BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. sebelumnya. Pengetahuan ini dapat juga disebut sebagai pendidikan.

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. warganya belajar dengan potensi untuk menjadi insan insan yang beradab, dengan

BAB I PENDAHULUAN. Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003 pasal 3

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Secara umum pendidikan dipandang sebagai faktor utama dalam bidang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan masyarakat Indonesia di era globalisasi ini,

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Permasalahan Di era saat ini, pendidikan sangatlah memiliki peranan yang penting.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan memiliki fungsi yang sangat penting dalam pengembangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. untuk memajukan kesejahteraan bangsa. Pendidikan adalah proses pembinaan

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan layanan bimbingan dan konseling dalam pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Nasional pada Undang- Undang RI No. 20 tahun 2003, Triana, 2015:

BAB I PENDAHULUAN. tidaknya peradaban manusia, tidak terlepas dari eksistensi pendidikan. Untuk itu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perilaku seseorang, sehingga setiap siswa memerlukan orang lain untuk berinteraksi

BAB I PENDAHULUAN. bangsa. Kemajuan suatu bangsa ditentukan oleh tingkat keberhasilan pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia terus

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional yang tercantum dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional

BAB I PENDAHULUAN. manusia, supaya anak didik menjadi manusia yang berkualitas, profesional,

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika. Oleh:

BAB I PENDAHULUAN. diharapkan muncul generasi-generasi yang berkualitas. Sebagaimana dituangkan

saaaaaaaa1 BAB I PENDAHULUAN

Tujuan pendidikan nasional seperti disebutkan dalam Undang-Undang. Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada pasal (3)

PENGARUH MOTIVASI BELAJAR DAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR IPS SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 MOJOLABAN TAHUN PELAJARAN 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Indonesia memerlukan sumber daya manusia dalam jumlah dan mutu yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan mempunyai peran yang sangat strategis dalam meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan memegang peranan penting karena pendidikan merupakan

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas menentukan masa depan bangsa. Sekolah. sekolah itu sendiri sesuai dengan kerangka pendidikan nasional.

umum yang muncul adalah rendahnya mutu kegiatan belajar siswa seperti adanya siswa yang ingin mencapai target hanya sekedar lulus dalam sekolah,

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai peran yang sangat strategis dalam meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan suatu bangsa dapat dilihat dari perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Upaya mewujudkan pendidikan karakter di Indonesia yang telah

BAB I PENDAHULUAN. membangun banyak ditentukan oleh kemajuan pendidikan. secara alamiah melalui pemaknaan individu terhadap pengalaman-pengalamannya

BAB I. terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan adalah satu-satunya cara untuk menciptakan sumber daya manusia

BAB I PENDAHULUAN. tetap diatasi supaya tidak tertinggal oleh negara-negara lain. pemerintah telah merancang Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003

Skripsi Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Matematika

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yaitu SD, SMP, SMA/SMK serta Perguruan Tinggi. Siswa SMP merupakan

BAB I PENDAHULUAN. melalui pendidikan sekolah. Pendidikan sekolah merupakan kewajiban bagi seluruh. pendidikan Nasional pasal 3 yang menyatakan bahwa:

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan pada saat ini memiliki peran yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan harus berlangsung secara berkelanjutan. Dari sinilah kemudian muncul istilah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Negara berkembang selalu berusaha untuk mengejar ketinggalannya, yaitu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Ferri Wiryawan, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Secara formal, pendidikan diselenggarakan di sekolah. Penyelenggaraan

BAB I PENDAHULUAN. Kepribadiannya berlandaskan dengan nilai-nilai baik di dalam masyarakat maupun

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi. Disusun Oleh :

JURNAL. Oleh: ANJARWATI Dibimbing oleh : 1. Dra. Khususiyah, M. Pd. 2. Yuanita Dwi Krisphianti, M. Pd.

BAB I PENDAHULUAN. membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka

faktor eksternal. Berjalannya suatu pendidikan harus didukung oleh unsur-unsur pendidikan itu sendiri. Unsur-unsur pendidikan tersebut adalah siswa,

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

1.1. Latar Belakang Masalah. Suatu bangsa memerlukan sumber daya manusia yang berkualitas untuk

BAB I PENDAHULUAN. hidup yang mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan individu.

