BAB IV STRATEGI KREATIF

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF

KAMPANYE PERMAINAN TRADISIONAL KUDUS SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANAK

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STATEGI KREATIF

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Awesome Java A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Kreasiku bersama Ultramilk

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Berikut ini merupakan tampilan dari identitas utama Gelora Bung Karno yang baru

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. hidup sehat untuk mencegah penyakit cacingan pada anak, adalah

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN KAMPANYE PENCEGAHAN GANGGUAN PENGLIHATAN PADA ANAK USIA DINI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Perancangan Visual Branding Pasar Festival Nusukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. keseluruhan mengenai buku Aku dan Bola Basket.

BAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

Gambar Logo Balada Kopaja 2015

BAB III STRATEGI PERANCANGAN KAMPANYE TANGGAP GEMPA UNTUK ANAK-ANAK

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN PERANCANGAN


BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB V PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 STRATEGI KREATIF. Gambar 4.1. Warna yang digunakan

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya

Tujuan Komunikasi

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. Untuk merepresentasikan judul event ini, yaitu Jakarta Rock Parade 2009,

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. sepia agar memberikan kesan dramatis. memiliki tingkat keterbacaan yang cukup baik.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Identitas Logo

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Kampanye

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar Logo BL Skin Care

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. yang sedang memainkan alat musik khas keroncong, yaitu flute, ukulele, dan cello.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

3.1.1 Profil Target Audience Website Koran Tangerang Ekspres. 1. Masyarakat kalangan menengah dan kalangan Atas. 2. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1.1 Pendekatan komunikasi (pendekatan visual dan verbal)

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa perancangan redesign logo. konsep desain yang tertulis pada bab sebelumnya.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Transkripsi:

BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Verbal IV.1.1 Konsep Strategi Komunikasi Verbal Konsep strategi verbal ini diharapkan dapat meningkatkan minat kesadaran masyarakat kota Kudus tentang pentingnya melestarikan permainan tradisional kota Kudus sebagai asset warisan budaya lokal yang mempunyai manfaat untuk perkembangan anak-anak Kudus yang hampir punah berdasarkan nilai sosialisasi dan toleransinya dengan menggunakan warna yang cerah agar dapat langsung menarik perhatian target sasaran. Warna yang digunakan mengandung unsur dan kesan kalem namun tetap berwarna yang akan disampaikan kepada target sasaran. Pada tahap awal ini target sasaran diberikan issue mengenai permainan tradisional yang terdapat di kota Kudus dengan tagline Ayo Cari Temanmu dan Bermain Bersama, tagline ini mengajak para target sasaran untuk mau mencari teman (bersosialisasi) dan bermain bersama (toleransi). Dari tagline yang dilontarkan pada tahapan pertama akan diberikan penjelasanya melalui video informasi yang di kemas secara menarik dan sesuai dengan minat para target sasaran saat ini. Dengan memberikan sisi positif dari bermain permainan tradisional Kudus serta informasi yang menjadikan alasan bahwa bermain permainan tradisional itu asik. Tahapan selanjutnya para target sasaran akan mencari-cari mengenai kegiatan yag sedang happening dikalangan masyarakat sendiri melalui website serta media social yang di aktifkan sebagai penunjang informasi dari permainan tradisional Kudus. Untuk lebih menyebar luaskan informasi mengenai permainan tradisional Kudus, target sasaran mendapatkan merchandise yang akan didapatkan sebagai hadiah yang nantinya untuk membagikan infromasi kegiatan mereka yang nantinya akan membuat anak-anak yang tidak mengikuti kegiatan tersebut akan tertarik mengikuti di kegiatan yang akan mendatang. 73

