MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT SISTEM OPERASI BERBASIS GUI DAN CLI

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014

PENGEMBANGAN CD MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS X SMA NEGERI 2 BUKITTINGGI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI PERBANDINGAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 12 PADANG

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

JURNAL SAINS DAN INFORMATIKA Research of Science and Informatic

ANDRIAN. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG Wisuda Periode 99 (Maret 2014)

CD Interactive Development for Learning Media on Basic Network Courses. Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Mata Diklat Jaringan Dasar

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN MENGOPERASIKAN SISTEM PENGENDALI ELEKTRONIKK SMK NEGERI 1 PADANG

PRAKTIKALITAS PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS XI SMAN 3 PADANG ARTIKEL E-JURNAL

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS MASALAH PADA MATERI BENTUK ALJABAR UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 SIJUNJUNG JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

Key Words: LKS, brain based learning, aljabar operation.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN FUSSION FOOD DI SMK NEGERI 2 BUKITTINGGI MARDHATILLAH

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI POLA BILANGAN

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI PROGRAM LINEAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X SMKN 6 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA ADABIAH 2 PADANG

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

Julia Putriani *), Anny Sovia **), Lucky Heriyanti Jufri **) ABSTRACT

JURNAL MEGA ISHANA NPM

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI PENYAJIAN DATA STATISTIK UNTUK KELAS X SMA N 3 PADANG. Oleh

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATA PELAJARAN MENGANALISIS RANGKAIAN LISTRIK

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA CD PEMBELAJARAN MATA KULIAH FLAT PATTERN DESIGN UNTUK MAHASISWA PRODI PKK TATA BUSANA FT UNP PADANG

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS X SMKN 4 PADANG. Oleh

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) PADA MATERI BILANGAN PECAHAN UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 27 PADANG ABSTRACT

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis

PRAKTIKALITAS LEMBAR KERJA MAHASISWA (LKM) STRUKTUR ALJABAR DI STKIP PGRI SUMATERA BARAT

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS GUIDED DISCOVERY PADA MATERI PERSAMAAN DAN INDENTITAS TRIGONOMETRI KELAS X MIA DI SMAN 1 RAMBATAN KABUPATEN TANAH DATAR

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI PADA MATERI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK SMA. Program Studi Pendidikan Biologi STKIP PGRI Sumatera Barat

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI PROTISTA UNTUK SISWA SMA/MAKELAS X ARTIKEL ILMIAH FIRMANA JUTIN NIM.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

Oleh: Desi Novita *), Anna Cesaria **), Hamdunah **) Mahasiswa Program Studi Pendididkan Matematika STKIP PGRI Sumatera Barat.

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS KELAS VIII MTsN LUBUK BUAYA PADANG

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN PROBLEM SOLVING PADA MATERI SISTEM KOORDINASI MANUSIA UNTUK SMA ABSTRACT

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI EKSPONEN DAN LOGARITMA UNTUK SISWA KELAS X SMA KARTIKA 1-5 PADANG

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN KONSTRUKSI POLA BUSANA DI JURUSAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) DENGAN PENDEKATAN PENEMUAN TERBIMBING UNTUK MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN KELAS X SMKN 6 PADANG.

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA JURUSAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET KELAS X SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

PERANCANGAN MULTIMEDIA BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL COMPUTER (PC)

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI INSTALASI SISTEM OPERASI PADA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

Key Words: Student worksheet, Discovery Learning, social aritmatic

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 LUBUK ALUNG

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI KAIDAH PENCACAHAN UNTUK SISWA KELAS XI MIA SMAN 7 PADANG

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI DILENGKAPI MIND MAP PADA MATERI POKOK SISTEM RESPIRASI UNTUK SMA

Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Multimedia

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK UNTUK MATERI RUANG DIMENSI TIGA PADA KELAS X SMA N 1 BONJOL KABUPATEN PASAMAN ABSTRACT

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia STKIP PGRI Sumatera Barat 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA N 2 PADANG

