BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menimbulkan kompetensi antar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan adalah salah satu hal penting dalam pengembangan sumber daya manusia. Bagi pemerintah, hal ini menjadi tantangan dalam meningkatkan mutu sistem pendidikan. Sedangkan bagi guru merupakan tantangan untuk dapat mengintegrasikan teknologi komputer dalam sistem pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat lebih berkualitas, bermakna, dan menyenangkan. Bidang pendidikan merupakan salah satu bidang yang bertugas mempersiapkan sumber daya manusia dalam bidang pendidikan dilakukan sejak dari pendidikan dasar,mengenah, serta perguruan tinggi. Adanya persiapan sedini mungkin diharapkan akan meningkatkan kualitas peserta didik yang lebih tinggi, sehingga kelak mampu menghadapi tantangan zaman. Siswa dikatakan berhasil dalam belajar apabila memiliki kemampuan dalam belajar. Kemampuan siswa dalam belajar adalah kecakapan seorang peserta didik, yang dimiliki dari hasil apa yang telah dipelajari yang dapat ditunjukan atau dilihat melalui hasil belajarnya (Suciati & Irawan, dalam Sudijin 2002:18). Adanya tiga aspek yang terkait dengan kemampuan siswa dalam belajar, yaitu: aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotorik. Aspek 1
kognitif adalah kemampuan siswa dalam menganalisis suatu permasalahan berdasarkan pemahaman yang dimilikinya. Aspek afektif adalah siswa mampu menentukan sikap untuk menerima atau menolak objek. Aspek psikomotorik adalah siswa mampu berekspresi dengan baik. Mengingat bahwa siswa merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pendidikan, perlu diupayakan adanya pembenahan terhadap berbagai hal yang berkaitan dengan optimalisasi hasil belajar siswa. Sehubungan dengan keberhasilan belajar, bahwa ada dua faktor yang mempengaruhi belajar siswa, yaitu: (1) Faktor internal, merupakan faktor didalam diri siswa yang meliputi faktor fisik, misalnya kesehatan, (2) Faktor eksternal, merupakan faktor yang ada di luar diri siswa, misalnya keluarga, masyarakat, sekolah dan lainlain. Herman Hudoyo (dalam Hamnuri,2010:6-7) mengungkapkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar adalah sebagai berikut (1) Peserta didik, meliputi kemampuan, kesiapan, minat, motivasi, serta kondisi siswa saat mengikuti kegiatan belajar. (2) Pengajar, meliputi pengalaman, kepribadian, penguasaan materi dan cara penyampaian yang diberikan guru. (3) Prasarana dan sarana meliputi ruangan, alat bantu belajar, buku tulis dan sumber belajar yang membantu kelancaraan proses belajar-mengajar. (4) Penilaian digunakan untuk melihat hasil belajar siswa sehingga diharapkan dapat meningkatkan kegiatan belajar dan memperbaiki hasil belajar selanjutnya. 2
Dalam suatu lembaga pendidikan keberhasilan proses belajar-mengajar dapat dilihat dari hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Hasil belajar merupakan prestasi belajar peserta didik yang dapat diukur dari nilai siswa setelah mengerjakan soal yang diberikan oleh guru pada saat evaluasi dilaksanakan. Keberhasilan siswa dalam belajar dapat dipengaruhi oleh faktor dari dalam individu maupun dari luar individu. Permasalahan belajar seperti yang diungkapkan tersebut terjadi pada siswa di SMP Kristen Satya Wacana di kelas VII B. Hal ini ditunjukkan dengan pencapaian nilai mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang masih rendah. Menurut data pra siklus yang diperoleh dari daftar nilai guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII, tujuh siswa memperoleh nilai mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang tidak memenuhi kriteria ketuntasan minimum (KKM). Kriteria ketuntasan minimum SMP Kristen Satya Wacana adalah 70. (Daftar Nilai Guru Mata Pelajaran IPS kelas VII SMP Kristen Satya Wacana Salatiga) Anggapan tentang pelajaran yang membosankan saat mengikuti mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial mendominasi pikiran siswa sehingga banyak di antara mereka kurang berminat dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Dari hasil pengamatan yang dilakukan peneliti pada tanggal 21 November 2013 pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung,enam dari 25 siswa (25%) siswa yang aktif dalam kegiatan belajar mengajar, sepuluh siswa (40%) mendengarkan saat guru menerangkan dan sembilan siswa (35%) yang tidak fokus saat mengikuti kegiatan belajar 3
mengajar dikarenakan siswa lebih memilih untuk berinteraksi dengan teman. (Sumber : Hasil pengamatan pra siklus) Penggunaan metode pembelajaran aktif melalui penggunaan permainan multimedia interaktif model instructional gamediharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana. Dengan menggunakanpermainan multimedia interaktif model instructional game, pembelajaran tidak hanya berpusat pada penjelasan guru dan tugas individu, melainkan semua siswa dituntut aktif dalam kegiatan belajar mengajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial karena semua siswa dilibatkan dalam permainan multimedia interaktif ini. Berdasarkan pada permasalahan tersebut dilaksanakan penelitian dalam kegiatan belajar mengajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial melalui pendekatan permainan multimedia interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana. Permainan multimedia interaktif model instructional game diharapkan dapat menjadi salah satu solusi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. B. Identifikasi Masalah Dalam penelitian Upaya Peningkatan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Melalui Permainan Multimedia Interaktif Model Instructional Game Pada Siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana Pada Semester Genap Tahun Ajaran 2013/2014 dapat diidentifikasi masalahnya sebagai berikut: 4
1. Faktor-faktor apa yang menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial 2. Melalui pendekatan multimedia, khususnya permainan multimedia interaktif model instructional game, diduga dapat meningkatkan hasil belajar siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. C. Rumusan Masalah Apakah pendekatan permainan multimedia interaktif model instructional game dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana tahun pelajaran 2013/2014? D. Tujuan Penelitian Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana melalui pembelajaran yang menggunakan pendekatan permainan multimedia interaktif. E. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik bagi siswa, guru dan sekolah 1. Manfaat Untuk Siswa 5
Bagi siswa, diharapkan hasil penelitian dapat meningkatkan hasil belajar siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. 2. Manfaat Untuk Guru Bagi guru, melalui permainan multimedia interaktif model instructional game diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam kegiatan belajar mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial, serta dapat menumbuhkan semangat guru untuk mengembangkan diri dalam media pembelajaran berbasis teknologi. 3. Manfaat Untuk Sekolah Permainan multimedia interaktif model instructional game dapat menjadi salah satu media pelajaran untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam kegiatan belajar mengajar. 4. Manfaat Untuk Peneliti Memperluas wawasan pengetahuan strategi belajar mengajar melalui penelitian tindakan kelas yang digunakan untuk pengalaman di dalam perkerjaan. 6