Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 16 KERINCI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

BAB III METODE PENELITIAN

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS MASALAH PADA MATERI BENTUK ALJABAR UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 SIJUNJUNG JURNAL

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI PERBANDINGAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 12 PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

JPTM. Volume 05 Nomor 02 Tahun 2016, 56-61

PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR BROSUR TERHADAP AKTIVITAS DAN PENGUASAAN MATERI OLEH SISWA. (Artikel) Oleh: Ely Fitri Astuti

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

E-journal Prodi Edisi 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI LONCAT KANGKANG UNTUK SISWA KELAS XI DI SMK N 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA KULIAH OTOMASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

PENGEMBANGAN BUKU FISIKA MULTI REPRESENTASI PADA MATERI GELOMBANG DENGAN PENDEKATAN BERBASIS MASALAH

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MULTIMEDIA LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN SISTEM PENGENDALI KELAS XI DI SMK NEGERI 5 PADANG

PENGEMBANGAN LKS FISIKA BERORIENTASI MODEL LEARNING CYCLE 7-E PADA MATERI ELASTISITAS SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN SMA

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI POLA BILANGAN

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBANTUAN WINDOWS MOVIE MAKER

MEDIA DEVELOPMENT BASED LEARNING STUDENT LECTORA INSPIREAS MULTIMEDIA INTERACTIVE DISCUSSION ON COST OF CHEMICAL BONDING IN SMA / EQUALS

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Online Berbantuan Edmodo

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PENGEMBANGAN E-MODULE PEMBELAJARAN IPA BERBASIS LECTORA SEBAGAI BAHAN BELAJAR MANDIRI SISWA SMP KELAS VII ARTIKEL SKRIPSI

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR DIGITAL BERBASIS WEB PADA MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN

BAB III METODE PENELITIAN

FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD N KASIHAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 2, No 2, September 2015 ( ) Tersedia Online:

PENGEMBANGAN LKS BERBASIS DISCOVERY LEARNING

PENYUSUNAN MEDIA BELAJAR MANDIRI BERBASIS BLOG SUBMATERI SISTEM SARAF MANUSIA UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS MICROSOFT OFFICE POWER POINT INTERAKTIF PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI NGRUKEMAN KASIHAN BANTUL

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

ABSTRAK. Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif_Universitas Muhammadiyah Purworejo 37. Vol.10/No.01/Juli 2017 ISSN:

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATERI PERBANDINGAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 SELONG Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi riva.datul12@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan software Lectora Inspire pada materi perbandingan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran matematika menggunakan software Lectora Inspire pada materi perbandingan. Dihasilkannya produk penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran pada materi perbandingan menggunakan media pembelajaran Lectora Inspire dan menarik minat siswa untuk memahami materi perbandingan dengan konsep menggabungkan teknologi sebagai media penunjangnya dan mengaplikasikan media teknologi dalam proses pembelajaran pada pokok bahasan perbandingan dan media pembelajaran yang dihasilkan dapat menjadi perangkat bantu dan alternatif media pembelajaran matematika. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Produk pembelajaran yang dikembangkan meliputi: aspek visual dan audio, kebahasaan, efek penggunaan media terhadap strategi pembelajaran, dan aspek materi. Ujicoba produk melibatkan ahli media, ahli materi, dan siswa. Hasil ujicoba media pembelajaran yang dikembangkan secara keseluruhan memenuhi kriteria sangat baik dengan persentase sebesar 97% menurut ahli media dan 86% menurut ahli materi. Sedangkan menurut respon siswa media tersebut memenuhi kriteria baik dengan persentase sebesar 76%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa, media pembelajaran yang dikembangkan berhasil memberikan dampak positif terhadap pengguna, berdasarkan hasil belajar siswa yang tuntas dengan persentase sebesar 74% dan layak dijadikan sebagai media penunjang proses pembelajaran siswa. Kata kunci: Lectora Inspire, Media Pembelajaran Matematika, Perbandingan Abstract This research aim to develop the software lectora inspire in compression material. This research going to produce media that can be helping the students to improve their quality in mathematic subject especially in compression material. Furthermore, this research aim to use the technology in teaching learning process as the media that can be used as the alternative media in mathematic subject. This research was conducted as the research development, such as: visual aspect and audio, languages, the effect of use teaching strategies and material aspect. This research was involved the media expert, material expert and students response to conduct the research. Totally the media was developed showing the excellent criteria, it is 97% score based on the media expert and 86% based on the material expert. Based on the student responses, it shows 76% as the good criteria. So that why, the researcher can be concluded that this media gave a positive effect for the user, based on the results of students with 74% score and it can be as the alternative media to conduct teaching learning process. Keywords: Lectora Inspire, Mathematic Teaching Media, and Compression 1

