BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

05. MEMBUAT CERITA KOMIK. KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. 1. Judul Perancangan

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL


BAB I PENDAHULUAN. makhluk hidup, komunikasi sangat penting dimana komunikasi itu sendiri

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menurut Moleong didalam bukunya yang berjudul Metodologi penelitian

BAB III DATA DAN TEORY

BAB V PENUTUP. menarik yaitu unggah-ungguh. Yang ternyata unggah-ungguh mencerminkan nilainilai

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB IV ANALISIS DATA

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

Bab I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh gambaran dan realitas sosial. Media bukan hanya untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. yang memiliki lingkungan geografis. Dari lingkungan geografis itulah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book.

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB II PEMBAHASAN PERANCANGAN KOMIK PELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGENALAN DAN PENULISAN ANGKA ROMAWI BAGI SISWA SEKOLAH DASAR.

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III TINJUAN PUSTAKA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN


BAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Dalam perancangan buku komik permainan tradisional ini memerlukan berbagai teori pendukung dari beberapa sumber, sehingga perancangan komik ini dapat lebih kuat dan lebih ilmiah. Di dalam bab ini juga akan menjelaskan tentang studi terdahulu yang berfungsi sebagai pembeda antara penelitian ini dengan penelitian yang lain. 2.1. Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu dilakukan oleh Rohry Dinda Pinasti dengan judul Penciptaan Buku Komik Sebagai Upaya Pengenalan Permainan Tradisional Kepada Remaja. Memang terdapat kesamaan pada topik dan media yang diangkat yaitu sama-sama buku komik yang bertema tentang permainan tradisional. Akan tetapi, terdapat perbedaan pada penelitian saat ini dengan penelitian terdahulu yaitu permainan tradisional yang diangkat dalam batasan masalah. Dalam penelitian terdahulu yang dibahas adalah permainan kelereng dan gobak sodor. Sedangkan pada penelitian saat ini yang dibahas adalah permainan petak umpet dan bentengbentengan. Selain perbedaan permainan tradisional yang diangkat, terdapat perbedaan segmentasi yang dimana dalam penelitian terdahulu target segmentasinya adalah remaja. Sedangkan pada penelitian saat ini adalah anak-anak. 8

9 2.2 Budaya Kata budaya diambil dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah yang mempunyai arti bahwa segala sesuatu yang ada hubungannya dengan akal dan budi manusia. Secara harfiah, budaya ialah cara hidup yang dimiliki sekelompok masyarakat yang diwariskan secara turun temurun kepada generasi berikutnya. Adapun perbedaan antara agama, suku, politik, pakaian, lagu, bahasa, bangunan, maupun karya seni itu akan membuat terbentuknya suatu budaya (http://www.seputarpengetahuan.com). Menurut pendapat seorang pakar dari Indonesia yaitu Ki Hajar Dewantara, yang memaparkan bahwa budaya adalah hasil perjuangan masyarakat terhadap alam & zaman yang membuktikan kemakmuran & kejayaan hidup masyarakat dalam menyikapi atau menghadapi kesulitan & rintangan untuk mencapai kemakmuran, keselamatan dan kebahagiaan di hidupnya (Sutardi, 2007:10). 2.2 Permainan Tradisional Permainan tradisional adalah, permainan yang dimainkan oleh anak-anak jaman dahulu yang rata-rata dilakukan secara berkelompok. Pada jaman dahulu tidak ada teknologi, sehingga masyarakat mau tidak mau akan melakukan suatu kegiatan agar menghilangkan rasa bosan mereka. Permainan tradisional merupakan salah satu diantara banyak kegiatan yang masyarakat jaman dahulu lakukan. Permainan tradisional rata-rata dimainkan oleh anak-anak sampai remaja pada saat itu walaupun yang paling dominan adalah anak-anak (Widodo, 2008:266). Menurut seorang Antropolog UI (Danandjaja, 1987), permainan tradisional merupakan bentuk folklor dimana peredarannya dilakukan secara lisan, berbentuk