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Prioritas pembangunan nasional sebagaimana yang dituangkan

BAB I PENDAHULUAN. dalam pasal 31 Undang-Undang Dasar 1945 (amandemen) yang berbunyi Setiap

BAB I PENDAHULUAN. yang diperkirakan akan semakin kompleks. 1

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya. Hal ini didasarkan pada UU RI No 20 Tahun 2003 tentang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan lembaga utama yang memainkan peranan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam pelaksanaan proses belajar mengajar sangat dibutuhkan perhatian

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran yang didalam kegiatannya dilakukan oleh guru dan siswa. Pendidikan juga merupakan elemen yang sangat penting untuk

BAB I PENDAHULUAN. diharapkan dapat melahirkan sumber daya manusia yang berkualitas yaitu yang

BAB I PENDAHULUAN. ke arah positif maupun negatif, maka intervensi edukatif dalam bentuk

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan pada hakikatnya merupakan suatu upaya untuk menyiapkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Undang Undang Nomor 20 tahun 2003 disebutkan bahwa pendidikan

I. PENDAHULUAN. kualitas sumber daya manusia dan upaya mewujudkan cita-cita bangsa. Indonesia dalam mewujudkan kesejahteraan umum dan menceerdaskan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sesuai dengan Fungsi Pendidikan Nasional yang tertuang dalam UU No 20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi kemajuan suatu

BAB I PENDAHULUAN. menciptakan sumber daya manusia yang bermutu tinggi. Sisdiknas Nomor 20 Tahun 2003: bahwa pendidikan nasional berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. merubah dirinya menjadi individu yang lebih baik. Pendidikan berperan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mengembangkan. kepribadian manusia melalui pemberian pengetahuan, pengajaran

BAB I PENDAHULUAN. No. 20 tahun 2003 pasal 4 tentang sistem pendidikan nasional bahwa:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Masalah

KEEFEKTIFAN KONSELING KELOMPOK CBT UNTUK MENINGKATKAN KEMANTAPAN PEMILIHAN KARIR PESERTA DIDIK KELAS XI UPTD SMA NEGERI 1 TANJUNGANOM SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. karakter siswa. Pendidikan agama merupakan sarana transformasi pengetahuan

I. PENDAHULUAN. yang mana didalamnya terdapat pembelajaran tentang tingkah laku, norma

BAB I PENDAHULUAN. potensi kreatif dan tanggung jawab kehidupan, termasuk tujuan pribadinya. 1

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu faktor yang menentukan berkembangnya suatu Negara ialah

BAB I PENDAHULUAN. berkala agar tetap relevan dengan perkembangan jaman. pedoman penyelenggaraan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan

PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS TEKS DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Pendidikan Nasional Bab II Pasal 3 yang menyatakan bahwa : Proses pembelajaran pada umumnya memiliki komponen-komponen

BAB I PENDAHULUAN. terpelajar dengan sendirinya berbudaya atau beradab. Namun kenyataan

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pasal 3 UU Sisdiknas menyebutkan, bahwa Pendidikan nasional

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat yang cerdas, damai, terbuka dan demokratis. Kemajuan bangsa

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia yang tercantum dalam pembukaan Undang-Undang Dasar Negara

BAB I PENDAHULUAN. bangsa. Oleh karena itu, pendidikan menuntut orang-orang yang terlibat di. pengetahuan dan teknologi yang berkembang saat ini.

BAB I PENDAHULUAN. melakukan hal itu, sekolah-sekolah tidak akan bisa menghindari diri dari berbagai

BAB I PENDAHULUAN. anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui

1. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan rekayasa mengendalikan belajar (learning) guna

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Orang tua yang penuh perhatian tidak akan membiarkan anak untuk

PENGEMBANGAN AKTIVITAS BELAJAR EKONOMI MELALUI METODE PEMBELAJARAN JIGSAW PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 TERAS TAHUN AJARAN 2009/2010

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Pendidikan merupakan sebuah proses memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingkah laku yang tepat melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan Nasional dikemukakan bahwa pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab. 1 Berdasarkan UU Sistem Pendidikan Nasional ini, jelas bahwa pendidikan selayaknya menjadi sarana yang efektif untuk mengembangkan kemampuan dan membangun karakter peserta didik, sebab pendidikan memberi pelajaran nilai-nilai kearifan dan budaya masyarakat. Selaras dengan hal itu maka pendidikan yang bermakna dan bermutu pada dasarnya harus selalu mengacu ke 1 Departemen Pendidikan Nasional, UU Republik Indonesia No.20 Tahun 2003 Tentang SISDIKNAS, (Jakarta: DEPDIKNAS, 2003), hlm.6. 1