IV.2 Konsep Visual IV.2.1 Karakter Desain Karakter desain yang digunakan dalam perancangan ini adalah menggunakan sisi desain yang Rounded atau tidak lancip yang berbentuk bulat di tiap sisinya. Bentuk sisi bulat (rounded) ini sangat berpengaruh terhadap psikologis dari target sasaran yang dimana bentuk ini akan menimbulkan kesan bersahabat (friendly). Gambar 4.1 Karakter Desain dengan Sisi Rounded IV.2.2 Warna Penggunaan warna dalam elemen visual perancangan social campaign permainan tradisional Kudus ini menggunakan warna yang cerah agar dapat langsung menarik perhatian target sasaran. Warna yang digunakan mengandung unsur dan kesan tenang namun tetap berwarna yang akan disampaikan kepada target sasaran sesuai dengan unsur warna yang berhubungan dengan topik pembahasan menggunkan 3 unsur warna. Warna kuning memberi arti kehangatan dan rasa bahagia dan seolah ingin menimbulkan hasrat untuk bermain. Dengan kata lain warna ini juga mengandung makna optimis, semangat dan ceria yang melambangkan target sasaran yaitu anakanak yang memiliki gairah yang besar dalam bermain. Warna merah memberi arti semangat dan gairah, yang dimana target sasaran akan bersemangat bermain dan bergairah untuk memainkan permainan tradisional. 74

Warna biru muda membantu menenangkan pikiran dan meningkatkan konsentrasi yang melambangkan target sasaran yaitu dalam bermain anak-anak sangat membutuhkan konsentrasi dan berkomunikasi dengan teman bermainnya. Gambar 4.2 Palet Warna Utama IV.2.3 Tipografi Dalam perancangan ini tipografi yang akan digunakan dalam logo Dolanan Kudus adala jenis font tanpa kait (San Serif) yang dapat menimbulkan kesan modern, bersahabat dan efisien dalam penerapannya. Pada perancangan ini menggunakan penyusunan tipografi dengan huruf besar dan kecil dengan memberikan 3 warna agar dapat terbaca dengan jelas dan berwarna oleh target sasaran. Tipografi digunakan pada tagline logo serta elemen visual pendukung pada kampanye ini. Font yang digunakan pada tagline logo Remember untuk mendukung gaya logotype pada sosial campaign permainan tradisional Kudus serta memberikan kesan modern dan keceriaan didalamnya. 75

Gambar 4.3 Typeface IV.2.4 Elemen Elemen-elemen yang digunakan pada media visual perancanga kampanye ini menggunakan elemen yang berkaitan dengan permainan tradisional Kudus seperti Gedrik (Engklek), Jamuran, Betengan, Gobak Sodor dan Dakon agar para target sasaran dapat dengan jelas menangkap maksud serta tujuan yang disampaikan melalui media visual yang ada. Elemen desain ini dibuat dengan menggunakan gaya vector flat design memberikan kesan modern dan minimalis agar dengan mudah dipahami dan di mengerti oleh target sasaran. 76

Gambar 4.4 Vector Dolanan Dakon Gambar 4.5 Vector Dolanan Jamuran dan Betengan 77

Gambar 4.6 Vector Dolanan Gedrik dan Gobak Sodor Gambar 4.7 Vector Menara Kudus dan Keramaian Kota Kudus IV.2.5 Logo IV.2.5.1 Konsep Logo Konsep dari logo social campaign Dolanan Kudus pada logogramnya merupakan stilasi dari landmark dari kota Kudus, yaitu Menara Kudus yang menjadi ikon dari kota Kudus dan merupakan identitas bagi masyarakat kota Kudus yang menjunjung tinggi toleransi umat beragama yang dimana bangunan Menara Kudus memiliki bentuk bangunan menyerupai Pure tempat ibadah umat Hindu. 78

Logogram ini juga menjadi maskot dari social campaign Dolanan Kudus yang dimana karakternya memiliki sifat yang ceria. Pada typeface bagian (Dolanan Kudus) yang menggunakan typografi yang bernama Remember yang jenis font ini tanpa kait (San Serif) yang dapat menimbulkan kesan modern, bersahabat dan efisien dalam penerapannya. Logo social campaign Kota Kudus Bermain juga memiliki arti yang ceria dan lucu secara modern dan menekankan pada permainan tradisional yang ada di kota Kudus melalui logo social campaign ini sendiri. Gambar 4.8 Logo Dolanan Kudus 79

