PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN SKRIPSI ABIDAH NOVITA

SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

PERANCANGAN ALAT PENYIRAMAN TANAMAN OTOMATIS DENGAN SMARTPHONE ANDROID MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO SKRIPSI AHMAD ROY MUDA SIREGAR

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

PENGONTROLAN ALAT LISTRIK SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA DAN SENSOR SUHU BERBASIS MIKROKONTROLER SKRIPSI YULNI WITRIZA

SKRIPSI ANANDA PUTRI RITONGA

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERBANDINGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN BOYER MOORE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA-KOREA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI MODIFIKASI SISTEM KRIPTOGRAFI RSA DAN ELLIPTIC CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM (ECDSA) SKRIPSI ANDRUS

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

IMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY NATURE OF WHITESPACE (SNOW) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WHITESPACE SKRIPSI POPPY TANIA

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

IMPLEMENTASI VIGENÉRE CIPHER DENGAN METODE LINEAR FEEDBACK SHIFT REGISTER PADA TEXT

APLIKASI E-ELECTION BERBASIS SMS GATEWAY UNTUK MENDUKUNG E-DEMOCRACY PADA PEMILIHAN KETUA SUATU ORGANISASI SEKOLAH SKRIPSI RIA ARNISHA

PERANCANGAN TEMPAT SAMPAH OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO SKRIPSI AIDIL SYAHPUTRA

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU

IMPLEMENTASI METODE STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE DALAM PEMBUATAN KARTUN 2D GLOBAL WARMING SKRIPSI NOVALINA

IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS GANGGUAN KEPRIBADIANMENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN METODE FUZZY SKRIPSI HERY HADINATA SEMBIRING

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

SISTEM PERPARKIRAN SECARA VISUAL MAP BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (LAN) DRAFT SKRIPSI ALPIRIYANDI

SKRIPSI BILQIS

SKRIPSI ABDUL QODIR SIHOTANG

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERANKINGAN PENERIMA BSM DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) SKRIPSI

IMPLEMENTASI DETEKSI TEPI CITRA MANUSKRIP KUNO DENGAN METODE KOMBINASI GRADIEN PREWIT DAN SOBEL SKRIPSI MUHAMMAD TEGUH AMANDA

APLIKASI TES BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR SAH PUTRI

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI OPTIMAL MINUMAN TEH MENGGUNAKAN METODE FUZZY

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

PENGUKUR TINGGI BADAN OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIC PING))) BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51 SKRIPSI AHMAD ZAINY

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

SIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR MAULANA DEDY FAUZI

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS WEB SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM TEMU BALIK CITRA MENGGUNAKAN JARAK HISTOGRAM DENGAN MODEL WARNA YIQ SKRIPSI AYU SATYARI UTAMI

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

IMPLEMENTASI DAN PERBANDINGAN METODE MIDPOINT FILTER DAN Yp MEAN FILTER UNTUK MEREDUKSI NOISE PADA CITRA DIGITAL SKRIPSI FANNY FAIRINA N

APLIKASI KAMUS ISTILAH BAHASA KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FAHMI HIDAYAT

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEDOMAN PELAKSANAAN TATA CARA IBADAH HAJI SKRIPSI SITI REZEKI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI PLAYFAIR CIPHER DAN ALGORITMA KOMPRESI RUN LENGTH ENCODING DALAM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS

SKRIPSI SURI SYAHFITRI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PENERIMA BEASISWA MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING PADA SMA TAMAN SISWA SAWIT SEBERANG

APLIKASI LAYANAN INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS SMS (STUDI KASUS: SMK SWASTA TELADAN MEDAN) SKRIPSI APRILIA RAMADHANI

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA

ANALISIS PERBANDINGAN KOMPRESI CITRA MENGUNAKAN ALGORITMA TRANSFORMASI WALSH-HADAMARD DENGAN RUN LENGTH ENCODING(RLE) DRAFT SKRIPSI

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT SYSTEMIC LUPUS ERYTHEMATOSUS (SLE) MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN BACKWARD CHAINING SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN METODE TSUKAMOTO (Studi Kasus pada PT Tanindo Subur Prima) SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA HORSPOOL DALAM PEMBUATAN KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADE MUTIARA KARTIKA DEWI NASUTION