2 masa depan. Pendidikan yang bermakna juga harus bersikap komprehensif dan holistik untuk mempersiapkan masa depan peserta didik, karena peserta didik akan menghadapi kehidupan yang komplek karena tuntutan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Ini berarti bahwa peserta didik terutama remaja perlu diarahkan untuk menjadi pribadi yang berwawasan luas, sehingga mampu beradaptasi dengan lingkungan belajarnya. Lingkungan remaja semakin berkembang luas bahkan tanpa batas karena banyaknya informasi-informasi yang mudah didapat dengan adanya teknologi yang dinamakan internet. Banyak hal yang dapat dilakukan dengan menggunakan internet seperti membuat dan menggunakan situs jejaring sosial, menggunakan mesin pencari atau yang sering disebut googling, membuat buku diari pribadi yang disebut dengan blog, hingga bermain game secara online. Game online adalah permainan yang menghubungkan pemain (server) dengan pemain lain melalui perantara internet sebagai media penghubung. Bermain merupakan gejala yang umum dialami baik di lingkungan anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Bermain game secara online merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, dan tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab, dan sebuah game juga tidak memiliki tujuan tertentu, melainkan terletak dalam permainan itu sendiri

3 yang dapat dicapai dalam waktu bermain. Game online bisa berdampak pada hasil yang positif maupun berdampak pada hasil yang negatif, seperti bermain game secara online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh siswa pada usia perkembangan mereka. Akibatnya, siswa yang mengalami kecanduan pada aktivitas game, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Menurut Lemmens beberapa gejala seseorang mengalami kecanduan game online yaitu salience (berpikir tentang bermain game online sepanjang hari), tolerance (waktu bermain game online yang semakin meningkat), mood modification (bermain game online untuk melarikan diri dari masalah), relapse (kecenderungan untuk bermain game online kembali setelah lama tidak bermain), withdrawal (merasa buruk jika tidak dapat bermain game online), conflict (bertengkar dengan orang lain karena bermain game online secara berlebihan), dan problems (mengabaikan kegiatan lainnya sehingga menyebabkan permasalahan). Tujuh kriteria kecanduan game online ini merupakan pengukuran untuk mengetahui seorang pemain game online yang ditetapkan kecanduan adalah pemain yang mendapatkan empat dari tujuh kriteria yang disebutkan. Menurut Media Awareness Network, bahwa sebagian besar aktivitas menggunakan internet dilakukan oleh pelajar laki-laki dan pelajar perempuan. Pelajar perempuan saat memakai internet

4 adalah mengerjakan tugas sekolah (75%), instant messaging (68%), bermain games (68%), dan musik (65%), sedangkan bagi pelajar laki-laki, sebagian besar aktivitas yang dilakukan adalah bermain games (85%), mengerjakan tugas sekolah (68%), musik (66%), instant messaging (63%). 2 Dari hasil penelitian di atas jelas sekali terlihat bahwa pelajar laki-laki maupun perempuan memiliki persentase yang cukup besar dalam beraktifitas bermain game online, bahkan pelajar laki-laki persentasenya mencapai 85% yang senang bermain game dengan menggunakan internet. Khairani Harahap dalam studi korelasional Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama Nurul Hasanah pada siswa kelas VIII, menemukan sebanyak 75% siswa menggunakan internet hanya untuk bermain game dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 1-2 jam perhari dengan mengeluarkan uang Rp. 5000 Rp. 10.000 perhari untuk bermain game online. 3 Selain itu hasil penelitian Immanuel 4 menunjukkan bahwa dari 75 mahasiswa Universitas Indonesia yang mengalami 2 Theodora Natalia Kusumadewi, Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja, Skripsi, UI, 2009, h.3. 3 Khairani Harahap, Game Online dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama), Skripsi, USU, 2013, h.2. 4 Imanuel N, Gambaran Profil Kepribadian yang Kecanduan Game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online, Skripsi, UI. 2009, h.138.