10 tradisional, dan diwariskan secara turun-temurun. Sampai saat ini tidak diketahui secara pasti siapa penciptanya dan darimana asalnya, karena penyebarannya yang berupa lisan. Terkadang, permainan tradisional ini mengalami perubahan nama atau bentuk walaupun dasarnya sama (porosbumi.com/pengertian-permainantradisional). Pada penelitian ini, permainan yang akan dibahas antara lain adalah petak umpet dan benteng-bentengan. 2.2.1. Petak Umpet Petak umpet atau hide and seek dalam bahasa inggris merupakan permainan tradisional anak-anak yang sangat terkenal diberbagai penjuru dunia, walaupun tiap tempat memiliki sebutan yang berbeda-beda. Permainan petak umpet ini sudah populer di Indonesia sejak jaman dahulu. Namun asal usul permainan ini masih belum jelas siapa penciptanya. Permainan petak umpet memiliki manfaat bagi anakanak. Yakni, anak akan lebih aktif karena dalam permainan ini, anak akan dituntut untuk berlari dan bersembunyi yang secara tidak langsung sudah melakukan olahraga, disisi lain juga anak akan lebih kreatif karena Pada kondisi ini, anak akan dituntut untuk berfikir cepat agar bisa menemukan tempat yang kira-kira akan sulit ditemukan (Aisyah, 2006:43). Permainanya cukup sederhana dan tidak memerlukan alat apapun alias hanya bermodal fisik dan lingkungan saja seperti pohon, tembok, dan lainya yang digunakan sebagai markas / tempat jaga. Permainan dimulai dengan melakukan hompimpa terlebih dahulu sebagai penentu siapa yang kalah untuk ditugaskan sebagai penjaga, setelah memutuskan siapa yang menjadi pencari, maka si anak

11 yang kalah tadi harus menutup matanya dan menghitung sementara yang lain bersembunyi. Setelah hitungan selesai maka anak yang kalah tadi harus mencari temanya satu per satu, setelah menemukan temanya yang bersembunyi, si pencari tadi harus cepat-cepat berlari ke markas (tempat dia jaga) dan menyentuh markas itu sambil menyebutkan nama anak yang ketahuan tempat persembunyianya. Begitu pula untuk anak yang ketahuan tadi, dia harus berlari menuju markas dengan mendahului si pencari agar pada permainan selanjutnya dia tidak jadi pencari. Sedangkan anak lain yang bersembunyi dapat pula menyentuh markas agar tidak jaga pada tahap selanjutnya, asalkan tidak ketahuan dengan pencari (www.academia.edu/permainan-tradisional-petak-umpet). 2.2.2. Benteng-Bentengan Benteng-bentengan adalah permainan tradisional yang mencerminkan tentang perjuangan bangsa indonesia pada masa perang. Yang dimana dalam permainan, para pemain dituntut untuk menjaga daerahnya masing-masing dan saling berebut kekuasaan dengan mengambil alih benteng lawan. Disebut bentengbentengan karena pada saat penjajahan, para penjajah sering menyebut markas mereka sebagai benteng. Hal tersebut dapat mengajarkan para pemain tentang perjuangan para pahlawan dalam mempertahankan wilayah mereka dari para penjajah. Permainan ini pun asal usulnya belum diketahui karena penyebaranya berupa lisan (Komalasari, 2015). Menurut Annajih dalam bukunya yang berjudul panduan bermain bentengbentengan (2015:13). Banyak manfaat yang didapat dalam permainan ini bagi anak-anak yakni, melatih kerjasama tim karena permainan ini dimainkan dengan sistem berkelompok, adu ketangkasan karena permainan ini bersifat kompetitif ada