IMPLEMENTASI KOMBINASI ALGORITMA BEAUFORT DAN ALGORITMA SPRITZ DALAM SKEMA SUPER ENKRIPSI UNTUK PENGAMANAN TEKS SKRIPSI TIA RAHMADIANTI

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SEGMENTASI CITRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY CLUSTERING SKRIPSI MUHAMMAD PRAYUDHA

APLIKASI KAMUS DIGITAL BAHASA JERMAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR IKHSAN AKMAL S

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

IMPLEMENTASIALGORITMAFLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK (MEDAN - BANDARA KUALA NAMU) SKRIPSI RINI CHAIRANI HARAHAP

SKRIPSI RAHMAN KURNANDA

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

APLIKASI KAMUS DIGITAL ISTILAH-ISTILAH BIOLOGI DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR AMELIA AGUSTINA

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN ALGORITMA SEQUITUR DALAM KOMPRESI DATA TEXT SKRIPSI ELSYA SABRINA ASMTA SIMORANGKIR

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI HILL CIPHER DAN KOMPRESI DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSTEIN DALAM PENGAMANAN FILE TEKS SKRIPSI

PERBANDINGAN METODE WEIGHTED PRODUCT DAN SIMPLE MULTI- ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE DALAM MENENTUKAN LAHAN TERBAIK UNTUK TANAMAN KARET SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

Transkripsi:

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT 141421031 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer AZHARI HIDAYAT 141421031 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017

PERSETUJUAN Judul : PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Kategori : SKRIPSI Nama : AZHARI HIDAYAT Nomor Induk Mahasiswa : 141421031 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing II Diluluskan di, Medan, 2017 Pembimbing I Dr. Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc. Prof. Dr. Iryanto, M.Si NIP. 19740127 200212 2 001 NIP. 19460404 197107 1 001 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620317 199103 1 001

PERNYATAAN PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing masing disebutkan sumbernya. Medan, 2017 AZHARI HIDAYAT 141421031

PENGHARGAAN Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peratura nyang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa at diakhir kelak. Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terimakasih dan penghargaan kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, S.H, M.Hum sebagai Rektor. 2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer dan selaku dosen Pembanding II yang telah memberi kritik dan saran terhadap skripsi penulis. 4. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini. 5. Ibu Dr. Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini. 6. Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc sebagai dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis. 7. Ibu Sri Melvani Hardi, S.Kom., M.Kom sebagai dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 9. Teristimewa orang tua penulis yang tercintai, ibunda Endang Suswati dan ayahanda Zainuddin. T serta adik tersayang Elvira Ramadhani yang tidak henti hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis. 10. Rekan rekan seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk 2014. 11. Semua pihak yang terlibat langsung atau pun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu persatu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di. Medan, 2017 Penulis Azhari Hidayat

ABSTRAK Proses Pembelajaran bahasa asing pada saat ini sangat penting, selain bahasa inggris pembelajaran bahasa Mandarin juga sudah mulai dipelajari. Saat ini, bahan atau media pembelajaran bahasa Mandarin cukup terbatas baik dalam bentuk buku bacaan atau media elektronik. bahasa Mandarin, mencakup empat aspek keterampilan bahasa yang saling terkait, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Oleh karena itu, salah satu cara untuk memperkenalkan bahasa mandarin terutama dalam pengenalan transportasi umum dengan cara memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Dengan teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan Transportasi umum dengan lebih nyata. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah marker based tracking berbasis Android. Hasil dari aplikasi ini adalah visualisasi objek 3D dari 8 Transportasi umum yang dapat dilihat melalui kamera smartphone yang mana objek dapat diperbesar atau diperkecil dan dapat berotasi. Dengan adanya aplikasi Augmented Reality Pengenalan Transportasi umum dalam bahasa mandarin dapat menjadi alat bantu dalam media sehingga terlihat lebih menarik bagi pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone berbasis Android. Kata Kunci: bahasa mandarin, Transportasi Umum, Augmented Reality, Android.