5 kecanduan game online sebanyak 14 orang memiliki kecanduan tingkat tinggi, 12 orang dengan tingkat kecanduan rendah, dan 49 orang memiliki tingkat kecanduan menengah. Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa UI yang bermain game online adalah pecandu menengah. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa pemain game online kehilangan relasi, kehilangan pekerjaan dan kesempatan karir dan kesempatan pendidikan serta menjadikan game online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah. Penelitian ini dilakukan pada dewasa awal yang dimulai pada umur 19 tahun sampai kira-kira umur 35 tahun. Hal ini mengingat pada saat dewasa awal seseorang sudah mulai memasuki babak baru dalam kehidupannya, memiliki pemikiran yang matang dan bisa mengambil keputusan guna kepentingan masa depannya. Perilaku kecanduan game online ini akan memberikan dampak negatif, tidak hanya pada dirinya sendiri, tetapi pada orang-orang disekitarnya, karena dengan adanya perilaku kecanduan akan membuat seseorang mengesampingkan atau bahkan tidak memperdulikan kehidupan nyata sehingga akan mengganggu kehidupannya. Ternyata tidak hanya pelajar di Sekolah Menengah Pertama atau mahasiswa saja yang menggunakan internet hanya untuk bermain game online, tetapi berdasarkan studi pendahuluan yang

6 dilakukan oleh peneliti di SMA Negeri 85 Jakarta, dengan menggunakan instrumen Internet Addiction Test (IAT) yang dirancang oleh Dr. Kimberly Young, terbukti bahwa terdapat 9% dari 32 siswa SMA Kelas X yang termasuk kecanduan game online, dan 9% tersebut adalah siswa laki-laki. Ketika melakukan observasi di SMA Negeri 85 Jakarta, terkait 3 orang siswa yang termasuk kecanduan game online, ditemukan bahwa 1 dari 3 siswa tersebut sering tidur di kelas selama pelajaran berlangsung, terutama di jam mata pelajaran pertama, dimulai pada pukul 07.30 sampai dengan 08.00. Jadi dapat diketahui bahwa bermain game online dapat memberikan dampak negatif bagi siswa di sekolah. Siswa yang mengalami kecanduan pada aktivitas game akan menjadi tidak fokus dengan waktu belajar. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, diperkirakan siswa akan menarik diri pada pergaulan sosial, menjadi tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian sosial, di mana siswa tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Permasalahan siswa di atas merupakan perilaku negatif dan tidak bisa dibiarkan terus-menerus seperti halnya kecanduan game online, maka guru di sekolah harus mengupayakan untuk membantu siswa mengembangkan pola perilakunya, membantu siswa mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya yang menjadi penyebab timbulnya kecanduan game online.

7 Salah satunya adalah dengan menggunakan metode konseling individu terhadap siswa yang bersangkutan. Konseling individu merupakan salah satu teknik pemberian bantuan secara langsung berkomunikasi, bersifat face to face relation (hubungan tatap muka). 5 Masalah-masalah yang dipecahkan melalui konseling individu ini adalah masalah-masalah yang bersifat pribadi siswa. 6 Perilaku negatif seperti kecanduan game online di atas, mungkin saja dapat diatasi dengan menggunakan pendekatan CBT (Cognitive Behavior Therapy). Salah satu penelitian di Amerika yang dilakukan oleh King & Delfabro (2009) menunjukkan bahwa CBT merupakan terapi yang efektif dalam mengatasi adiksi terhadap computer gaming. Sebagai tambahan, penelitian yang dilakukan oleh Young (2007) menunjukkan bahwa pendekatan CBT bisa diterapkan dalam mengatasi adiksi terhadap games, partisipan yang diberikan CBT mampu untuk mengatasi masalah mereka sendiri. Berdasarkan penelitian-penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa pendekatan CBT dapat diterapkan pada individu yang mengalami games addict. 7 5 I Djumhur dan Moh Surya, Bimbingan dan Penyuluhan di Sekolah (Bandung: CV Ilmu, 1975), hlm. 106. 6 Ibid., hlm. 106. 7 Elna Yuslaini Siregar dan Rodiatul Hasanah Siregar, Penerapan Cognitive Behavior Therapy (CBT) Terhadap Pengurangan Durasi Bermain Games Pada Individu Yang Mengalami Games Addiction (Jurnal Psikologi USU Volume 9 No 1), Juni 2013, h.18.

