BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dua, yaitu perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB IV HASIL RANCANGAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi aplikasi adalah tahap penerapan hasil analisis dan


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode Perancangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

Transkripsi:

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu kesimpulan dari hasil pengumpulan data maka dilakukan analisis terhadap semua data yang terkumpul. Analisis data tersebut melalui proses berikut: 1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen. 2. Data yang dikumpulkan akan dikelompokkan, dan dipilih data mana yang sesuai untuk kemudian digunakan. Program ini dapat menjadi sebuah aplikasi yang mempermudah kerja manusia khususnya bagi guru. Penulis membuat aplikasi multimedia menggunakan Adobe Flash CS3. Desain yang user friendly sangat diperlukan oleh semua aplikasi. Kesesuaian tampilan yang diharapkan juga mempermudah user untuk menggunakan sebuah aplikasi yang masih baru dikenal. Aplikasi ini diharapkan mudah dipergunakan oleh siswa-siswi khususnya tingkat SD/SMP.

23 3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis non fungsional adalah sebuah tahap dimana penulis menganalisis sumber daya yang akan menggunakan perangkat lunak yang dibangun, sehingga dapat ditentukan kompatibilitas aplikasi yang dibangun terhadap sumber daya yang ada. 1. Analisis perangkat keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan pada program aplikasi multimedia ini memiliki spesifikasi sebagai berikut: a. Processor Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T6570 @ 2.10GHz (2 CPUs) b. Hard Disk berkapasitas 160 GB c. Memory berkapasitas 3 GB DDR2 d. DVD Room e. Keyboard dan Mouse f. Monitor SVGA dengan resolusi maksimal 1280 x 800 g. Modem. 2. Analisis perangkat lunak (Software) Analisis yang telah dilakukan dalam kebutuhan software untuk pengembangan dan menjalankan yang disarankan agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik adalah: a. Sistem Operasi Windows 7. b. Adobe Flash CS3 sebagai bahasa pemrograman.

24 3. Analisis pengguna (User) User dari program aplikasi multimedia ini adalah seorang pendidik (guru), siswa-siswi yang melakukan kegiatan belajar mengajar yang variatif sehingga tidak mengalami jenuh dalam belajar. 3.3 Perancangan Sistem Perancangan sistem Aplikasi Pendidikan berbasis multimedia meliputi dua hal yaitu: perancangan flowchart, dan desain tampilan aplikasi. Perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan data informasi sesuai yang diinginkan. 3.3.1 Flowchart Aplikasi 1. Flowchart Aplikasi Aplikasi Pendidikan ini menggunakan flowchart sebagai acuan pembuatan aplikasi ini. Flowchart berikut merupakan bagan keseluruhan dari aplikasi pendidikan.

25 MULAI Tampilan Menu Home Masuk Menu Aplikasi 1 Open Aplikasi (Hujan ) No Aplikasi 2 Open Aplikasi ( Petir ) No No Aplikasi 3 Open Aplikasi (Pelangi ) No Tombol Prev No SELESAI Keluar Warning No Tampilan Menu Home Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi

26 3.3.2 Desain Interface Aplikasi Desain antarmuka ini dirancang sebagai alat komunikasi antara sistem dengan pengguna. Desain antarmuka pada aplikasi multimedia ini dibedakan atas dua bagian, yaitu: 1. Desain antarmuka untuk menu Desain pada tahap ini meliputi menu home aplikasi, dan menu aplikasi. 2. Desain antarmuka untuk pengguna Antarmuka ini didesain untuk menentukan sebuah masalah yang dipilih oleh pengguna untuk mendapatkan hasil berupa kesimpulan dari masalah yang dipilih. 3.3.2.1 Interface Menu Home l e t s KUMPULAN ANIMASI PENDIDIKAN s t u d y Keluar Masuk Aplikasi Pendukung Belajar Berbasis Multimedia Gambar 3.2 Desain Tampilan Menu Home

27 3.3.2.2 Interface Warning (Keluar) l e t s KUMPULAN ANIMASI PENDIDIKAN s t u d y Keluar YES NO Aplikasi Pendukung Belajar Berbasis Multimedia 3.3.2.3 Interface Menu Gambar 3.3 Desain Tampilan Warning Prev DAFTAR ISI Aplikasi1 Aplikasi2 Aplikasi3 Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu

28 3.3.2.4 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Hujan Proses Terjadiya Hujan Play Home Gambar 3.5 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan 3.3.2.5 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Petir Proses Terjadiya Petir Play Home Gambar 3.6 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir

29 3.3.2.6 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi Proses Terjadiya Pelangi Play Home Gambar 3.7 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Tampilan Menu Home Aplikasi Multimedia Halaman pertama ketika aplikasi multimedia ini dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman menu utama. Pada halaman ini terdapat tombol Masuk, jika user mengklik tombol tersebut maka user akan masuk ke halaman menu yang berfungsi membawa user untuk memilih daftar program yang disediakan, serta terdapat tombol Keluar yang digunakan untuk mengakhiri aplikasi multimedia yang ditandai dengan peringatan (warning). Gambar 4.1 Tampilan Menu Home

31 Gambar 4.2 Tampilan Menu Keluar Aplikasi Multimedia 4.2 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya hujan. Gambar 4.3 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan

32 4.3 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya petir. Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir 4.4 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya pelangi. Gambar 4.5 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat belajar memahami tentang suatu fenomena alam dengan mudah dan praktis, karena tidak menggunakan buku sebagai model pembelajaran. 2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, dan animasi yang menarik sehingga guru, siswa/siswi tidak jenuh dalam menggunakan aplikasi ini. 3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player namun juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya kedalam bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada komputernya tetap dapat menggunakan aplikasi ini.

34 5.2 Saran Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah: 1. Daftar program belajar pada aplikasi masih sedikit, maka penulis harus menambah daftar aplikasi tersebut. 2. Aplikasi multimedia ini penulis belum mencantumkan contoh soal yang berkaitan dengan program belajar tersebut. Bagi yang ingin mengembangkan, diharapkan untuk dapat melengkapinya.