THE INTRODUCTION OF PUBLIC TRANSPORTATION BASED ON ANDROID IN MANDARIN LANGUAGE USING AUGMENTED REALITY ABSTRACT The process of learning a foreign language at the moment is very important, in addition to English language learning Mandarin has also beginning to be studied. Currently, materials or media language learning Mandarin is quite limited both in the form of books or electronic media. Mandarin, have four aspects of language skills are interrelated, they are listening, speaking, reading, and writing. Later then for make introduce Chinese language, especially in the introduction of public transport by way of utilizing Augmented Reality technology. Augmented Reality technology can visualize public transport with more real. The method used in this study is the Android-based marker-based tracking. The results of this application is the visualization of 3D objects from eight public transportation that can be viewed through the smartphone's camera which objects can be enlarged or reduced and can rotate. With the Augmented Reality application the introduction of public transport in mandarin can be a tool in the media so it looks more attractive to users and operating systems on smartphones based on Android. Keyword: mandarin, Public Transport, Augmented Reality, Android.

DAFTAR ISI Hal. PERSETUJUAN PERNYATAAN PENGHARGAAN ABSTRAK ABSTRACT DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR ii iii iv vi vii viii xi xii BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metodologi Penelitian 4 1.7 Sistematika Penelitian 4 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Grafik 6 2.1.1 Translasi 6 2.1.2 Rotasi 7 2.2 Augmented Reality 7 2.3 Android 11 2.4 Vuforia SDK (Software Development Kit) 12 2.5 Arsitektur Vuforia 14 2.6 Unity 3D 15

2.7 Blender 15 2.8. Bahasa Mandarin 15 2.9 Transportasi Umum 17 2.10 Penelitian Terkait 25 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah 26 3.2 Analisis Sistem 27 3.3 Analisis Kebutuhan Sistem 27 3.3.1 Kebutuhan Fungsional 27 3.3.2 Kebutuhan Nonfungsional 27 3.4 Pemodelan Sistem 28 3.4.1 Use Case Diagram 28 3.4.2 Activity Diagram 30 3.4.3 Sequence Diagram 32 3.5 Perancangan Sistem 33 3.6 Perancangan Antarmuka Sistem 34 3.6.1 Rancangan Halaman Utama/Home 34 3.6.2 Rancangan Halaman Menu 35 3.6.3 Rancangan Halaman Informasi Objek 36 3.6.4 Rancangan Halaman Augmented Reality/ARcamera 37 3.6.5 Rancangan Halaman Petunjuk 38 3.6.6 Rancangan Halaman About 39 3.6.7 Rancangan Halaman Exit 40 3.7 Proses Pembuatan Objek 40 3.7.1 Tabel Data Teknikal Pembuatan Objek 3D 43 3.7.2 Tabel Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin 44 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem 45 4.1.1 Implementasi Perancangan Antar Muka 45 4.1.1.1 Halaman Utama/Home 45 4.1.1.2 Halaman Menu 46

4.1.1.3 Halaman Informasi Objek 47 4.1.1.4 Halaman AR Camera 47 4.1.1.5 Halaman Petunjuk 48 4.1.2.6 Halaman About 49 4.1.2.7 Halaman Exit 49 4.1.2 Marker Aplikasi 50 4.2 Pengujian Sistem 51 4.2.1 Pengujian Marker dan Proses Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek 51 4.2.2 Pengujian Augmented Reality Bajaj 52 4.2.3 Pengujian Augmented Reality Becak 54 4.2.4 Pengujian Augmented Reality Bus 55 4.2.5 Pengujian Augmented Reality Delman 56 4.2.6 Pengujian Augmented Reality Kapal Laut 58 4.2.7 Pengujian Augmented Reality Kereta Api 59 4.2.8 Pengujian Augmented Reality Pesawat 61 4.2.9 Pengujian Augmented Reality Taksi 62 4.3 Pengujian Black Box 63 4.3.1 Black Box Halaman Utama/home 64 4.3.2 Black Box Halaman Menu 64 4.3.3 Black Box Halaman Informasi Objek 65 4.3.4 Black Box Halaman Augmented Reality 65 4.3.5 Black Box Halaman About 66 4.3.6 Black Box Halaman Exit 66 4.4 Evaluasi Kepada User 66 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan 69 5.2 Saran 69 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