8 Cognitive Behavior Therapy (CBT) merupakan salah satu rumpun aliran konseling direktif yang dikemukakan oleh Wiliamson dengan modifikasi bersama teknik kognitif. Konselor dengan pendekatan kognitif-behavioral biasanya akan menggunakan berbagai teknik intervensi untuk mendapatkan kesepakatan perilaku sasaran dengan klien. 8 Salah satu teknik yang dapat digunakan untuk mengubah tingkah laku klien yaitu selfmanagement. Teknik self-management diyakini efektif karena teknik ini dapat digunakan untuk berbagai perilaku sasaran, seperti yang dikemukakan oleh Krumboltz & Thorensen (1976) bahwa teknik self-management dapat ditujukan ke berbagai perilaku sasaran. Whitaker dalam Asrori, dengan tegas mengemukakan keampuhan teknik self-management untuk mengembangkan berbagai perilaku sasaran: 9 A failure to use self-management is a fundamental deficit in people with self enchancement. Training people in self-management has been found to be an effective method of self-enchancement and there is evidence that people can be trained to use self-management. Training in self-management could therefore be an effective way of echancing other target behaviors. 8 John Mcleod, Pengantar Konseling (Teori dan Studi Kasus), Kencana, Jakarta: 2008. h, 157. 9 Detria, Efektivitas Teknik Manajemen Diri Untuk Menngurangi Kecanduan Online Game, Skripsi, Universitas Pendidikan Indonesia, 2013, h.10.

9 Berdasarkan pengertian di atas diyakini bahwa teknik selfmanagement memiliki kontribusi dalam mengurangi kecanduan game online pada siswa. Sebagai tambahan, terdapat penelitian yang menggunakan teknik self-management dalam mengurangi kebiasaan bermain video games, dilakukan di SMP Negeri 1 Pacitan dengan menggunakan pre-test dan post-test, subjek yang digunakan adalah dua siswa, dan keduanya mengalami penurunan dalam skor kebiasaan bermain video games. Penurunan yang paling besar terjadi pada konseli RWR dan DBA, hal ini terjadi karena mereka melaksanakan strategi self-management dengan kesadaran dan motivasi yang tinggi. Berdasarkan perubahan frekuensi dan durasi bermain video games konseli, penurunan ratarata frekuensi bermain video games konseli selama 3 minggu yaitu turun 5 kali dengan penurunan durasi rata-rata 1 jam perpermainan. Hal tersebut menguatkan hasil dari post-test konseli yang menunjukkan adanya penurunan skor kebiasaan bermain video games dari pre-test ke post-test setelah penerapan konseling kelompok dengan strategi self-management. Proses pemberian perlakuan konseling dengan strategi self-management dilakukan sebanyak 8 kali pertemuan. 10 10 Cari Wijayanti dan Muhari, Penerapan Konseling Kelompok Dengan Strategi Selfmanagement Untuk Mengurangi Kebiasaan Bermain Video Games, Skripsi, Universitas Negeri Surabaya, 2009.h.8.

10 B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat dituliskan identifikasi masalah sebagai berikut: 1. Apakah faktor-faktor yang mempengaruhi siswa laki-laki kecanduan game online? 2. Bagaimana mengatasi faktor timbulnya perilaku kecanduan game online siswa kelas XII IPS 3 SMA Negeri 85 Jakarta? 3. Bagaimana pendekatan konseling dengan menggunakan teknik self-management untuk mengurangi perilaku kecanduan game online siswa kelas XII IPS 3 SMA Negeri 85 Jakarta? 4. Bagaimana pengaruh teknik self-management dalam mengurangi tingkat kecanduan game online siswa kelas XII IPS 3 SMA Negeri 85 Jakarta. C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah, maka peneliti membatasi masalah yang akan diteliti pada pengaruh penerapan teknik self-management dalam mengurangi tingkat kecanduan game online siswa kelas XII IPS 3 di SMA Negeri 85 Jakarta.

11 D. Perumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan di atas, maka perumusan masalah yang akan dicari pemecahannya melalui penelitian ini adalah Pengaruh teknik self-management dalam cognitive behavioral therapy untuk mengurangi tingkat kecanduan game online siswa kelas XII IPS 3 di SMA Negeri 85 Jakarta. E. Manfaat Penelitian Hasil dari pelaksanaan penelitian ini akan memiliki manfaat sebagai berikut: 1. Bagi siswa, dapat mengurangi perilaku-perilaku yang negatif yang menghambat proses belajar. 2. Bagi guru, khususnya guru bimbingan dan konseling di sekolah tersebut dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman bahwa penerapan konseling individu dengan menggunakan teknik self-management dapat digunakan terhadap perilaku siswa yang mengalami kecanduan game online. 3. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas dan nyata tentang kontribusi keberhasilan penerapan pendekatan konseling dengan

12 menggunakan teknik self-management terhadap perilaku siswa yang mengalami kecanduan game online.