BAB II LANDSAN TEORI. Landasan Teori yang menjadi pedoman penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

dokumen-dokumen yang mirip
DIAGRAM SEQUENCE UML

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

Unified Modelling Language (UML)

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB II LANDASAN TEORI. Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB I PENDAHULUAN. peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Bab 3 Metodologi Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

Pendahuluan. 1 Pengenalan UML

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Pengenalan Multimedia

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan Tutorial Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Sam Ratulangi Berbasis Animasi 3D

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

1. Analisis Desain 2. UML Sebagai Tools OOA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III. Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

SEJARAH UML DAN JENISNYA

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. terpadu untuk mengembangkan rencana rencana strategis yang diarahkan pada

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

BAB II LANDASAN TEORI. pengenalan komputer aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB II LANDSAN TEORI Landasan Teori yang menjadi pedoman penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimeida adalah kombinasi dari komputer dan video (Ronch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat II-1

II-2 kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. [2] 2.2 Pengertian Game Definisi dari game adalah sebuah aktivitas interaktif sukarela, dimana satu atau lebih pemain mengikuti peraturan yang membatasi perilaku pemain-pemain tersebut, memberlakukan sebuah konflik yang bisa menghasilkan akhir yang jelas dan bisa dihitung [3], sedangkan definisi dari video game adalah game yang bisa dimainkan dengan bantuan perangkat audiovisual dan bisa berdasarkan sebuah cerita [4]. Salah satu jenis dari game adalah adventure game (game petualangan). Menurut Dwi Cahyo (2011:1) adventure game atau game petualangan adalah jenis game dimana pemain diasumsikan sebagai tokoh utama dalam cerita interaktif yang didukung oleh penjelajahan dan teka-teki. 2.3 Game Edukasi Game edukasi atau education game adalah permainan eksplisit yang dirancang dengan tujuan pendidikan, atau yang memiliki nilai pendidikan insidental atau sekunder. Semua jenis game dapat digunakan di lingkungan pendidikan. Game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk membantu orang untuk belajar tentang mata pelajaran tertentu, memperluas konsep, memperkuat pengembangan, memahami sebuah peristiwa historis atau budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain. Jenis permainan ini adalah papan, kartu, dan video game. Sebuah game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk mengajarkan pengguna tentang subjek tertentu dan untuk mengajarkan mereka keterampilan. Game bermain interaktif mengajarkan kita tujuan, aturan, adaptasi, pemecahan masalah, dan interaksi, semuanya direpresentasikan sebagai sebuah cerita. [5] 2.4 Matematika Matematika adalah ilmu, bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yg digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan, studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Herman (1988:2-3) mendefinisikan matematika sebagai ilmu mengenai struktur, hubugan-hubungannya, dan simbol-

simbol yang diperlukan. Matematika berkenaan dengan ide, struktur-struktur, dan hubungan-hubungannya yang diatur secara logik sehingga matematika berkaitan dengan konsep-konsep abstrak. Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika berkembang dari pencacahan, perhitungan, pengukuran, dan pengkajian sistematis terhadap bangun dan pergerakan benda-benda fisika. Kini, matematika digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting diberbagai bidang, termasuk ilmu alam, teknik, kedokteran/medis, dan ilmu sosial seperti ekonomi, dan psikologi. [1] 2.5 Game Engine Game engine adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game. Sebuah game engine biasanya dibangun dengan mengenkapsulasi beberapa fungsi standar yang umum digunakan dalam pembuatan sebuah game. Misalnya, fungsi rendering, pemanggilan suara, network, atau pembuatan partikel untuk special effect. Sebagian besar game engine umumnya berupa library atau sekumpulan fungsi-fungsi yang penggunanya dipadukan dengan bahasa pemrograman. Pada beberap kasus game engine kadang pula disebut sebagai middleware. Hal ini dikarenakan karena game engine digunakan sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan format lunak penghasil asset. Hal ini tentu saja memudahkan developer karena tidak perlu lagi pusing-pusing memikirkan cara mengolah data yang dihasilkan dari berbagai perangkat lunak yang berbeda. Sebuah game engine juga biasanya dilengkapi dengan fungsi-fungsi grafis atau komputasi dasar yang jarang diketahui oleh developer. Game engine membungkus itu semua untuk menjadikan proses pembuatan menjadi lebih cepat dan mudah. Beberapa game engine jenis ini diantaranya adalah TrueVision, Irrlicht, dan Ogre3D. [6] 2.6 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Dalam menyelesaikan masalah aktual dari sebuah rekayasa perangkat lunak diperlukan strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat II-3

