BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB I PENDAHULUAN. yang komprehensif dan akurat tentang badan usaha yang dikelola atau yang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. Setiap pelaku usaha memerlukan informasi yang komprehensif dan akurat tentang. merupakan kebutuhan mutlak setiap pelaku usaha.

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. Dengan dukungan sistem informasi yang baik maka sebuah perusahaan akan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan untung atau malah merugi. Pendapatan (Revenues) adalah kenaikan

BAB I PENDAHULUAN. termasuk disiplin Ilmu Hortikultura selain buah-buahan dan sayuran. Tanaman

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. keputusan ke dalamnya integrasi dari perangkat keras, perangkat. lunak dan proses

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. mengintegrasikan data spasial (peta vektor dan citra digital), atribut (tabel sistem

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sudah tidak diragukan lagi. Dengan sistem informasi akuntansi pembelian barang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa kelemahan pada pencatatan laporan dan mengenai informasi

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Demikian juga PT. Global Duta Development yang menyediakan sistem

BAB I PENDAHULUAN. masih bersifat manual yang membuat keterlambatan dalam pekerjaannya. Sistem

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan lebih besar dari jumlah biaya yang dibebankan.

BAB I PENDAHULUAN. berukuran besar. Kegunaan Data Mining adalah untuk menspesifikasikan pola

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi georafis atau Georaphic Information Sistem (GIS) capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi,

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Untuk itu diperlukan adanya metode

BAB I PENDAHULUAN. dikorbankan untuk memproduksi suatu barang. Dalam mengelola perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya : Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. bukan disebabkan faktor fisik (seperti luka bakar) atau kimia (seperti keracunan).

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. terhadap segala sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi.

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB I PENDAHULUAN. Karyawan merupakan salah satu sumber daya manusia yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. Instansi umumnya akan mengharapkan terjadinya laba yaitu jumlah rupiah. pendapatan lebih besar dari jumlah biaya yang dibebankan.

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan-perubahan akan terjadi pada tubuh manusia sejalan dengan makin

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB I PENDAHULUAN. Korelasi Pearson atau sering disebut Korelasi Product Moment (KPM) berdistribusi normal dan Data yang akan diuji bersifat linier.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. primer meliputi makan, minum, pakaian dan lain-lain. Kebutuhan lain yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. lain. Barang yang dapat disewa bermacam-macam, tarif dan lama sewa juga

BAB I PENDAHULUAN. bagi banyak masyarakat. Permintaan akan sumber daya listrik terus bertambah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. keras, perangkat. lunak dan proses keputusan tersebut menghasilkan sistem. pengambilan keputusan dengan lebih cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan memiliki kinerja yang baik adalah kemampuan perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dan juga merupakan suatu asset penting yang harus dijaga dengan baik.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi, kondisi bumi. Teknologi Georaphic Information System mengintegrasikan

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. pasti lebih baik dan berguna untuk kebutuhan kebutuhan tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. dalam rangka menghasilkan informasi-informasi penting bagi manajemen, agar

BAB I PENDAHULUAN. sedikit pula wanita yang telah berumah tangga, memilih hanya sebagai ibu rumah

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat yang modern dan serba digital. Kehadiran komputer sangat memberi

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan terjadinya transaksi-transaksi yang dilakukan oleh suatu badan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. instansi serta jenis usaha yang lain telah menggunakan teknologi komputer.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang sekarang ini berjalan sangat cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. dampaknya dapat kita lihat betapa kompleksnya persoalan persoalan dalam

BAB I PENDAHULUAN. capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi, kondisi bumi. Teknologi Geographic Information Sistem mengintegrasikan

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Kriptografi dapat pula diartikan sebagai ilmu atau seni untuk menjaga

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. ikan lele pada beberapa tahun ini mengalami peningkatan karena permintaan

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. CV. Sejati Furniture adalah suatu perusahaan perseorangan yang bergerak

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pendaftaran Atlet Pekan Olahraga Daerah yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN. pelaksana diagnosa digantikan oleh sebuah sistem pakar, maka sistem pakar

BAB I PENDAHULUAN. Pada Dinas Pendidikan Kota Medan khususnya Medan Selatan, terdapat

BAB I PENDAHULUAN. berpengaruh dalam keuntungan yang didapat oleh perusahaan tersebut. Untuk

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. terkecuali dengan kota-kota yang ada di Indonesia. Keberadaan gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. percepatan di berbagai bidang. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. sudah tidak diragukan lagi. Dengan didukung Sistem Informasi yang baik maka

BAB I PENDAHULUAN. Dengan kemajuan teknologi sangat modern sekarang ini yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. manajemen harus mengetahui tujuan yang akan dicapai, ha-hal yang harus

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu program TNI dalam meningkatkan jumlah perajurit TNI yaitu

