BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. komponen terpenuhi sesuai dengan fungsinya masing-masing.

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. hal yang dibutuhkan oleh masyarakat. Pada era globalisasi saat ini TIK

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi ikut mempengaruhi perubahan gaya hidup manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan dan sebagainya. Dalam bidang pendidikan tak jarang memanfaatkan aplikasi komputer sebagai media pembelajaran termasuk aplikasi multimedia. Salah satunya adalah aplikasi pembelajaran berbasis animasi. Pembelajaran pengenalan huruf di tingkat TK dan PAUD sangat penting pada era globalisasi seperti sekarang ini,sehingga pembelajaran Bahasa juga sudah mulai diperkenalkan sejak usia dini. Saat ini, banyak anak memainkan game, baik melalui komputer maupun handphone. Namun, citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa inggris yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar. 1

Game dan animasi cenderung lebih menarik dalam hal tampilan. Anak akan lebih tertarik pada gambar, suara dan warna yang dikemas dalam bentuk game dan animasi, anakanak diajak untuk bermain sekaligus belajar. Hal ini akan mempermudah mereka dalam mengenal hal-hal di sekitar mereka. Berdasarkan masalah di atas diambil judul yaitu Aplikasi Pengenalan Huruf Untuk Anak TK Dan Paud Melalui Media Game Interaktif. Sehingga diharapkan dengan menggunakan game edukasi ini, akan mempermudah anakanak usia PAUD dan TK dalam belajar Mengenal Huruf dan Kata. 1.2 Tujuan Adapun tujuan khusus yang ingin dicapai dengan penyusunan Laporan Tugas Akhir ini antara lain : 1. Membuat game sederhana tetapi menarik untuk dimainkan anak usia dini. 2. Menerapkan teori yang sudah diperoleh selama di pekuliahan ke dalam perancangan game pengenalan objek untuk anak usia dini. 3. Membuat game edukasi yang dapat menunjang proses belajar dan mengajar untuk anak usia dini 2

1.3 Manfaat Memberikan kontribusi untuk pendidikan anak TK dan PAUD di Indonesia. 1.4 Rumusan Masalah Bagaimana membuat game menyenangkan yang dapat menunjang proses belajar dan mengajar untuk anak TK dan PAUD? 1.5 Batasan Masalah Supaya media pembelajaran ini tepat sasaran maka akan dibatasi dengan ruang lingkup multimedia yang lebih kecil yakni menyampaikan materi bahasa melalui media game edukasi yang disesuaikan dengan perkembangan yang ada. Rinciannya adalah sebagai berikut: 1. Pengguna aplikasi ini adalah anak-anak usia PAUD dan TK. 2. Dikemas dalam bentuk tematik yaitu memuat berbagai tema lingkungan dan karakter karakter yang disukai anak-anak. 3. Di dalam setiap menu akan menyajikan setiap aspek yang perlu dipelajari oleh anak-anak yang dikemas dalam bentuk activity, game, dan animasi. 3

4. Aplikasi ini berbasis dekstop dengan tampilan dua dimensi (2D) dan tidak terhubung ke jaringan internet atau LAN. 1.6 Metodologi 1. Perencanaan Pada tahap ini mulai adalah memikirkan ide dasar, tema dan sasaran yang akan dituju, tahapan ini sangatlah penting, karena tahapan ini menentukan hasil tugas akhir yang akan di rancang. 2. Pembuatan gambar objek Pada tahap ini pembuatan gambar dengan media objek objek gambar yang di buat sendiri, dan dibuat semenarik mungkin. 4

3. Memasukkan gambar objek Pada tahap ini gambar yang sudah dibuat, dimasukkan ke dalam rancangan game dan di susun secara menarik. 4. Perancangan Game Pada tahap ini Game dirancang pembelajaran berbasis edukasi. 5. Pembuatan musik untuk menjadi game Pada tahap ini musik dibuat sebagai pelengkap game agar tidak terasa membosankan. 6. Melakukan pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap pengguna untuk mengetahui kekurangan dan untuk perbaikan game. 5