Gambar 4.9 Studi Perancangan Logogram IV.2.5.2 Pemilihan Warna Warna yang digunakan pada logo yaitu warna merah dengan turunannya yang melambangkan semangat dan gairah. Warna kuning dengan turunannya yang melambangkan kehangatan dan rasa bahagia dan seolah ingin menimbulkan hasrat untuk bermain. Warna biru muda dengan turunannya yang memiliki arti menenangkan pikiran dan meningkatkan konsentrasi dalam bermain. Warna-warna yang digunakan adalah warna ceria yang sesuai dengan makna serta psikologis yang dihadirkan dari warna-warna tersebut yang telah dijelaskan sebelumnya. Gambar 4.10 Pemillihan Warna Logo (Sumber: Dokumen Pribadi, 2017) 80

IV.2.5.3 Logotype Logotype pada Dolanan Kudus menggunakan font Remember, font ini merepresentasikan modern dan ceria pada tagline yang terdapat pada logo Dolanan Kudus. Gambar 4.11 Font Logotype Remember IV.2.6 Graphic Standart Manual IV.2.6.1 Logo Utama Gambar 4.12 Logo Utama IV.2.6.2 Rumus Skala Logo 81

Garis tepi hitam tebal merupakan batas clear area, menyesuaikan pada luas bidang media yang akan digunakan dengan ketentuaan X=1cm. Gambar 4.13 Rumus Skala Logo (Sumber: Dokumen Pribadi, 2017) IV.2.6.3 Black and White Gambar 4.14 Black and White Logo IV.2.6.4 Grayscale 82

Gambar 4.15 Grayscale Logo IV.2.6.5 Aplikasi Benar Salah Gambar 4.16 Logo Stretch (Sumber: Dokumen Pribadi, 2017) Aplikasi logo dengan cara ditarik atau dipersempit tidak menggunakan ukuran proporsional serta mengubah sudut kemiringan pada logo tidak diperbolehkan karena menurunkan tingkat keterbacaan. Gambar 4.17 Perubahan Warna Logo (Sumber: Dokumen Pribadi, 2017) 83

Tidak diperbolehkan untuk merubah warna diluar ketentuan palet warna yang sesuai dengan logo, yang sudah dijelaskan sebelumnya dikarenakan mengubah makna secara psikologis dari logo itu sendiri Gambar 4.18 Warna Background Tidak Kontras (Sumber: Dokumen Pribadi, 2017) Penggunaan background yang tidak kontras juga tidak diperbolehkan karena merusak pandangan mata sehingga menurunkan tingkat keterbacaan dan pemahaman. Gambar 4.19 Pemindahan Posisi Tagline (Sumber: Dokumen Pribadi, 2017) Dianjurkan untuk tidak memindahkan dan menghilangkan posisi tagline Ayo Cari Temanmu dan Bermain Bersama dari logo Dolanan Kudus ini dikarenakan akan menghilangkan pesan yang disampaikan. 84

IV.2.6.6 Ukuran Terkecil Logo Gambar 4.20 Ukuran Terkecil Logo (Sumber: Dokumen Pribadi, 2017) IV.3 Visualisasi Desain IV.3.1 Attention Iklan ini menggunakan media billboard, Instagram (Digital Activation) dan poster. Dengan memberikan tujuan menarik perhatian para target sasaran dan memberikan issue mengenai Social Campaign Dolanan Kudus pada tahap awal, iklan ini akan publikasikan dengan menggunakan billboard ukuran 12M x 8 M, media sosial Instagram secara berkala tiap 2 minggu sekali dengan desain yang berbeda. Dengan menggunakan tagline Ayo Cari Temanmu dan Bermain Bersama untuk memberikan isu terhadap masyarakat agar target sasaran tertarik pada isu tersebut dan bertanyatanya.. Tahapan ini dilaksanakan dari bulan Januari Februari 2018. Gambar 4.21 Digital Activation Instagram 85