12 yang menang dan kalah, mengasah strategi untuk bisa menyentuh benteng lawan tanpa terkena sentuhan dari lawan, dan sportivitas. tujuan utama dari permainan ini adalah saling menyerang benteng, cara bermainya yaitu; pertama, masing-masing tim akan menentukan bentengnya, biasanya berupa tiang, pohon, ataupun tembok. Kemudian para pemain akan mengincar salah satu anggota lawan untuk menjadi tawanan dengan cara menyentuh mereka. Siapa yang tersentuh akan ditawan di benteng lawan. Teman satu tim dapat berusaha menyelamatkan teman-teman yang tertawan dengan mendatangi benteng lawan dan menyentuh teman-temannya, tetapi tentu saja tidak boleh tersentuh lawannya. Harus ada anggota tim yang menjaga bentengnya. Bila benteng lawan tidak ada yang menjaga, maka pemain dapat menyentuh benteng tersebut yang berarti tim tersebut menjadi pemenangnya (Aisyah, 2006:41) 2.3. Komik Menurut (McCloud, 2001:6) dalam bukunya yang berjudul Understanding Comics, komik merupakan sebuah wadah yang mampu menampung suatu gagasan dan berbagai macam gambar. Muatan dan gambar tersebut beragam, sesuai dengan selera orang yang membuatnya. Menurut Will Eisner dalam Understanding Comics juga (2001:5), komik merupakan seni yang berurutan yang membentuk sebuah cerita. Seperti halnya animasi atau film pada umumnya. Tetapi animasi dan film jika dibandingkan dengan komik, akan terlihat beberapa perbedaan yaitu; 1. Pada animasi, animasi memiliki urutan waktu yang sesuai tetapi tidak berdekatan dalam suatu ruang seperti dalam komik. didalam animasi perlu

13 untuk memperlihatkan proses gerak secara detail. Sedangkan komik hanya mampu memperlihatkan secara sekilas antara gerakan satu dan lainya. 2. Pada film, urutan dalam film memproyeksikan secara tepat pada ruang yang sama yakni pada layar, tetapi komik memiliki urutan yang diurutkan secara terpisah melalui sebuah panel. Menurut Danesi dalam bukunya yang berjudul Pengantar Memahami Semiotika Media (2010:94). Cara membaca komik menurutnya memiliki variasi tergantung cara baca masing-masing negara. Misalnya komik jepang memulai membaca dari arah kanan sedangkan indonesia sebaliknya. Biasanya komik menceritakan tentang kehidupan seorang karakter yang melakukan suatu petualangan atau perjalanan hidup dalam satu urutan waktu yang terbatas yaitu chapter. 2.3.1. Sejarah Komik di Indonesia Sejarah komik menurut Dwi Koendoro dalam bukunya yang berjudul yuk bikin komik (2007:47) Pada awalnya komik muncul dan baru dikenal melalui surat kabar pada tahun 1930-an. Namun setelah beberapa tahun. Komik jarang muncul kembali karena pada saat itu adalah saat-saat yang sulit untuk mendapatkan kertas, dan koran pun sulit untuk tumbuh, begitu juga dengan komikusnya karena hal yang sama. Pada tahun 1950-an ketika keadaan menjadi lebih baik, komik pun eksis kembali. Pada pertengahan tahun 1960-1970. Muncul komik yang berkisah tentang remaja dan cerita silat yang saat itu langsung booming dipasar. Kemudian pada akhir tahun 1970-1990 perkembangan komik semakin menurun karena kalah saing dengan TV, film, dan media lainya.

14 Pada tahun 2010 bisa dikatakan sebagai era kebangkitan komik nasional yang muncul dengan ragam gaya visual, mulai dari hanya sketsa, ekspresif, manga, kartun dengan beraneka genre seperti comedy, fantasy, horror, detektif, hingga adaptasi dari film dan game (Koran.bisnis.com). 2.3.2. Fungsi dan Manfaat Komik Komik merupakan sarana komunikasi yang cukup kuat, tidak hanya sebagai hiburan tetapi bisa difungsikan sebagai media pembelajaran atau sarana periklanan. Komik juga dapat memperkaya kecerdasan visual serta mengembangkan daya imajinasi. Karena setiap orang yang membaca komik akan secara tidak langsung membayangkan pergerakan tubuh, dan mimik wajah karakter yang dilihatnya. Dari hal tersebut dapat memperkaya pengetahuan visual yang secara tidak langsung bagi si pembaca (McCloud, 2001:34). 2.3.2. Berbagai Jenis Komik Menurut Marcel Boneff didalam bukunya yang berjudul Komik Indonesia (1998:26), komik dibedakan dalam beberapa jenis yaitu: 1. Komik Strip: merupakan komik yang umumnya terdiri dari 4 panel. Namun dilihat dari isinya. Komik strip mampu mengungkapkan gagasan yang utuh didalam 4 panel tersebut Karena komik strip bersifat To The Point. 2. Komik Buku: yakni komik yang dikemas dalam bentuk buku yang biasanya sudah disusun berdasarkan volume yang ada, biasanya 1 volume berisi 10 chapter. Komik seperti ini biasanya memiliki seri yang panjang seperti tidak ada habisnya.