PERANCANGAN DAN PENERAPAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LAN KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL UNTUK SISWA KELAS VII SMP 1 BAYANG UTARA ABSTRACT

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

PENGEMBANGAN MODUL DILENGKAPI MIND MAP DAN GLOSARIUM PADA MATERI PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS X SMAN 12 PADANG

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA KOMIK BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA. Oleh :

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER PADA MATA KULIAH PASTRY

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI KELILING DAN LUAS SEGITIGA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI PADA MATA KULIAH METROLOGI INDUSTRI

Key Words: Development, Student Worksheet (LKS), Contructivism, Ratio.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL DI SMA

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA KELAS XI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN HANDOUT BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI KERUSAKAN LINGKUNGAN UNTUK SISWA SMP E - JURNAL TESSA MUTIARA. T NIM.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI MELAKUKAN PERBAIKAN DAN SETTING

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATA KULIAH TEKNOLOGI PANGAN (TP)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 16 KERINCI

PRAKTIKALITAS PENGEMBANGAN MODUL KONTRUKTIVISME DAN WEBSITE PADA MATERI LINGKARAN DAN BOLA

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Penemuan Terbimbing Pada Materi Persamaan Kuadrat Untuk SMPN 12 Padang

Evan Destadri*, Delsi K**, Melisa**

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK MACROMEDIA FLASH MATERI TABUNG UNTUK SMP KELAS IX. Abstract

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS KONSTRUKTIVISME UNTUK MATERI BILANGAN BULAT PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VII SMPN 2 RAO UTARA KECAMATAN RAO UTARA

Transkripsi:

MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT SISTEM OPERASI BERBASIS GUI DAN CLI Fadil Firdian 1, Devit Satria 2 Jurusan Teknik Informatika 1,2 STMIK Indonesia Padang, Padang 1 Sekolah Tinggi Teknologi Dumai, Dumai 2 fadilfirdian@stmikindonesia.ac.id 1, devitsatria24@gmail.com 2 Abstract This research to produce a valid interactive multimedia, practical and effective on the training eye to install GUI and CLI based operating system at SMKN 1 Sintuk Toboh Gadang. The research method used in this research is Research and Development (R & D) using the Instructional Development Institute (IDI) development model. The results of this study indicate that the validity of multimedia based on content and design is categorized as valid (92.13%). While on practicality test, teacher / practitioner gave very practical category (90,63%) and students gave practical category (78,55%). While on the effectiveness test, interactive multimedia is considered very effective because as many as 27 of 32 students (84.38%) managed to achieve value> 75. Based on these findings can be concluded that interactive multimedia is valid, practical and effective to be utilized as a learning medium on training installing GUI-based operating system and CLI SMKN 1 Toboh Gadang. Keywords Multimedia Interactive, Reseach and Development, Intructional Development Institute. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah multimedia interaktif yang valid, praktis dan efektif pada mata diklat melakukan instalasi sistem operasi berbasis GUI dan CLI di SMKN 1 Sintuk Toboh Gadang.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R & D) dengan menggunakan model pengembangan Instructional Development Institute (IDI). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa validitas multimedia berdasarkan isi dan desain dikategorikan sangat valid (92,13%). Sementara pada uji praktikalitas, guru/praktisi memberikan kategori sangat praktis (90,63%) dan siswa memberikan kategori praktis (78,55%). Sedangkan pada uji keefektifan, multimedia 91interaktif dinilai sangat efektif karena sebanyak 27 dari 32 siswa (84,38%) berhasil mencapai nilai > 75. Berdasarkan temuan ini dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif ini valid, praktis dan efektif untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran pada mata diklat melakukan instalasi sistem operasi berbasis GUI dan CLI SMKN 1 Sintuk Toboh Gadang. Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Research and Development, Instructional Development Institute, I. PENDAHULUAN Mata diklat sistem operasi berbasis GUI dan CLI akan sulit dipahami apabila hanya disajikan dalam bentuk catatan yang harus dihafal karena pada mata diklat ini banyak dihadapkan konsep-konsep dan langkahlangkah instalasi sistem operasi yang detail dan bergambar seperti halnya tutorial. Oleh karena itu, mata diklat ini sangat membutuhkan media pembelajaran yang tepat sebagai sarana pendukung pembelajaran bagi siswa.[1] mengungkapkan bahwa penggunaan multimedia interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan software kepada siswa dibandingkan mengajarkan hardware. Untuk itu pada mata diklat melakukan instalasi system operasi berbasis GUI dan CLI ini dibutuhkan media pendukung yang dapat memodelkan konsep pembelajaran yang interaktif dan mudah dipahami oleh siswa. Multimedia interaktif berasal dari kata multimedia dan interaktif.[2] mengungkapkan multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi yang merupakan suatu kesatuan yang secara bersamasama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Sedangkan interaktif berkaitan dengan proses komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. 100

Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif adalah hubungan antara manusia sebagai pengguna (user) dengan komputer sebagai alat yang memberikan informasi. Beberapa kelebihan yang terdapat pada multimedia interaktif antara lain bersifat fleksibel dimana pengguna (user) dapat memilih materi dan kapan waktu untuk mengaksesnya sesuai dengan keinginannya, bersifat contentrich yaitu dapat menyediakan informasi yang cukup banyak sesuai dengan materi yang disajikan, dan bersifat interaktif. Dari beberapa kelebihan, multimedia interaktif juga memiliki beberapa kekurangan antara lain hanya akan berfungsi sesuai dengan yang telah diprogramkan, memerlukan perangkat multimedia (komputer) untuk mengaksesnya, pengembangan membutuhkan adanya tim yang professional, dan pengembangannya membutuhkan waktu yang lama. Sehubungan dengan itu, penulis mendesain suatu media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang dirancang dengan menggunakan aplikasi Lectora inspire. Multimedia interaktif ini dikembangkan sesuai dengan silabus pada mata diklat sistem operasi berbasis GUI dan CLI dan didung oleh animasi audio/video serta soal-soal latihan yang membuat suasana belajar siswa menjadi ledih menyenangkan dan interaktif. Dengan demikian jelaslah media sangat berperan dalam menarik perhatian siswa tersebut sehingga dapat memberikan pemahaman dan pengalaman yang kongkrit kepada siswa. II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Terdahulu Penelitiannya berjudul Pengembangan CD Multimedia Interaktif Mata Pelajaran TIK kelas X SMA Negeri 2 Bukittinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengungkap kevalidan, kepraktisan dan keefektifancd multimedia interaktif agar layak digunakan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan menggunakan model pengembangan Instructional Development Institute (IDI). Perancangan CD Multimedia interaktif menggunakan metode Exploratory Tutorial. Berdasarkan analisis data ditemukan hasil uji validitas, praktikalitas dan efektifitas menyatakan bahwa CD Multimedia Interaktif ini valid, praktis, efektif untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran TIK kelas X semester 1.[3] Penelitiannya berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Video Mata Kuliah Dasar Tata Rias Program Studi Tata Rias dan Kecantikan FT UNP. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran menggunakan video mata kuliah Dasar Tata Rias yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan. Model dari prosedur pengembangan menggunakan model 4-D, terdiri dari tahap define, design, develop dan disseminate. Pada tahap disseminate tidak dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan video berdasarkan syarat didaktik terdapat kategorisangat valid (90,62%) Syarat Konstruk terdapat kategori sangat valid (88,28%), syarat teknis terdapat kategori sangat valid (95%), sehingga rata-rata persentase validasi media video Dasar Tata Rias terdapat kategori sangat valid. Sementara persentase praktikalitas media menurut dosen adalah sangat valid (92,49%). Berdasarkan uji keterpakaian media oleh mahasiswa kelompok kecil terdapat kategori praktis (81,66%), pada keseluruhan mahasiswa terdapat kategori sangat praktis (94,59%). Berdasarkan hasil uji praktikalitas media ini sudah berada pada kategori yang sangat praktis. Berdasarkan uji keefektifan media sangat efektif (86,10%). Sebagian mahasiswa berhasil mencapai nilai 75 (88,88%). [4] 2.2 Landasa Teori 2.2.1 Multimedia Interaktif Multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi yang merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran[5]. Pendapat lain tentang multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat 101

melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.[6] 2.2.2 Research and Development/R&D Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan (digunakan metode survey atau kualitatif) dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut (digunakan metode eksperimen).[7] III. PERANCANGAN 3.1 Merancang Prototipe Membuat rancangan awal (propotipe) multimedia interaktif dengan model Tutorial yang isi soal disesuaikan dengan silabus yang berlaku. Tampilan awal (intro) dirancang memiliki link ke halaman Home. Dimana dihalaman Home terdapat beberapa link ke halaman lainnya seperti halaman about, materi dan tombol navigasi keluar program (exit). Halaman about berisikan informasi tentang pembuat, informasi pembimbing dan kontributor, dan informasi petunjuk penggunaan media (user manual). Sedangkan halaman materi merupakan halaman yang yang berisikan materi pembelajaran dimana di setiap materi pembelajaran terdapat soal-soal latihan. Adapun rancangan kasar tampilan media pembelajaran berbasis komputer tersebut adalah sebagai berikut : about Dokumen elektronik yang terdiri dari tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, dan soal latihan intro Home materi exit Gambar 3.1. Desain multimedia interaktif 3.2 Teknik Analisis Data 3.2.1 Analisis Validitas Hasil validasi melalui angket terhadap multimedia interaktif dari validator terhadap seluruh aspek yang dinilai. Penilaian tersebut akan memperoleh tangapan atau pendapat dari validator untuk menentukan kevalidan media. Angket terdiri dari pernyataan-pernyataan untuk menentukan kevalidan media serta disediakan alternatif jawaban terhadap pernyataanpernyataan tersebut. Alternatif jawaban terdiri dari sangat setuju, setuju, kurang setuju, dan tidak setuju. Kevalidan media dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan dilakukan dengan mengikuti beberapa langkah-langkah sebagai berikut [7] : a. Skor Jawaban dengan kriteria sebagai berikut : 1= Sangat Kurang 2 = Kurang 3 = Cukup 4 = Baik 5 = Sangat Baik b. Menentukan jumlah skor yang didapat dengan cara menjumlahkan nilai yang didapat dari banyak indikator 102

c. Skor maksimum pada masing-maing item validitas nilainya adalah 5 d. Pemberian nilai validitas dengan rumus : Nilai validitas = S X100% S a a e. Memberikan penilaian terhadap validitas media Teka-Teki Silang interaktif ini dengan kriteria sebagai berikut, Tabel 3.1. Validitas Media Pembelajaran Tingkat Pencapaian (%) 1 81-100 Sangat valid 2 61-80 Valid 3 41-60 Cukup valid 4 21-40 Kurang valid 5 0-20 Tidak valid Sumber: Dimodifikasi dari Riduwan (2010:89) 3.2.2 Analisis Praktikalitas Hasil penilaian melalui angket terhadap multimedia interaktif dari guru dan siswa. Penilaian tersebut akan memperoleh tangapan atau pendapat dari guru dan siswa untuk menentukan kepraktisan media. Angket terdiri dari pernyataan-pernyataan untuk menentukan kepraktisan media serta disediakan alternatif jawaban terhadap pernyataan-pernyataan tersebut. Alternatif jawaban terdiri dari sangat setuju, setuju, ragu-ragu, kurang setuju, dan tidak setuju. Kepraktisan media dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan dilakukan dengan mengikuti beberapa langkah-langkah dalam Riduwan (2010 :88-89) sebagai berikut: a. Skor Jawaban dengan kriteria sebagai berikut : 1 = Sangat Tidak Setuju 2 = Tidak Setuju 3 = Ragu-ragu 4 = Setuju 5 = Sangat Setuju b. Menentukan skor rata-rata yang didapat dengan cara menjumlahkan nilai yang didapat dari banyak indikator c. Skor maksimum pada masing-masing item praktikalitas nilainya adalah 5 d. Pemberian nilai praktikalitas dengan rumus : S ya Nilai Praktikalitas = X S Ma a 100% e. Memberikan penilaian terhadap praktikalitas media Teka-Teki Silang interaktif ini dengan kriteria sebagai berikut, Tabel 3.2. Praktikalitas Media Pembelajaran Tingkat Pencapaian (%) 1 81-100 2 61-80 Praktis 3 41-60 Cukup Praktis 4 21-40 Kurang Praktis 5 0-20 Tidak Praktis Sumber: Dimodifikasi dari Riduwan (2010:89) 3.2.3 Analisis Efektifitas Efektifitas multimedia interaktif ditentukan dengan cara melihat pencapaian ketuntasan hasil belajar siswa dengan menggunakan multimedia interaktif yang digunakan saat penelitian. Taraf pencapaian ketuntasan hasil belajar dapat dilihat pada table berikut: Tabel 3.3. Taraf Pencapaian hasil belajar Tingkat Pencapaian (%) 1 81-100 Baik Sekali 2 61-80 Baik 3 41-60 Cukup 4 21-40 Kurang 5 0-20 Sangat Kurang Sumber: Dimodifikasi dari Riduwan (2010:89) 103