PENDAHULUAN Matematika merupakan salah satu komponen atau serangkaian mata pelajaran yang mempunyai peranan yang sangat penting dalam dunia pendidikan. Matematika perlu untuk dipelajari disemua elemen masyarakat karena matematika merupakan (1) sarana untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, (2) sarana untuk berpikir logis, jelas, dan kritis, (3) sebagai ilmu dasar untuk mempelajari bidang pendidikan lainnya. Johnson dan Rising dalam Offirstson (2014: 2) mengatakan bahwa, Matematika itu adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, dan pembuktian yang logis, matematika itu bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, refrentasinya dengan simbol dan padat, lebih dari bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi. Terdapat beberapa kendala yang terjadi dalam proses pembelajaran matematika berkisar pada masalah kurangnya pembelajaran yang digunakan oleh Guru dan kurangya pemanfaatan penggunaan media (komputer) pada saat proses pembelajaran. Masalah yang dihadapi siswa dalam proses pembelajaran pada materi perbandingan yaitu kurangnya media penunjang proses pembelajaran, kurangnya siswa memahami cara membedakan konsep perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai. Kendala tersebut dapat mengakibatkan kegagalan pada siswa, hal ini bisa terjadi karena (1) siswa tidak dapat memahami konsep dengan benar, (2) pembelajaran tidak berjalan efektif dan efisien disebabkan karena tidak ada timbal balik yang terjadi pada proses pembelajaran, (3) Nilai siswa dibawah nilai rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang sudah ditetapkan oleh pihak sekolah sebesar 70. Pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan mampu menarik minat siswa untuk berperan aktif dalam proses pembelajaran serta mampu melahirkan siswa yang berprestasi salah satu cara pembelajaran matematika yang dianggap menyenangkan siswa yaitu penggunaan media sebagai sarana pembelajaran. Jika dicermati, banyak Guru yang menganggap bahwa media hanya sebatas alat bantu yang diabaikan ketika media tersebut tidak ada. Padahal jika dicermati, media akan memberikan kontribusi yang sangat besar bagi tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Mengantisipasi masalah tersebut agar tidak berkelanjutan dalam proses pembelajaran maka perlu adanya pemanfaatan media pembelajaran salah satunya dengan menggunakan Lectora Inspire. Pengembangan media pembelajaran menggunakan Lectora Inspire pernah juga dilakukan oleh Yuswanto (2015) yang bertujuan untuk mengembangkan prosedur pengembangan dan untuk 2