II-4 aplikasi dan proyeknya yaitu Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif. [9] Gambar 2.1 Interactive Multimedia System & Development Cycle Dasbaz 2.6.1 Tahap-Tahap pada Siklus IMSDD (Interactive System Design & Development) Tahap-tahap yang terdapat dalam siklus perancangan dan pengembangan IMSDD sebagai berikut. A. Kebutuhan Sistem Tahap ini sama seperti tahap spesifikasi kebutuhan (requirement spesification) yang terdapat dalam model waterfall dan didalamnya terdapat elemen-elemen seperti feasibility dan hardware selection yang juga terdapat pada model RMM (The Relationship Management Methodology). Pada tahap ini mempunyai fungsi utama, diantaranya: 1. Untuk menyajikan definisi sistem yang menyakup garis besar dan tujuan dari sistem. 2. Untuk menjelaskan pengguna mana saja yang akan menggunnakan sistem dan juga menjelaskan kebutuhan kebutuhan khusus yang digunakan dalam pertimbangan. Sebagai contoh jika kita akan melakukan perancangan untuk mengajar bahasa isyarat bagi pengguna yang memiliki kekurangan dalam

pengdengaran dalam menggunakan audio, yang merupakan cara penyampaian informasi yang tepat. Oleh sebab itu kita harus memberikan perhatian khusus pada kegiatan mengelompokan inforamsi yang akan digunakan dan pedekatan perancangan yang akan kita ambil untuk penyajian informasi. 3. Untuk mengevaluasi kebutuhan hardware dengan platform-platform yang digunakan, sehingga dapat dibuat keputusan yang tepat. 4. Untuk mempertimbangkan dengan baik, platform yang dibutuhkan untuk sistem pasa kenyataannya membangun sistem multimedia interkatif yang terdistribusi dapat dijalankan pada jaringan (LAN/WAN) membutuhkan pendekatan yang berbeda dibandingkan dengan tipe sistem CD-ROM yang Stand alone terutama dibagian perancangan dan pembangunan. B. Perimbangan Desain Tujuan dari tahap ini yaitu untuk menyusun pedoman mengenai rincian perancangan. Dalam hal ini, sama dengan tahap-tahap perancangan arsitektual (architectural design) dan perincian perancangan (detailed design) pada model watelfall atau tahap perancangan (design) pada siklus perancangan antarmuka pengguna (interface design cycle) yang dikemukakan oleh Preece (1993). Tahap ini bertujuan untuk mengemukakan hal-hal: 1. Perancangan Metafora (Design Metaphor) Melakukan pemilihan model yang sesuai dengan keadaan dilapangan (real world mental mode) yang akan digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka bagi sistem (contoh: sebuah film, buku, permainan dan lain-lain). 2. Tipe dan Format Informasi (Information Types and Formats) Untuk mendefinisikan tipe informasi yang ingin diintegrasikan kedalam sistem (contoh: teks, grafik, suara, video, animasi) sebagai contoh sebuah sistem multimedia interaktif untuk film dan bioskop akan menunjukan bahwa isi dari tipe video yang akan digunakan kemungkinan dibutuhkan dalam skala yang besar. Sedangkan sebuah sistem ensiklopedia akan membutuhkan campuran isi yang seimbang dengan memberikan penekanan pada tipe teks/isi dari informasi. 3. Struktur Navigasi (Navigational Strucktures) II-5

II-6 Untuk menjelaskan strategi dari alat navigasi yang akan digunakan termasuk didalam struktur link dan fitur-fitur. 4. Kontrol Sistem (System Control) Untuk menjelaskan fitur fitur dan tipe dari kontrol dan alat-alat yang dibutuhkan bagi sistem. Termasuk didalamnya sebagai pengaturan suara, video, animasi dan lain-lain. C. Implementasi Ketika fitur perancangan telah didefinisikan, tahap implementasi pada sistem akan dimulai dengan menggunakan multimedia outhoring tools. Tahap implementasi terdiri dari : 1. Membuat Prototype Tahap ini adalah proses atau rancangan yang akan dibangun untuk pengembangan penelitian. 2. Melakukan Betatesting Pada tahap ini melakukan pengecekan pada prototype untuk mengetahui rancangan yang akan bisa digunakan dan kontrol pada setiap permasalahan. D. Evaluasi Pada tahap ini sistem akan dinilai berdasarkan tujuan awal yang telah direncanakan. Terdapat dua jenis pendekatan yang bias digunakan dalam evaluasi seperti formative atau summative. 2.6.2 Panduan Perancangan Antarmuka pada IMSDD Berikut ini adalah panduan dalam merancang antarmuka pada IMSDD: a. Menggunakan Metapora yang sesuai. Metapora yang sesuai akan menciptakan suasana yang nyaman bagi pengguna sehingga dengan cepat dapat mempelajari atau mengenali sistem. b. Kesederhanaan dan Kenyamanan dalam penggunaan merupakan hal yang utama. Antarmuka yang bagus dapat membuat pengguna langsung menjalankan sistem tanpa harus mempelajari petunjuk pemakaian terlebih dahulu. c. Konsistensi dalam perancangan merupakan hal yang penting.