15 3. Komik Biografi: komik biografi biasanya bercerita mengenai kisah hidup seorang tokoh sejarah yang divisualisasikan dalam bentuk komik. Tokoh tersebut pada awalnya sudah memiliki buku biografinya sehingga memungkinkan bagi komikus untuk memakainya sebagai referensi / acuan. 4. Komik Edukasi: Komik edukasi ini dimaksudkan untuk memberikan edukasi kepada pembaca melalui media komik. 5. Web Komik: pada umumnya seringkali dijumpai komik dalam bentuk cetak / buku, tetapi untuk komik jenis ini tentu berbeda, karena komik ini bisa dibaca melalui situs web secara gratis tanpa perlu mengeluarkan uang untuk membeli bukunya. 6. Komik Tutorial: jenis komik ini biasanya menyediakan berbagai jenis tutorial, baik yang bermanfaat maupun tidak. Tutorial tersebut dikemas dalam bentuk komik dengan tujuan agar pembaca lebih paham dengan tutorial yang diberikan, karena didalam tutorial juga disajikan gambaran secara visual yang mempermudah pemahaman. 2.3.3. Unsur Dalam Komik Menurut (Koendoro 2007:31) komik memiliki 4 elemen utama yakni.: 1. Tampilan gambar atau ilustrasi yang ditentukan oleh kreativitas komikus sangat diperlukan dalam menentukan angle, pose, dan view. Layaknya seorang fotografer. 2. Unsur frame, yang biasanya disebut sebagai panel dalam komik, panel ini biasanya digunakan dalam membuat storyboard suatu film. Bentuknya pun bervariasi tergantung dari kreativitas komikus pastinya.

16 3. Balon kata, balon kata ini sering dijumpai didalam suatu komik, tujuanya yakni sebagai kolom penyampai dialog kata atau narasi, tanpa balon kata maka percakapan antara karakter satu dan karakter lain akan menjadi tidak rapi. 4. Unsur tulisan / teks. Dapat berupa dialog atau sound effect yang sangat diperlukan dalam pembuatan komik agar memberikan kesan hidup. 2.4 Media Cetak Menurut Firsan Nova didalam bukunya yang berjudul Crisiss Public Relations (2009:204), media berasal dari kata medius. Yang secara harifah adalah perantara. Sedangkan cetak adalah sesuatu yang dicetak. Jadi media cetak merupakan media yang menggunakan bahan dasar kain atau kertas yang digunakan untuk menyampaikan sesuatu melalui isi konten yang unsur utamanya adalah teks, layout dan gambar. Media cetak biasanya digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu para guru dalam proses pembelajaran. Biasanya berupa buku untuk menyampaikan ilmu kepada muridnya. 2.4.1. Pengertian Buku Menurut Lilis didalam bukunya yang berjudul Media Anak Indonesia (2014:164). buku merupakan sekumpulan kertas yang disusun dan dijilid menjadi satu. Yang biasanya berisi puluhan, ratusan, bahkan ribuan kertas didalamnya yang biasanya disebut sebagai halaman. Awalnya buku pertama kali dilahirkan di mesir pada tahun 2400-an SM. Saat itu buku hanya terlihat sebagai gulungan kertas. Pada tahun 200-an SM, seorang dari tionghoa bernama Cai Lun menemukan penemuan proses pembuatan