mengetahui kualitas media pembelajaran IPA berbasis Lectora Inspire untuk kelas V MI/SD semester II dari beberapa ahli, peer reviewer, guru wali kelas, dan respon siswa. Berdasarkan hasil penilaian oleh para ahli, peer reviewer, dan guru wali kelas V media pemmbelajaran IPA termasuk dalan kategori Sangat Baik. Respon siswa terhadap media pembelajaran IPA dalam ujicoba lapangan secara keseluruhan memperoleh kategori penilaian Positif. Persentase respon siswa yang merespon positif produk sebesar 100%. Berdasarkan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Media Pembelajaran IPA Berbasis Lectora Inspire untuk Kelas V MI/SD Semester II yang dikembangkan dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran IPA. Lectora Inspire adalah perangkat lunak authoring tools atau alat pengembangan pembelajaran elektronik yang menggabungkan unsur teks, gambar, suara, dan video menjadi sebuah media pembelajaran yang interaktif yang dikembangkan oleh Trivantis Corp. Oleh karena itu peneliti tertarik melakukan penelitian tentang Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Software Lectora Inspire Pada Materi Perbandingan Untuk Siswa Kelas VII SMPN 3 Selong. METODE Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian Research and Development (R&D). Sebagaimana yang digunakan oleh Sugiyono bahwa penelitian Research and Development adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan untuk menguji keefektifan produk tersebut, berikut langkah-langkahnya: (1) Potensi dan Masalah (2) Mengumpulkan Informasi (3) Desain Produk (4) Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Ujicoba Produk (7) Revisi Produk (8) Ujicoba Pemakaian (9) Revisi Produk. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain: instrumen validasi ahli media dan ahli materi, instrumen penilaian media pembelajaran oleh siswa, dan data hasil belajar siswa. Validasi media pembelajaran dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman dibidangnya untuk menilai media pembelajaran yang telah dibuat peneliti. Peneliti meminta penilaian dari dua orang ahli media dan dua orang ahli materi. Setelah melalui proses validasi, media pembelajaran direvisi berdasarkan saran ahli. Selanjutnya media pembelajaran diujicobakan kepada subjek ujicoba. Subjek ujicoba pada penelitian ini adalah kelas VII E sebanyak 23 siswa SMP Negeri 3 Selong. Teknik analisis data yang diperoleh dari angket dapat dianalisis dengan teknik persentase. 3

1. Analisis Kelayakan Data yang digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran adalah data angket dari validator. Teknik yang digunakan adalah teknik rata-rata untuk setiap kriteria kemudian menggunakan teknik analisis persentase untuk analisis penilaian akhir media dengan rumus sebagai berikut: Persentase Untuk Kelayakan Masing-Masing Kriteria Keterangan: P = P = persentase kelayakan media jumlah skor hasil pengumpulan data jumlah skor kriteria Tabel 1. Kriteria Kualitatif Skor Persentase (%) Interpretasi 0 20 Sangat Kurang 21 40 Kurang 41 60 Cukup Baik 61 80 Baik 81 100 Sangat Baik 2. Analisis Instrumen Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa X 100 % Data yang diperoleh dari angket yang sudah diisi oleh siswa selanjutnya dianalisis untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang dibuat peneliti. Pernytaan Respon Sangat Setuju Tabel 2. Pedoman skor penilaian siswa Setuju Kriteria Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Positif 5 4 3 2 1 Negatif 1 2 3 4 5 Keterangan: P = P = persentase kelayakan media jumlah skor hasil pengumpulan data jumlah skor kriteria X 100 % 4

3. Analisis Instrumen Data Hasil Belajar Siswa Data dari hasil belajar siswa ini dianalisis untuk menentukan keberhasilan dari produk media pembelajaran berdasarkan ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal. Persentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal sebanyak 70% menggunakan rumus sebagai berikut: P = f n X 100 % Keterangan: P = persentase ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal f = frekuensi jawaban n = banyak responden HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran matematika menggunakan software Lectora Inspire pada materi perbandingan. Model media pembelajaran ini adalah model aplikasi yang diawali dengan penyajian materi yang dilengkapi dengan flypaper, latihan soal yang disajikan pada materi perbandingan dilengkapi dengan flash dan diakhiri dengan kuis (evaluasi) yang dilengkapi dengan waktu dalam menjawab soal dan soal pilihan jawaban kuis (evaluasi) dibuat secara random untuk meminimalisir siswa untuk mencontek maupun bekerja sama serta dilengkapi dengan hasil kuis (evaluasi) yang telah dijawab oleh siswa secara transparan. Seperti yang telah disebutkan bahwa sasaran penggunaan media pembelajaran ini adalah siswa kelas VII E SMP Negeri 3 Selong. Media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan software Lectora Inspire. Media pembelajaran ini ditampilkan pada komputer dan dilengkapi dengan software pendukung seperti Flash Player 10.exe dan QuickTime Player yang berfungsi agar tampilan media pembelajaran matematika menggunakan software Lectora Inspire sempurna. Untuk menjalankan media pembelajaran software Lectora Inspire hanya dilakukan double click pada desktop yang diberi nama perbandingan.exe. Berikut beberapa tampilan dari media pembelajaran software Lectora Inspire. 5