BAB I PENDAHULUAN. Mata merupakan indra yang paling penting dan sensitif dalam kehidupan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi tidak terlepas dari perkembangan kebutuhan masyarakat. Perkembangan yang semakin hari semakin meningkat mendorong daya pikir masyarakat untuk menemukan sesuatu yang baru dalam mempermudah solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis komputer mulai dikenal orang dan hingga saat ini sudah banyak software yang dapat digunakan orang sebagai alat pengolah data untuk menghasilkan infonrasi. Komputer merupakan suatu inovasi yang diciptakan manusia untuk membantu dalam mengatasi kesulitan dibidang data dalam mengolah untuk pemecahan masalah suatu penelitian yang dilakukan. Begitu banyak macam sayur dan buah yang ada disekitar kita, sehingga terkadang kita bingung untuk mengetahui aneka rupa sayur dan buah tersebut, bentuk sayur dan buah, serta kandungan vitamin apa yang ada dalam sayur dan buah tersebut. Sayuran merupakan sebutan umum bagi bahan pangan asal tumbuhan yang biasanya mengandung kadar air tinggi dan dikonsumsi dalam keadaan segar atau setelah diolah. Sayur merupakan makanan sehat mengandung banyak nutrisi, gizi, vitamin, dan zat-zat penting yang diperlukan oleh tubuh. Buah adalah organ pada tumbuhan berbunga yang merupakan perkembangan lanjutan dari bakal buah (ovarium). Buah biasanya membungkus 1

2 dan melindungi biji. Aneka rupa dan bentuk buah tidak terlepas kaitannya dengan fungsi utama bua, yakni sebagai pemencar biji tumbuhan. Buah merupakan sumber vitamin dan berbagai jenis vitamin ada dalam buah. Tidak banyak anak-anak yang menyadari pentingnya sayur dan buah, bahkan tidak sedikit anak-anak yang tidak mengetahui aneka rupa sayur dan buah tersebut. Maka dari itu penulis membuat suatu aplikasi yang berisikan informasi tentang sayur dan buah agar dapat membantu anak-anak dalam belajar khususnya siswa/i sekolah dasar untuk mengetahui dan mengingat aneka rupa sayur dan buah. Pengenalan aneka rupa sayur dan buah merupakan suatu aplikasi pembelajaran edukatif yang unik, menarik dan seru untuk anak-anak khususnya siswa/i sekolah dasar atau siapa saja yang memainkannya dan dapat membantu anak-anak dalam mengenal lebih cepat mengenai aneka rupa sayur dan buah yang ada disekitar dengan cara yang unik dan menarik. Dalam hal ini penulis merancang sebuah aplikasi pengenalan sayur dan buah. Tugas akhir ini akan merancang aplikasi dengan menyiapkan gambar. Selain itu juga terdapat materi pendukung lainnya yang tidak kalah penting, seperti ekspresi pembelajaran menang atau kalah yang membuat pembelajaran lebih menarik. Dalam Tugas Akhir ini, penulis akan menggunakan aplikasi Visual Studio 2010 dalam merancang program, SQL Server 2008 R2 sebagai tempat penyimpanan database, sehingga dengan dibuatnya game ini diharapkan akan menghasilkan animasi yang menarik bagi siapa saja yang memainkannya. Sesuai

3 dengan hal tersebut diatas, maka penulis bersimpulan untuk mengambil judul Perancangan Game Education Pengenalan Sayur dan Buah I.2. Ruang Lingkup Penelitian Untuk menghindari penyimpangan dalam pembahasan nantinya dan agar sesuai dengan kerangka acuan, maka ruang lingkup yang akan dibahas lebih ditekankan pada pembuatan sebuah aplikasi game pembelajaran dengan menggunakan Visual Studio 2010. Aplikasi game yang penulis buat merupakan sebuah game pembelajaran sayur dan buah untuk anak-anak khususnya siswa/i sekolah dasar. I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan Pengamatan yang dilakukan penulis sehubungan dengan materi yang diangkat, maka penulis mengidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut: 1. Kurangnya pengetahuan anak-anak untuk mengetahui aneka rupa sayur dan buah yang ada, khususnya siswa/siswi sekolah dasar. 2. Tidak banyak aplikasi yang mengenalkan tentang pengenalan aneka rupa sayur dan buah untuk anak. 3. Tidak begitu banyak cara penyajian konsep-konsep pembelajaran dengan lebih unik dan interaktif dari yang ada sebelumnya.

4 I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya dapat diuraikan beberapa masalah masalah yang akan dicari pemecahannya melalui penulisan Tugas Akhir ini : 1. Bagaimana memberikan informasi dalam menerapkan aplikasi game pengenalan sayur dan buah sebagai media pembelajaran yang menarik? 2. Bagaimana mengembangkan salah satu teknik yang menarik dalam penyampaian materi tentang pengenalan sayur dan buah sehingga siswa/i tidak merasa bosan? 3. Bagaimana membangun sebuah aplikasi game pengenalan sayur dan buah edukatif dan interaktif bagi siswa/siswi sekolah dasar? I.2.3. Batasan Masalah Untuk menghindari agar permasalahan tidak menyimpang dari tujuan maka penulis melakukan batasan masalah dalam pembuatan Tugas Akhir ini, yaitu : 1. Gambar objek yang dijadikan adalah objek gambar sayur dan buah. 2. Materi sayur dan buah hanya sebagian yang disampaikan dalam aplikasi ini sebagai contoh 30 sayur dan 30 buah. 3. Pembahasan tentang sayur dan buah untuk siswa/i sekolah dasar. 4. Untuk membuat suatu aplikasi game education pengenalan sayur dan buah menggunakan Visual Studio 2010 dan SQL Server 2008 R2 sebagai tempat penyimpanan database.