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil 4.1.1 Halaman Intro Halaman Intro merupakan halaman yang menggambarkan proses masuk halaman Home. Gambaran halaman intro dapat dilihat pada gambar 4.1 dibawah ini: Gambar 4.3. Halaman Materi Gambar 4.1. Halaman Intro 4.1.2 Halaman Home Halaman Home merupakan halaman awal multimedia interaktif. Gambaran Halaman Home dapat dilihat pada gambar 4.2 dibawah ini: Pada halaman ini terdapat banyak tombol, tetapi pada umumnya tombolnya terdiri dari tombol KD dan Materi a) Tombol KD (KD I, KD II, KD III dan KD IV). Tombol navigasi ini digunakan untuk memilih materi berdasarkan kompetensi dasar mata diklat b) Tombol Materi. Tombol navigasi ini digunakan untuk memilih materi yang diinginkan a) Tombol. Tombol navigasi ini digunakan untuk membuka halaman latihan. Soal latihan digunakan sebagai sarana latihan setelah mempelajari materi pembelajaran. Gambaran halaman soal latihan dapat dilihat pada gambar 4.4 di bawah ini: Gambar 4.2. Halaman Home 4.1.3 Halaman Materi Halaman materi merupakan halaman utama didalam multimedia interaktif ini. salah satu gambaran halaman materi ini dapat dilihat pada gambar 4.3 di bawah ini: Gambar 4.4. Halaman Latihan Setelaha mengisi latihan yang diberikan user (pengguna) dapat melihat hasil latihan tersebut yang dapat dilihat pada gambar 4.5 dibawah ini: 104