Gambar 1 Tampilan Halaman Utama Gambar 2 Tampilan Menu Utama Gambar 3 Tampilan Materi Gambar 4 Tampilan Awal Kuis Gambar 5 Tampilan Latihan Soal Gambar 6 Tampilan Hasil Kuis Media yang dikembangkan tersebut telah melalui tahap validasi dan ujicoba produk. Dari kegiatan validasi dan ujicoba produk diperoleh beberapa data selanjutnya dianalisis untuk mengetahui apakah media pembelajaran tersebut berkualitas baik yaitu memenuhi kriteria layak dan efektif. Data yang berupa data numerik dianalisis menggunakan rumus yang telah ditetapkan 6

serta data verbal berupa saran dari ahli media, materi dan siswa digunakan untuk memperbaiki media pembelajaran. Berikut disajikan hasil dari analisis data yang telah diperoleh: 1. Deskripsi Hasil Validasi Oleh Ahli Materi dan Ahli Media Aspek yang dinilai oleh ahli materi dan ahli media dalam media pembelajaran ini adalah aspek visual dan audio, kebahasaan, efek penggunaan media terhadap strategi pembelajaran, dan materi. No. Tabel 3. Hasil Validasi Oleh Ahli Materi dan Ahli Media Aspek Persentase perolehan skor (%) oleh ahli materi 7 Persentase perolehan skor (%) oleh ahli media Kriteria 1 Visual dan Audio 90 98 Sangat Baik 2 Kebahasaan 90 100 Sangat Baik 3 Efek penggunaan media terhadap strategi pembelajaran 84 94 Sangat Baik 4 Materi 83 - Sangat Baik Rata-rata 86 97 Sangat Baik Persentase hasil rata-rata analisis pada tabel 3, berdasarkan validasi ahli materi dan ahli media, media pembelajaran yang dikembangkan peneliti termasuk dalam kriteria sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. 2. Deskripsi dan Analisis Ujicoba Pemakaian Oleh Siswa Ujicoba pemakaian produk dilakukan pada siswa kelas VII E yang berjumlah 23 siswa. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan dan memperoleh masukan untuk melakukan revisi tahap akhir. a. Analisis Respon Siswa Tahap ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan dan memperoleh masukkan untuk melakukan revisi produk tahap akhir. Tabel 4. Hasil angket respon siswa No. Aspek Persentase perolehan skor (%) Kriteria 1 Visual dan Audio 77 Baik 2 Kebahasaan 80 Baik 3 Efek penggunaan media terhadap strategi pembelajaran 72 Baik 4 Materi 71 Baik Rata-rata 76 Baik