Dengan adanya konsistensi dalam perancangan akan membuat pengguna merasa nyaman dalam mengunakan sistem. Penggunaan ikon dan fitur alat navigasi yang konsisten akan membantu mengurangikompleksitas pada antarmuka sistem multimedia interaktif. d. Kebutuhan akan panduan yang dapat membantu pengguna. Menyediakan petunjuk-petunjuk kecil dan umpan balik untuk membantu pengguna menjelajahi sistem secara cepat. Misalnya : teks kecil yang akan muncul jika pengguna mengarahkan kursor mouse pada tombol yang tidak diketahui fungsinya oleh pengguna. e. Menyediakan mekanisme untuk menangani kesalahan yang mungkin dilakukan oleh penguna. Suatu hal penting yang harus diperhatikan oleh seorang desainer dalam IMSDD yaitu adanya fitur kontrol yang dapat membuat pengguna memperbaiki kesalahan yang telah dibuat dan mengulang kembali proses yang telah mereka jalani dengan kurang hati-hati. 2.7 UML (Unified Modeling Language) Menurut (Adi Nugroho : 2005). Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek. Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulankumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para 16 pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti: Spesifikasi, Visualisasi, Desain Arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan testing serta Dokumentasi. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented). UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Bagian-bagian utama dari UML adalah View, Diagram, model element, dan general mechanism. II-7

II-8 View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah Diagram. Beberapa jenis View dalam UML antara lain: Use case View, Logical View, Component View, concurrency View, dan Deployment View. Bagian utama yang lain dalam UML adalah Diagram. Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah Diagram merupakan bagian dari suatu View tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk View tertentu. Adapun jenis Diagram antara lain : 1) Use case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan Use case Diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client. 2) Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya Class Diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari Class-Class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa Class Diagram. Class Diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system. 3) Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti Use case atau interaksi.

Adapun tujuan penggunaan UML yaitu : a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa. b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. d. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bisa diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk Diagram (reserve enginering). 2.8 Unity Unity Technologies dibangun di tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Game engine ini dibangun atas dasar kepedulian mereka terhadap indie developer yang tidak bisa membeli game engine karena terlalu mahal. Fokus perusahaan ini adalah membuat sebuah perangkat lunak yang bisa digunakan oleh semua orang, khususnya untuk membangun sebuah game. Di tahun 2009, Unity diluncurkan secara gratis dan di April 2012, Unity mencapai popularitas tertinggi dengan lebih dari 1 juta developer terdaftar di seluruh dunia. Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan developer, baik perseorangan maupun tim, untuk membuat sebuah game 3D dengan mudah dan cepat. Secara default, Unity telah diatur untuk pembuatan game bergenre First Person Shooting (FPS), namun Unity juga bisa digunakan untuk membuat game bergenre Role Playing Game (RPG), dan Real Time Strategy (RTS). Selain itu, Unity merupakan sebuah engine multiplatform yang memungkinkan game yang dibangun di-publish untuk berbagai platform seperti Windows, Mac, Android, IOS, PS3, dan juga Wii. [7] 2.9 Blender Blender adalah software 3D pada komputer yang gratis dan open source. Blender digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, aplikasi 3D interaktif atau video game. Fitur Blender termasuk pemodelan 3D, unwrapping UV, II-9

II-10 texturing, rigging dan skinning, fluid and smoke simulation, particle simulation, animating, match moving, camera tracking, rendering, video editing dan compositing. Blender juga memiliki built-in game engine. [8] 2.10 StarUML Dalam website-nya (http://staruml.sourceforge.net/en/) StarUML adalah sebuah proyek Staropen source untuk pengembangan yang cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia. StarUML berjalan pada platform Win32. Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik, serta pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose dan sebagainya. StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language), berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu software project. [10]