17 kertas yang terbuat dari bambu. Hingga saat ini pembuatan kertas yang awalnya bambu kini beralih ke pohon karena dianggap lebih mudah dicari (https://id.wikipedia.org/wiki/buku). 2.5. Layout Menurut Rustan didalam bukunya yang berjudul Layout Dasar dan Penerapanya (2009:10), Layout merupakan sebuah penyusunan dari elemenelemen desain yang berhubungan dengan bidang yang membentuk suatu susunan. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif yang bertujuan agar memudahkan si pembaca memahami informasi yang disajikan. Sebuah komik juga tentunya memerlukan sebuah layout yang bagus dan rapi, layout bisa diterapkan pada penataan panel pada komik dan pembuatan cover yang bertujuan agar menjadikan buku komik tersusun dengan baik sehingga enak untuk dibaca. Ada tiga kriteria dasar untuk sebuah layout yang dikatakan baik, yaitu : 1. It Works (mencapai tujuannya), 2. It Organizes (ditata dengan baik) 3. It Attracts (menarik bagi pengguna). Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai tujuannya bila pesan-pesan yang akan disampaikan dapat segera ditangkap dan dipahamin oleh pengguna dengan suatu cara tertentu. Selanjutnya, sebuah layout harus ditata dan dipetakan secara baik supaya pengguna dapat berpindah dari satu bagian ke bagian yang lain dengan

18 mudah dan cepat. Akhirnya, sebuah layout harus menarik untuk mendapatkan perhatian yang cukup dari penggunanya (http://faculty.petra.ac.id). 2.5.1 Panel Panel merupakan suatu elemen didalam komik. Panel berfungsi sebagai petunjuk yang secara umum menunjukan waktu dan ruang yang terpisah. Panel bisa juga dikatakan sebagai frame atau bingkai dalam lembaran halaman yang dapat digabungkan menjadi rangkaian cerita. Melalui panel, rentan waktu dan berbagai lokasi dapat dipindahkan secara tiba-tiba dengan mudah (McCloud, 2001:99). Panel berfungsi juga sebagai pembatas serta mengakomodir gambar dan teks sehingga menjadi sebuah rangkaian yang menarik. Isi pada panel pada umumnya adalah sebuah ilustrasi dan teks yang nantinya akan membentuk alur cerita. Panel memiliki bentuk yang macam-macam, ada yang berbentuk kotak, pita, dan lain sebagainya tergantung dari kekreatifitasan si komikus. Sebenarnya tidak ada aturan khusus dalam pembuatan panel yang harus ditaati oleh setiap komikus. Pada dasarnya hanyalah bermodal feeling untuk menentukan panel yang tepat tergantung pada alur cerita (McCloud, 2001:106). 2.6. Digital Painting Menurut Deka Anjar didalam bukunya yang berjudul Digital dan desain karakter menggunakan adobe photoshop (2012:17). Digital Painting merupakan metode penciptaan sebuah seni lukisan digital yang membentuk garis, gambar, dan warna yang berbentuk dari point / titik yang ada didalam monitor digital. Digital painting merupakan metode peniptaan karya melalui suatu software digital. Software yang biasa di gunakan dalam membuat digital painting sendiri adalah,

19 SAI, AI, Corel Painter, Adobe Photoshop, ArtRage, GIMP, Krita, opencanvas dan sejenisnya. Alat yang digunakan pun beragam bisa memakai mouse maupun pentablet tergantung keahlian si pengguna. Bahkan ada juga yang memakai touchpad pada laptop karena saking terbiasanya. Teknik ini biasa dipakai oleh para komikus untuk membuat komik. komik yang dihasilkan akan dibuat dengan menggunakan media komputer sebagai perangkat dalam menciptakan karya yang berupa komik. Dimual dari sketsa, pewarnaan, sampai layouting, dan semua proses pembuatan akan dilakukan secara digital. peralatan yang digunakan adalah komputer atau laptop. Yang menjadi faktor utama populernya teknik ini adalah karena dinilai lebih minim pengeluaran biayanya, karena tidak perlu mengeluarkan biaya untuk membeli peralatan seperti pensil, drawing pen, pewarna seperti cat air, dan lainya. Karena semua fasilitas tersebut tersedia didalam software (Migotuwio, 2016:82).