BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kulit merupakan struktur kompleks yang membentuk jaringan tubuh yang kuat dan keras. Jika

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tahunnya (Radev et al, 2000). Pada bulan Juli 2011, jumlah host yang diiklankan di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi ponsel pintar atau smartphone sehingga semakin mempermudah. pemakainya dengan tersedianya fasilitas yang lebih lengkap.

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian, dan tujuan penelitian. 1.1 Latar Belakang Rumah adat merupakan bangunan rumah yang mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan ciri khas masyarakat setempat. Kebudayaan mencakup keseluruhan yang meliputi bentuk teknologi sosial, ideologi, religi, dan kesenian serta benda yang kesemuanya merupakan warisan sosial (Jacobs dan Stern, 1955). Seiring perkembangan jaman banyak generasi muda yang tidak tertarik untuk mempelajari budaya tradisional. Berkurangnya minat generasi muda untuk mempelajari budaya karena belum banyaknya media belajar mengenai kebudayaan yang menarik sehingga mereka akan lebih bosan. Terlebih lagi dengan teknologi dan hiburan yang sudah semakin berkembang sehingga generasi muda menjadi enggan untuk mempelajari kebudayaan dari daerahnya masing-masing. Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang, teknologi informasi sangat berperan penting dalam kehidupan masyarakat. Sehingga tidak heran untuk melakukan kegiatan sehari-hari dibutuhkan sebuah alat bantu komunikasi telepon genggam yang bisa digunakan kapanpun dan dimanapun. Saat ini bukan hal tabu ketika seseorang menggantungkan segala kegiatannya sehari-hari 1

kepada sebuah perangkat telepon genggam, banyak hal yang dapat dilakukan orang-orang dengan memanfaatkan telepon genggam, seperti mengakses internet, mobile banking, mengolah data, mencatat agenda sehari-hari, menggunakan aplikasi pembelajaran hingga bermain game, dan tentu saja dengan tidak mengesampingkan fungsi utama dari telepon genggam itu sendiri, yaitu sebagai alat telekomunikasi. Penelitian dan implementasi besar-besaran terhadap teknologi telekomunikasi pun semakin tumbuh, ditandai dengan banyaknya perusahaan-perusahaan ataupun individu yang ikut andil dalam kemajuan teknologi informasi. Mereka pun semakin memusatkan penelitian dan pengembangan pada platform telepon genggam. Perkembangan telepon genggam pada saat ini semakin condong ke arah telepon pintar (smartphone) hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas yang dilengkapi dengan dukungan perangkat keras yang lebih modern sehingga mendukung untuk bekerja lebih kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan teknologi-teknologi terbaru dalam penyajian informasi untuk pengguna, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality. Teknologi ini mungkin bagi sebagian orang masih terdengar asing, mengingat teknologi Augmented Reality pada umumnya dikembangkan pada PC Desktop dan dengan seiring kemajuan teknologi yang semakin pesat, maka banyak aplikasi yang mengadopsi teknologi Augmented Reality ke dalam sebuah aplikasi smartphone. Augmented Reality (AR) itu sendiri adalah sebuah teknologi yang menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata. 2

Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dan dapat terintegrasi antar benda dalam tiga dimensi yaitu benda maya teritegrasi dalam dunia nyata (Azuma, 1997). Augmented Reality juga memberikan suatu sentuhan dan pengalaman baru dalam penggunaannya dan menjadi pelengkap bagi tampilan dunia nyata (Tobias, et al, 2007). Penemuan akan teknologi Augmented Reality yang memungkinkan untuk menambahkan animasi kepada tampilan dari dunia nyata membuka kesempatan baru (Beadle, et al, 2003) yang sesuai dengan tuntutan pengguna serta lingkungan sekitarnya. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality dapat digunakan pada bidang edukasi, kesehatan, militer, iklan, hiburan, dan navigasi. Umumnya aplikasi yang menerapkan teknologi Augmented Reality bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real time, dan interaktif. Saat ini pengembangan aplikasi Augmented Reality dalam bidang-bidang tersebut sudah banyak digunakan salah satunya pada smartphone yang memiliki sistem operasi android karena android sendiri bersifat open source sehingga lebih mudah dikembangkan. Pengembangan AR di bidang hiburan maupun pembelajaran masih jarang ditemukan khususnya mengenai rumah adat. Aplikasi Augmented Reality berbasis android pada umumnya dapat ditemui salah satunya pada google play store. Dari permasalahan yang telah dipaparkan di atas, maka penulis dalam penelitian ini ingin membuat suatu aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran mengenai rumah adat agar pengguna dapat mengerti rumah adat yang 3

