BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memudahkan user dalam perawatan sepeda motor. Dengan platform

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan simulasi perakitan komputer. Aplikasi ini menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa bawaan. Dengan menggunakan sistem drag and drop aplikasi ini sangat interaktif. Menurut Mahardika (2014), dalam penelitianya yang berjudul Media Pembelajaran Perakitan PC Menggunakan Macromedia Flash Kelas X Teknik Komputer dan jaringan di SMK menyatakan bahwa SMK merupakan salah satu sekolah yang menawarkan program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Salah satu standar kompetensi yang ingin dicapai yaitu mengenai menginstalasi PC. Permasalahan yang terjadi di SMK untuk mencapai kompetensi tersebut yaitu mengenai metode pembelajaran yang digunakan. Metode demontrasi yang digunakan kurang efisien digunakan dalam ruangan yang besar sehingga menyulitkan siswa dalam memahami materi dan praktiknya. Hasil dari penelitian ini yaitu pengembangan media pembelajaran perakitan PC berbasis macromedia flash dengan tampilan berupa button beranda, video, komponen, dan profil. Menurut Etikhodiyah (2014), dalam penelitiannya yang berjudul Media Pembelajaran Merakit Komputer Berbasis Adobe CS3 di SMA N 1 Pakem menyatakan bahwa media yang digunakan untuk proses pembelajaran yang digunakan di SMA N 1 Pakem mengenai perakitan komputer masih kurang sehingga berpengaruh terhadap pemahaman siswa. Selain itu, siswa banyak mengeluh karena belum mengetahui dasar-dasar perakitan komputer. Metode pembelajaran yang dirancang yaitu dengan menggunakan media pembelajaran perakitan komputer berbasis adobe flash cs3 dengan bantuan software adobe flash cs3 dan software pendukung disesuaikan dengan mind mapping dan storyboard. 5

6 Berdasarkan pengujian dan analisis yang telah dilakukan oleh masing masing peneliti, ketiga penelitian tersebut membangun sebuah aplikasi untuk merakit komputer. Penulis menggembangkan aplikasi dengan metode drag and drop karena menurut penulis dengan drag and drop pengguna aplikasi akan lebih berinteraksi dengan aplikasi seperti halnya yang terdapat pada aplikasi buatan Cisco, hal ini menyebabkan pengguna menjadi lebih paham karena bisa langsung mencobanya. Kelebihan dari aplikasi yang dibuat penulis adalah terdapat materi yang menjelaskan komponen hardware komputer agar pengguna dapat mengetahui fungsi dan pengertian dari hardware tersebut sebelum pengguna melakukan perakitan komputer. Serta pada aplikasi ini dibuat untuk platfom android, agar pengguna dapat membuka aplikasi dimana saja dengan smartphone berbasis andoid. 2.2 Landasan Teori 2.2.1 Komputer Komputer berasal dari bahasa latin computare yang berarti menghitung. Hal tersebut dikarenakan komputer awal mulanya hanya diperuntukkan untuk mengolah informasi yang berhubungan dengan masalah aritmatika, akan tetapi saat ini penggunaan komputer lebih luas untuk berbagai macam jenis tugas atau pekerjaan. Komputer dalam arti luas yaitu memproses informasi atau sistem pengolah informasi. Selain itu ilmu komputer secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajai baik tentang komputasi, hardware, maupun software (Syafrizal, 2010). Menurut Sanders (1988), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output, bekerjanya dikendalikan oleh program yang tersimpan di penyimpanan. Program tersebut dikenal dengan nama Sistem Operasi (Operating System). Secara umum komputer adalah alat elektronik multiguna yang dapat menerima input data, mengolah data, menyimpan program dan hasil pengolahan

7 data (informasi), menyajikan informasi yang kerjanya dikendalikan oleh program yang tersimpan dalam penyimpanan dan bekerja secara otomatis. Seperangkat alat komputer atau sering disebut sistem komputer terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan Manusia (brainware). 2.2.2 Hardware Komputer Hardware merupakan bagian fisik dari komputer dan jarang diganti oleh pengguna. Hardware komputer sangat beragam karena terdiri dari komponenkomponen fisik dikomputer seperti monitor, CPU, motherboard, memory, hard disk, dan sebagainya. Komponen komponen tersebut bertujuan untuk mendukung kerja komputer agar berjalan dengan baik. komponen-komponen hardware tersebut dikemas dalam sebuah bungkus berbentuk kotak yang biasa disebut casing atau case (Zaki, 2010). Perangkat atau komponen-komponen tersebut mempunyai fungsi dan tugas masing masing. Mempelajari masing-masing merupakan hal yang bermanfaat, karena penguasaan hardware komputer yang baik akan sangat membantu mengatasi permasalahan yang muncul berkenaan dengan perangkat tersebut (J.Com, 2011). 2.2.3 Keuntungan Belajar Merakit Komputer Mempelajari komputer akan mendatangkan banyak manfaat bagi pribadi maupun kehidupan lingkungan sekitar. Dengan belajar merakit komputer sendiri kita tidak perlu lagi tergantung oleh salah satu pihak penyedia atau brand hardware tertentu. Hal tersebut dikarenakan kita dapat mengkombinasikan perangkat komputer sesuai keinginan sendiri. Selain itu, dengan belajar merakit komputer kita dapat mengetahui kualitas dari hardware yang dibutuhkan dalam perakitan komputer kita. Keuntungan lain yang didapat setelah merakit komputer sendiri yaitu dapat mengetahui harga komponen komputer yang dijual dipasaran dan mengetahui cara memasang komponen-komponen yang ada pada CPU. Hal tersebut akan mempermudah ketika nantinya terjadi kerusakan sehingga kita dapat menanganinya sendiri (Kompatindo, 2017).

