener(this); btnbagi.addactionlistener(this); public void actionperformed(actionevent e) if(e.getsource()==btnkali) int bilangan1=(integer.parseint(jtfinput1.gettext().trim())); int bilangan2=(integer.parseint(jtfinput2.gettext().trim())); int hasil=bilangan1*bilangan2;

jtfhasil.settext(string.valueof(hasil)); a. Buatlah sebuah program berbasis GUI yang minimal dapat melakukan perhitungan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian! Gunakan label, text field dan button! Lakukan kompilasi dan eksekusi program kemudian tunjukkan hasilnya! b. Berikan penjelasan terkait jalannya program yang Anda buat! Contoh hasil eksekusi program: Gambar 2. Contoh Tampilan Kalkulator Sederhana