DAFTAR TABEL Hal. Tabel 3.1 Keterangan berdasarkan Activity Diagram 31 Tabel 3.2 Komponen komponen Pada Halaman Home 35 Tabel 3.3 Komponen komponen Pada Halaman Menu 35 Tabel 3.4 Komponen komponen Pada Halaman Informasi Objek 37 Tabel 3.5 Komponen komponen Pada Halaman ARCamera 38 Tabel 3.6 Komponen komponen Pada Halaman Petunjuk 39 Tabel 3.7 Komponen komponen Pada Halaman About 39 Tabel 3.8 Komponen komponen Pada Halaman Exit 40 Tabel 3.9 Data Teknikal Pembuatan Objek 3D 43 Tabel 3.10 Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin 44 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Utama/Home 64 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu 64 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek 65 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality 65 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman About 66 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Exit 66 Tabel 4.7 Hasil Kuesioner 66

DAFTAR GAMBAR Hal. Gambar 2.1 Diagram Sistem Kerja Augmented Reality 9 Gambar 2.2 Contoh Marker 10 Gambar 2.3 Titik Koordinat Virtual Pada Marker 10 Gambar 2.4 Flowchart Pembuatan Marker 13 Gambar 2.5 Evolusi Tulisan Mandarin 17 Gambar 2.6 Bajaj / Bemo 18 Gambar 2.7 Becak bermotor 19 Gambar 2.8 Bus 20 Gambar 2.9 Delman 21 Gambar 2.10 Kapal Laut 21 Gambar 2.11 Kereta Api 22 Gambar 2.12 Pesawat Terbang 23 Gambar 2.13 Taksi 24 Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 26 Gambar 3.2 Use-Case Diagram dalam Proses Menampilkan Objek 3D 29 Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem 30 Gambar 3.4 Sequence Diagram dalam Proses Menampilkan Objek 3D 32 Gambar 3.5. Flowchart Sistem 33 Gambar 3.6 Flowchart Alur Kerja Perancangan Sistem 34 Gambar 3.7 Rancangan Halaman Utama/Home 34 Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu 35 Gambar 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek 36 Gambar 3.10 Rancangan Halaman Augmented Reality/ARCamera 37 Gambar 3.11 Rancangan Halaman Petunjuk 38 Gambar 3.12 Rancangan Halaman About 39 Gambar 3.13 Rancangan Halaman Exit 40 Gambar 3.14 Objek Cube Pada Blender 41

Gambar 3.15 Modeling Komponen Bajaj 41 Gambar 3.16 Membuat Atap Bajaj 42 Gambar 3.17 Membuat Bangku Bajaj 42 Gambar 3.18 Hasil Jadi Objek Bajaj 43 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama/Home 45 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu 46 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Informasi Objek 47 Gambar 4.4 Tampilan Halaman ARCamera 48 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Petunjuk 48 Gambar 4.6 Tampilan Halaman About 49 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Exit 49 Gambar 4.8 Marker Aplikasi 50 Gambar 4.9 Titik Pendeteksian Marker 51 Gambar 4.10 Alur Proses Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek 52 Gambar 4.11 Augmented Reality Bajaj 53 Gambar 4.12 Augmented Reality Bajaj Setelah Diperbesar dan Dirotasi 53 Gambar 4.13 Augmented Reality Becak 54 Gambar 4.14 Augmented Reality Becak Setelah Diperbesar dan Dirotasi 55 Gambar 4.15 Augmented Reality Bus 56 Gambar 4.16 Augmented Reality Bus Setelah Diperbesar dan Dirotasi 56 Gambar 4.17 Augmented Reality Delman 57 Gambar 4.18 Augmented Reality Delman Setelah Diperbesar dan Dirotasi 58 Gambar 4.19 Augmented Reality Kapal Laut 59 Gambar 4.20 Augmented Reality Kapal Laut Setelah Diperbesar dan Dirotasi 59 Gambar 4.21 Augmented Reality Kereta Api 60 Gambar 4.22 Augmented Reality Kereta Api Setelah Diperbesar dan Dirotasi 60 Gambar 4.23 Augmented Reality Pesawat 61 Gambar 4.24 Augmented Reality Pesawat Setelah Diperbesar dan Dirotasi 62 Gambar 4.25 Augmented Reality Taksi 63 Gambar 4.26 Augmented Reality Taksi Setelah Diperbesar dan Dirotasi 63 Gambar 4.27 Hasil Kuesioner 67 Gambar 4.27 Persentase Kategori 68