8 2.2.4 Simulasi Simulasi merupakan suatu cara untuk menghasilkan kondisi dari situasi tertentu dengan model untuk studi menguji atau training dan lain-lain. Menurut Khosnevis (1994), simulasi dapat didefinisikan sebagai pendekatan eksperimen. Simulasi juga merupakan kumpulan metode dan aplikasi yang digunakan untuk meniru perilaku suatu sistem dan dilakukan menggunakan komputer dengan software yang sesuai. Menurut Khosnevis (1994), simulasi memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan model lain diantaranya yaitu antisipasi dan returnon investment. Kelebihan pertama yaitu antisipasi. Dengan menggunakan simulasi maka kita dapat menghindari risiko yang mungkin terjadi karena penerapan sistem baru. Hal ini berarti dengan simulasi dapat mengurangi terjadinya human error atau kesalahan dari pengguna. Kelebihan kedua yaitu Returnon Investment. Dengan menggunakan model simulasi komputer faktor biaya akan dengan mudah ditutup karena dengan simulasi kita dapat meningkatkan efisiensi, seperti penghematan operation cost, inventory, dan pengurangan jumlah orang. 2.2.5 Android Menurut Enterprise (2010), android merupakan sistem operasi mobile berbasis kernel linux yang dikembangkan oleh Android Inc. dan kemudian diakuisisi oleh Google. Sistem operasi Android bersifat open source sehingga para developer dan pengembang menjadi sangat mudah untuk mengoptimalkan dan mengembangkan sistem operasi ini untuk smartphone yang mereka buat. 2.2.6 Kategori Pengguna a. Pengguna pemula atau pertama kali. Pengguna pemula atau pertama kali merupakan orang yang tahu sedikit tentang konsep-konsep tugas atau orang yang sudah ahli tentang konsep tugas tapi memiliki pengetahuan dangkal tentang konsep tersebut. Dari kedua kelompok pengguna memiliki hambatan belajar tentang menggunakan komputer. Mengatasi permasalahan tersebut dapat dilakukan dengan memberikan petujuk, kotak dialog,

9 dan atau bantuan online. Petunjuk atau bantuan tersebut perlu adanya batasan kosakata dan konsep penting tentang komputer sehingga dapat mengembangkan pengetahuan pengguna. Hal tersebut dilakukan untuk membantu pengguna melakukan tugas, mengurangi kesalahan, membangun kepercayaan diri, dan mendapatkan pengetahuan positif. Selain itu, informasi umpan balik atau peringatan-peringatan perlu diberikan ketika pengguna membuat kesalahan pada saat penggunaan. b. Pengguna berpengetahuan menengah Pengguna berpengetahuan menengah merupakan orang yang memiliki konsep yang stabil dan pengetahuan yang luas tentang konsep dari antarmuka, namun mungkin kesulitan untuk mempertahankan struktur menu atau lokasi fitur. Kemampuan pengguna menengah akan lebih terbantu dengan adanya struktur menu yang tertib, terminologi atau penjelasan yang konsisten, eksistensi pertemuan tinggi yang lebih menekankan pengakuan daripada mengingat. Selain itu, pengguna menengah juga perlu pengetahuan tindakan yang urut, pesan bermakna, dan panduan yang konsisten sehingga mereka mampu menemukan kembali bagaimana cara penggunaan yang benar. Dengan informasi tersebut pengguna menengah akan mendapatkan keuntungan dari bantuan yang saling terkait untuk mengisi kekurangan tugas atau pengetahuan antarmuka yang mereka alami. c. Pengguna pakar atau ahli. Pengguna ahli merupakan pengguna yang benar-benar telah terbiasa dengan tugas dan konsep antarmuka dan berusaha menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat. Mereka menuntut waktu respon yang cepat, umpan balik singkat dan tidak mengganggu, serta jalan pintas untuk melakukan tindakan hanya dengan beberapa penekanan tombol atau pilihan. Terkait dengan urutan tindakan pengguna ahli tidak memerlukan tindakan yang diurutkan secara teratur tetapi mereka akan membuat bentuk lain yang lebih singkat dan simpel secara umum untuk mengurangi langkah tindakan. 2.2.7 Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2011:4), media pembelajaran adalah segala bentuk perantara yang mengantarkan informasi yang mengandung maksud-maksud