5 I.3. Tujuan Dan Manfaat Penelitian I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah, sebagai berikut : 1. Terwujudnya suatu aplikasi yang dapat membantu proses pembelajaran pengenalan sayur dan buah. 2. Merancang sebuah aplikasi game untuk media pembelajaran pengenalan sayur dan buah menggunakan Visual Studio 2010. 3. Untuk merancang suatu aplikasi pembelajaran pengenalan sayur dan buah untuk siswa/i sekolah dasar. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dari penelitian dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Membantu pelajar khususnya siswa/i sekolah dasar dalam mengenal sayur dan buah yang ada disekitar dengan cara yang menarik dan interaktif. 2. Memberikan informasi tentang sayur dan buah melalui aplikasi game pembelajaran yang unik dan menarik. I.4. Metode Penelitian I.4.1. Prosedur Perancangan Tata cara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan aplikasi adalah sebagai berikut :

6 Target : Perancangan Game Education pengenalan Sayur dan Buah Analis Kebutuhan Data Gambar, Aneka rupa Sayur dan Buah Spesifikasi Visual Studio 2010 Desain dan Implementasi Pembuatan Aplikasi Gagal Verifikasi Berhasil Validasi Validasi Program yang dibuat Finalisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan I.4.2. Analisis Kebutuhan Sesuai dengan penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada Game Education Pengenalan Sayur dan Buah :

7 a. Pencarian data-data tentang aneka rupa sayur dan buah. b. Pengumpulan bahan seperti gambar dan teks untuk merancang media pembelajaran tentang aneka rupa sayur dan buah yang akan dibuat. c. Untuk pembuatan aplikasi didukung oleh software Visual Studio 2010. I.4.3. Spesifikasi dan Desain Secara umum Game Education pengenalan sayur dan buah yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Dibangun dengan menggunakan aplikasi Visual Studio 2010 dalam pemrogramannya. b. Aplikasi yang dibuat dapat digunakan pada komputer, dengan hardware minimum adalah processor setara Pentium IV Memori 512MB. Dengan spesifikasi di atas, maka komponen-komponen yang dibutuhkan untuk membangun dan menguji aplikasi Game Education pengenalan sayur dan buah adalah : 1. Komponen berupa : a. Paket software Visual Studio 2010 dan SQL Server 2008. b. PC dengan Processor IV 1,6 Ghz, Memori 512MB, Kartu Grafik 512MB. 2. Alat uji yang digunakan untuk menguji adalah : PC dengan Processor IV 1,6 Ghz, Memori 512MB, Kartu Grafik 512MB.

8 I.4.4. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi Game Education pengenalan sayur dan buah dengan memanfaatkan masing-masing komponen. Dalam hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing komponen sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verfikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. I.4.5. Validasi Validasi aplikasi diperlukan untuk menguji kemampuan aplikasi. Pada sistem ini diperiksa apakah data yang dimasukkan sesuai atau belum. Setiap menu yang ada apakah sesuai dengan tujuan dan gambar yang dihasilkan, aplikasi diperiksa sesuai dengan maksud yang akan disampaikan. Jika program telah diperiksa, diuji coba dan berhasil sesuai tujuan. Maka perancangan dan pembuatan aplikasi ini sudah siap untuk diuji coba pada sidang Tugas Akhir. I.5. Keaslian Penelitian Perancangan Game Education Pengenalan Sayur dan Buah yang penulis buat belum pernah dibuat sebelumnya. Sebagai referensi penulis mengambil dari Skripsi Christian Gunawan yang berjudul Perancangan Game Education Pengenalan Jenis-jenis Daun. Metode penelitian, perangkat lunak,dan database yang digunakan sama, hanya saja yang membedakan adalah penulis membahas tentang aneka rupa sayur dan buah, sedangkan Christian Gunawan membahas tentang Jenis-jenis Daun.

9 I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dalam tugas akhir ini terdiri dari lima bab dengan perincian sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini penulis akan menguraikan secara singkat latar belakang pemilihan judul, ruang lingkup, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode pengumpulan data dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini penulis akan menguraikan tentang konsep serta sekilas tentang software yang digunakan mengenai pembuatan Game Education pengenalan sayur dan buah. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM Bab ini penulis akan menguraikan tentang perancangan pembuatan pembelajaran aneka rupa sayur dan buah menggunakan Visual Studio 2010 serta dasar teori yang dibuat. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Bab ini penulis akan melakukan uji coba terhadap aplikasi yang dikembangkan, memastikan aplikasi dapat berjalan dengan baik, mempersiapkan hardware/software yang dibutuhkan untuk melakukan uji coba, serta menentukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari Tugas Akhir.