Gambar 4.5. Halaman Hasil Latihan 4.2 Pembahasan 4.2.1 Tahap Develop (Pengembangan) Pembuatan multimedia interaktif ini menggunakan aplikasi Lectora Inspire v.11 dan dibantu dengan menggunakan aplikasi Photoshop CS5, Flypaper dan Camtasia.Pada tahap ini, dilakukan perancangan prototype multimedia interaktif dari segi desain dan isi/materi. Desain tampilan multimedia interaktif meliputi bagian pembuka (intro), Home yang berisi tentang informasi multimedia interaktif seperti biodata pembuat, petunjuk penggunaan dan kompetensi dasar mata diklat, Kompetensi dasar, berisikan tujuan dan materi pembelajaran pada mata diklat melakukan instalasi sistem operasi berbasis GUI dan CLI dan Soal Latihan, berisi soal-soal yang akan menguji user terhadap materi yang disajikan dalam multimedia interaktif. Sistematika penyajian materi dalam multimedia interaktif ini disesuaikan menurut silabus yang berlaku.bahan-bahan yang diperlukan dalam pengembangan multimedia interaktif ini diambil dari sumber-sumber yang relevan seperti buku pegangan yang relevan dan dari internet. Setelah dilakukan perancangan, dilakukan uji validasi isi dan desain terhadap multimedia interaktif. Hasil validasi isi dan desain multimedia interaktif dapat dilihat pada Table 4.1 di bawah ini: Tabel 4.1.Hasil Validasi Isi dan Desain Tahap Akhir Terhadap Multimedia Interaktif Aspek Penilaian Persentase penilaian Ratarata P1 P2 1 Isi 93,33 95,56 94,44 2 Minat 90,00 90,00 90,00 3 Media 85,45 92,73 89,09 4 Bahasa 90 100 95,00 Rata-Rata 92,13 Dari Tabel 2 menunjukkan persentase rata-rata skor penilaian yang diperoleh dari beberapa aspek yaitu : (1) Aspek isi diperoleh 94,44% dengan kategori sangat valid, (2) Aspek minat diperoleh 90% dengan kategori sangat valid, (3) Aspek media diperoleh 89,09% dengan kategori valid, dan (4) aspek bahasa diperoleh 95,00% dengan kategori sangat valid dan diperoleh rata-rata keseluruhan yaitu 92,13% dengan kategori sangat valid. Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia yang dikembangkan valid untuk digunakan dalam pembelajaran. 4.2.2 Tahap Evaluate (Penilaian) Data uji praktikalitas multimedia interaktif pada mata diklat melakukan instalasi sistem operasi berbasis GUI dan CLI diambil dari angket yang telah dibagikan pada guru dan dan siswa.praktikalitas berkaitan dengan kemudahan dalam penggunaaan multimedia interaktif yang dikembangkan. Hasil penilaian terhadap kepraktisan multimedia yang diperoleh dari guru dapat dilihat pada Tabel 4.2 dibawah ini: 105

Tabel 4.2 Data Hasil Praktikalitas Multimedia Interaktif Menurut Respon Guru Aspek Penilaian Persentase penilaian P1 P2 Rata2 1 Kemudahan Penggunaan 100 85 92,5 2 Efektifitas waktu 95 85 90 3 Penginterpretasian media 95 75 85 4 Ekivalensi 100 90 95 P1 = Praktisi 1 P2 = Praktisi 2 Rata-rata 90,63 Berdasarkan Tabel 3 diatas terlihat bahwa ada empat aspek praktikaltas media berdasarkan respon guru melalui angket. Persentase rata-rata merupakan penilaian dari kedua praktisi antara lain: (1) Kemudahan penggunaan diperoleh 92,5% dengan kategori sangat praktis, (2) Efektifitas waktu diperoleh 90% dengan kategori sangat praktis, (3) Penginterpretasian media diperoleh 85% dengan kategori sangat praktis, (4) Ekivalensi diperoleh 95% dengan kategori sangat praktis dan diperoleh rata-rata keseluruhan yaitu 90,63% dengan kategori sangat praktis. Hasil ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan mempermudah guru dalam pelaksanaan proses pembelajaran serta membantu guru dalam memahami konsep materi pembelajaran. Data uji praktikalitas berdasarkan respon siswa diperoleh setelah dilakukan pembelajaran.hasil penilaian terhadap kepraktisan multimedia yang diperoleh dari siswa dapat dilihat pada Tabel 4 dibawah ini: Tabel 4.3 Rekapitulasi Praktikalitas berdasarkan respon siswa Aspek Penilaian Persentase penilaian 1 Kemudahan Penggunaan Media 80,94 2 Tampilan dan daya tarik media 76,46 3 Efisiensi Waktu 78,25 Berdasarkan Tabel 4.3 diatas terlihat bahwa ada tiga aspek praktikalitas media berdasarkan respon siswa melalui angket. Persentase rata-rata merupakan penilaian dari siswa yang meliputi antara lain: (1) Kemudahan penggunaan media diperoleh 80,94% dengan kategori sangat praktis, (2) Tampilan dan daya Tarik media diperoleh 76,46% dengan kategori praktis, (3) Efisiensi waktu diperoleh 78,25% dengan kategori praktis dan diperoleh rata-rata Rata-rata 78,55 Praktis (61% - 80%) Praktis (61% - 80%) Praktis (61% - 80%) keseluruhan yaitu 78,55% dengan kategori praktis. Hasil ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan dapat mempermudah siswa dalam pemahaman materi. Uji Efektifitas diperoleh dari data hasil belajar siswa mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan Multimedia Interaktif. Soal tes yang digunakan berbentuk pilihan ganda sebanyak 25 soal. Dari data diperoleh 27 orang siswa yang sudah tuntas (84,38%) dan siswa yang belum tuntas adalah sebanyak 5 106