10 pengajaran dari sumber ke penerima. Berdasarkan pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran memiliki dua unsur utama yaitu unsur peralatan dan unsur informasi yang dibawa. Menurut Susilana (2011: 7), dari dua unsur utama tersebut informasi yang dibawa jauh lebih penting daripada peralatan yang hanya digunakan sebagai sarana penyampaian informasi tersebut. Multimedia pembelajaran interaktif ialah program pembelajaran yang mencakup berbagai sumber terpadu dengan menggunakan perantara media sebagai jantung sistem. Komponen-komponen multimedia (teks, chart, audio, video, animasi, simulasi, atau foto) dapat menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif (Sutopo, 2003). Penerapan multimedia dapat memberikan nuansa baru dalam proses pembelajaran serta dapat membuat pelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Hal tersebut yang menjadi pertimbangan penulis dalam memilih multimedia sebagai media pembelajaran yang diterapkan pada penelitian ini. 2.2.8 Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran Dalam proses pengembangan sebuah media pembelajaran tentunya terdapat tahap-tahap yang harus dilalui dari awal hingga akhir pengembangan (Sadiman, 2003). Menurut Luther dalam Binanto (2010), pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahapan yaitu concept, design, material colleting, assembly, testing, dan distribution. Dari tahapan-tahapan yang telah disebutkan tersebut, dalam praktiknya tidak diwajibkan untuk dilakukan secara berurutan, akan tetapi khusus untuk tahapan concept memang harus menjadi tahap awal yang perlu dilakukan. Tahapan pengembangan multimedia versi Luther dapat dilihat pada Gambar 2.1 :

11 Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia Luther (Luther, 2010). a. Konsep (Concept). Tahap konsep merupakan tahap awal yang perlu dilakukan dalam pengembangan media. Hal yang perlu diperhatikan pada tahap ini yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap konsep, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. b. Perancangan (Design). Pada tahap perancangan dilakukan beberapa kegiatan, seperti membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan antar muka, dan kebutuhan bahan untuk program. Spesifikasi tersebut harus dibuat cukup rinci. Hal tersebut bertujuan untuk mempermudah kegiatan atau tahapan selanjutnya yaitu tahap material collecting dan assembly. Pada tahap perancangan perlu adanya storyboard dan flowchart. Tujuan dari adanya storyboard adalah untuk menggambarkan setiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. Sedangkan flowchart digunakan untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting). Pada tahap pengumpulan bahan dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan produk multimedia yang akan dikerjakan seperti gambar, teks, audio, animasi, dan

12 sebagainya. Bahan-bahan tersebut dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Selain itu, tahap pengumpulan bahan dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. d. Pembuatan (Assembly). Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasari pada rincian spesifikasi yang berasal dari tahap design. e. Pengujian (Testing). Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan (assembly). Testing dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan dilihat apakah terdapat kesalahan atau tidak. Fungsi dari tahap pengujian adalah untuk melihat hasil pembuatan aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. f. Distribusi (Distribution). Tahap distribusi merupakan proses penyimpanan aplikasi dalam suatu media untuk kemudian didistribusikan ke pengguna akhir (client). Jika media penyimpanan tidak cukup menampung aplikasi yang telah dibuat, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah didistribusikan sesuai atau tidak perlu adanya suatu masukan dari pengguna sehingga pada tahap distribusi juga perlu dilakukan evaluasi. Evaluasi bertujuan sebagai masukan agar sistem dapat dikembangkan menjadi lebih baik di kemudian hari. 2.2.9 Software Yang Digunakan a. Adobe Flash CC 2017 Salah satu perangkat lunak unggulan Adobe System yaitu adobe flash. Adobe flash befungsi utuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Animasi adobe flash profesional merupakan proses menggerakkan sebuah objek yang terdiri dari proses perubahan bentuk, prubahan posisi dan perubahan warna berdasarkan urutan waktu (Ichwan, 2015). Dalam membentuk interaksi dalam sebuah multimedia pembelajaran diperlukan tahapan pemrograman untuk menuliskan urutan perintah ke komputer agar dapat mengerjakan perintah dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa

13 yang dimengerti oleh oleh kompputer. Adobe flash memiliki bahasa pemrograman yang disebut Action Script. Sejak tahun 2007 Action Script yang digunakan standart industri adalah Action Script 3.0. (Wibawanto, 2017). b. CorelDraw X7 Coreldraw adalah sebuah software desain grafis yang sangat terkenal dan termasuk sebagai salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vektor, dimana unsur dasarnya adalah garis. Berbagai fasilitas untuk keperluan desain tersedia dalam program ini, sehingga memudahkan pengguna untuk memanfaatkannya (Pranowo, 2010). Coreldraw memberikan tools yang mudah dipahami untuk pemula, karena tools-nya yang terintegrasi satu sama lain.