Persentase rata-rata hasil analisis dari setiap aspek sebesar 76%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan peneliti menurut respon siswa termasuk dalam kriteria baik untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. b. Analisis Keberhasilan Media Pembelajaran Analisis keberhasilan dilakukan terhadap data hasil ulangan harian siswa. Persentase ketuntasan hasil belajar siswa ujicoba secara klasikal dengan KKM 70 sebesar 74%. Persentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal telah memenuhi kriteria minimal yang ingin dicapai dalam penelitian ini, yaitu 70% dari jumlah siswa yang menjadi subjek penelitian ini. Hasil perhitungan data ulangan siswa dapat dilihat pada tabel di bawah. Tabel 5. Hasil ulangan harian siswa ujicoba No. Variasi Jumlah 1 Nilai tertinggi 90 2 Nilai terendah 50 3 Nilai rata-rata 72 4 Jumlah siswa yang mencapai KKM 17 5 Jumlah keseluruhan siswa 23 6 Ketuntasan klasikal (%) 74 Tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika pada materi perbandingan berdasarkan analisis keberhasilan mencapai persentase 74%, yang berarti media pembelajaran ini dinyatakan dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika dalam menunjang proses pembelajaran dan hasil belajar siswa. SIMPULAN DAN SARAN Peneliti dapat mengambil beberapa kesimpulan berdasarkan penelitian yang dilakukan sebagai berikut: Kualitas media pembelajaran menggunakan software Lectora Inspire pada materi perbandingan untuk siswa kelas VII yang dikembangkan telah dilakukan analisis terhadap penilaian media pembelajaran oleh para ahli dan siswa, maka dapat diketahui tingkat kelayakan media pembelajaran berdasarkan semua responden. Berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, media pembelajaran menggunakan software Lectora Inspire ini termasuk dalam kriteria sangat baik, dengan tingkat kelayakan sebesar 86% menurut ahli materi dan 97% menurut ahli media. Berdasarkan penilaian para siswa kelas VII E, media pembelajaran menggunakan software 8

Lectora Inspire ini termasuk dalam kriteria baik, dengan tingkat kelayakan sebesar 76%. Sehingga dari hasil penilaian beberapa tenaga ahli dan para siswa dapat disimpulkan bahwa hasil akhir pengembangan media ini dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi perbandingan dengan persentase jumlah siswa sebagai subjek ujicoba yang tuntas sebesar 74%. Peneliti masih menemukan adanya kendala baik dalam keterbatasan mempelajarinya. Peneliti menyarankan beberapa hal yang dapat dikembangkan lebih lanjut, sebagai berikut: Disarankan kepada pengguna atau peneliti selanjutnya agar menggunakan Operating System Windows 7, Windows 8, ataupun Windows 10 agar software Lectora Inspire berjalan dengan lancar, selanjutnya agar dapat menerapkan media pembelajaran menggunakan software Lectora Inspire pada materi trigonometri karena dalam materi trigonometri terdapat banyak simbol maupun rumus matematika. Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan software Lectora Inspire tidak hanya difokuskan pada komputer, sehingga peneliti selanjutnya perlu mengembangkan lebih lanjut agar dapat diakses pada smartphone dan secara tampilan menggunakan template yang didesain sendiri sehingga desain pada media pembelajaran lebih menarik dan sesuai dengan materi yang ditampilkan serta memperbanyak konten dalam media pembelajaran. DAFTAR PUSTAKA Faiza, Z., & Rina, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Basis Data Berbasis Android Untuk Kelas XI di SMK Negeri 2 Surabaya. Journal IT-Edu. Volume 1, Nomor 1, hal. 9-13. G, Nirosha. (2016). Effective Online Training Programs Using Lectora Inspire [Infographic]. Diunduh di http://www.elearninglearning.com/lectora/?open-article-id=5575483&articletitle=effective-online-training-programs-using-lectora-inspire-infographic-&blogdomain=commlabindia.com&blog-title=commlab-india tanggal 28 Juni 2017 pukul 12.21 WITA. Offirstson, T. (2014). Aktivitas Pembelajaran Matematika Melalui Inkuiri Berbantuan Software Cinderella. Yogyakarta: Deepublish. Rachmawati. (2013). Meningkatkan Hasil Belajar Menggambar Proporsi Tubuh Menggunakan Metode Pembelajaran Driil Kelas X Busana II SMKN 3 Blitar. ejournal. Volume 2, Nomor 1, hal. 60-64. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualititaif, dan R&D). Bandung: Alfabeta. 9

Yuswanto, A. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Lectora Inspire untuk Kelas V MI/SD Semester II. Skripsi. Yogyakarta: Program Pascasarjana UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. 10