terdapat di setiap provinsi di Indonesia. Dalam penelitian ini akan dibuat objek model rumah yang disajikan dalam bentuk 3D melalui marker. Aplikasi ini dibuat agar pengguna dapat melihat langsung dengan objek yang dibuat dalam bentuk animasi 3D. Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile adalah aplikasi android pertama yang dapat memberikan pembelajaran dengan memberikan informasi rumah adat di Indonesia dilengkapi dengan gambar 3D yang interaktif agar pengguna dapat mengetahui informasi mengenai rumah adat. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu penggunanya yang di khususkan untuk pelajar dan mahasiswa agar mengetahui rumah adat yang terdapat di Indonesia. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran rumah adat yang mudah dimengerti sebagai informasi pengguna dalam memahami rumah adat dengan memanfaatkan kamera smartphone dengan menggunakan teknologi Augmented Reality 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi pembelajaran rumah adat yang mudah dimengerti sebagai informasi pengguna dalam memahami rumah adat dengan memanfaatkan kamera smartphone dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. 4

1.4 Batasan Masalah Batasan permasalahan pada penelitian ini adalah: 1. Pembuatan aplikasi akan dibuat untuk perangkat telepon genggam berbasis android yang berjalan minimal pada operasi sistem android 4.0 Ice Cream Sandwich. 2. Perangkat aplikasi ini hanya diperuntukkan bagi perangkat telepon genggam yang telah mendukung penggunaan layar sentuh dan kamera. 3. Aplikasi ini hanya menampilkan sebagian rumah adat yang ada melalui objek 3D. 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah: 1.5.1. Metode Wawancara Dalam metode ini, penulis melakukan wawancara berupa tatap muka dan tanya jawab dengan narasumber yang terkait dengan pengembangan aplikasi ini. 1.5.2. Metode Observasi Metode observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan dan pencatatan terkait dengan proses yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibangun. 1.5.3. Metode Kepustakaan Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari berbagai sumber yang mendukung seperti buku-buku referensi, skripsi, jurnal, serta 5

data-data di internet yang terkait dengan pembangunan aplikasi ini. 1.5.4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak mencakup proses spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, seperti antarmuka dengan pengguna (user interface) maupun kinerja (performance) perangkat lunak pada berbagai fungsi yang dirancang untuk dapat dilaksanakan oleh sistem. Dalam metode ini ada 4 sub metode, yaitu: a. Analisis Dalam tahap ini ditentukan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat. Hasilnya berupa Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Dalam tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibuat berdasarkan spefisikasi yang telah ada. Hasilnya berupa Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Pengkodean Merupakan tahap implementasi rancangan aplikasi ke dalam program. Hasilnya berupa kode sumber yang siap dieksekusi. d. Pengujian Merupakan tahap di mana sistem yang telah dibuat dinilai apakah secara fungsional sesuai dengan spesifikasi yang telah dibuat. 6

1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: a. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dibuatnya aplikasi pembelajaran rumah adat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. b. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasiaplikasi yang sejenis. c. BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. d. BAB 4 ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas mengenai hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. e. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas analisis dan perancangan system seperti lingkup masalah, perspektif produk, kebutuhan antarmuka eksternal, kebutuhan fungsionalitas perangkat lunak, 7

Entitas Data, Sequence Diagram dan deskripsi perancangan antarmuka. f. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan membahas kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 8