orang (15,62%). Hal ini terjadi peningkatan dari hasil belajar sebelumnya sebesar 25,12% yaitu 16 orang siswa telah tuntas (59,26%) dan 11 orang siswa belum tuntas (40,74%). Sehingga dapat disimpulkan multimedia yang dikembangkan efektif digunakan pada mata diklat melakukan instalasi sistem operasi berbasis GUI dan CLI. V. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut: a. Multimedia interaktif yang dihasilkan padamata diklat sistem operasi berbasis GUI dan CLI telah melalui tahap uji validitas.hasil validasi isi dan desain multimedia interaktif diperoleh rata-rata 92,13% dengan kategori sangat valid. b. Multimedia interaktif yang dihasilkan padamata diklat sistem operasi berbasis GUI dan CLI telah melalui tahap uji kepraktisan. Hasil kepraktisan multimedia interaktif dilihat dari hasil respon guru/praktisi yang memperoleh persentase rata-rata 90,63%, dan hasil respon siswa yang memperoleh persentase rata-rata 78,55%. Hal ini menunjukkan multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk pada kategori praktis. c. Multimedia interaktif yang dihasilkan padamata diklat sistem operasi berbasis GUI dan CLI telah melalui tahap uji efektivitas. Hasil uji efektivitas dapat dilihat dari jumlah siswa yang mencapainilaituntas 84,38%, dengannilai rata-rata 79,63. Hal ini menunjukan efektifitas pembelajaran dari segi pencapaian hasil belajar adalah Baik Sekali. 5.2 Saran Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka disarankan hal-hal sebagai berikut : a. Bagi peneliti lain agar melakukan pengembangan hal yang serupa pada materi pembelajaran, baik pada mata diklat sistem operasi berbasis GUI dan CLI maupun pembelajaranl ainnya. b. Diperlukannya dukungan dari pihak sekolah untuk memfasilitasi penggunaan perangkat multimedia yang dibutuhkan guru, seperti speaker/headphone sehingga penggunaan multimedia interaktif dapat digunakan secara optimal. VI. REFERENSI [1]. Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasin Komputer : Mengembangkan Profesional Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta. [2]. Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada [3]. Delianti, Vera Irma. 2013. Pengembangan CD multimedia interaktif mata pelajaran TIK kelas X SMA Negeri 2 Bukittinggi. Thesis tidak diterbitkan. Padang: Program Pasca Sarjana FT UNP Padang [4]. Astuti, Murni. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Video Mata Kuliah Dasar Tata Rias Program Studi Tata Rias dan Kecantikan FT UNP. Thesis tidak diterbitkan. Padang: Program Pasca Sarjana FT UNP Padang [5]. Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada [6]. Lestari, Dewi. 2012. Definisi Multimedia, (Online) http://www.ummi.ac.id/ti/detail_jurnal. php?page=zgvoywlsx2p1cm5hbhb OCA=&no=VG5JOVBRPTO, diakses 20 Juli 2014). [7]. Sugiyono, 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung : Alfabeta. [8]. Riduwan. 2010. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta. 107