Gambar 4.22 Iklan Billboard Gambar 4.23 Poster Berseri 86

Iklan yang terdapat di tahapan attention ini dilakukan pergantian desain secara bertahap setiap 3 minggu sekali. Iklan ini bertujuan untuk mengedukasi target sasaran melalui gambar vector dari objek-objek permainan tradisional Kudus yang berkaitan dengan permainan yang terdapat di dalam event Dolanan Kudus agar memberikan gambaran melalui gambar tersebut. IV.3.2 Interest Video Infografis Video ini memiliki tujuan untuk menjawab dan memberikan informasi berkaitan dengan tagline yang mengajak target sasaran untuk bermain seperti di tahapan attention Ayo Cari Temanmu dan Bermain Bersama. Didalam video ini akan memberikan informasi dari segi permainan tradisional yang akan ada di dalam event, bertujuan untuk memberikan rasa tertarik dan penasaran untuk mau mengikuti ke event untuk mencoba bermain permainan tradisional. Video infografis ini akan di publikasikan melalui videotron yang berada di pusat kota serta melalui official account Youtube dari bulan Maret- April 2017. Gambar 4.24 Storyboard Video Infografis (Sumber: Dokumen Pribadi, 2017) 87

IV.3.3 Search Website Website resmi Dolanan Kudus ini berfungsi sebagai media untuk mengakses informasi lebih lanjut mengenai Event Social Campaign Dolanan Kudus dan info seputar permainan tradisional Kudus. Website ini juga digunakan untuk pendaftaran via online yang dapat diakses melalui www.dolanankudus.com. Media ini akan di publikasi mulai dari bulan Mei 2018. Gambar 4.25 Website Booth Di booth resmi Dolanan Kudus ini berfungsi untuk pendaftaran yang akan di tempatkan di (SD) Sekolah Dasar yang berstatus SES A-B sesuai dengan target sasaran di kota Kudus dan ditempatkan di Alun-Alun Kota Kudus sebagai Pusat Kota dan ditempatkan di Taman Krida Wergu Kudus sebagai tempat bermain dan berkumpul masyarakat Kudus. Booth berukuran 3 X 4.5 m ini juga menjadi tempat untuk pengambilan Package Set yang akan didapatkan setelah 88

terdaftar menjadi member Dolanan Kudus untuk ikut ke Event Social Campaign Dolanan Kudus. IV.3.4 Action Gambar 4.26 Desain Booth Banner Banner ini dipergunakan sebagai media social campaign terhadap Event Dolanan Kudus terhadap para target sasaran serta seluruh warga kota Kudus, supaya timbul rasa bangga terhadap permainan tradisional kota Kudus dan supaya permainan tradisional dapat dilestarikan kembali dan dimainkan oleh anak-anak kota Kudus sebagai media untuk bersosialisasi dan toleransi. Media ini di gunakan dari bulan 16-17 Juni 2018.. 89

Gambar 4.27 Banner Social Campaign X-Banner X-Banner ini dipergunakan sebagai media edukasi untuk target sasaran tentang sejarah dan manfaat dari permainan tradisional Kudus agar target sasaran tidak hanya sekedar bermain tetapi juga belajar melalui permainan tradisional tersebut. 90

Gambar 4.28 X-Banner Edukasi Package Set Semua member yang sudah mendaftar untuk ikut ke Event Social Campaign Dolanan Kudus akan mendapatkan Package Set ini yang didalamnya terdapat kaos, topi, nametag, dan mini map. Gambar 4.29 Package Set (Sumber: Dokumen Pribadi, 2017) 91

Gambar 4.30 Merchandise Action IV.3.5 Share Merchandise Pada tahapan ini para target sasaran akan mendapatkan hadiah merchandise yang akan didapatkan setalah kegiatan event yang berfungsi untuk sebagai media share ke teman-teman peserta yang nantinya akan timbul rasa ingin mempunyai merchandise tersebut dan timbul rasa ingin mengikuti event tersebut di tahun yang akan mendatang. 92

Gambar 4.31 Merchandise Share Ambience Media Di ambience media ini dipergunakan untuk sebagai media bermain anak ketika sudah mengenal permainan tradisional Kudus agar anak-anak dan masyarakat Kudus bisa memainkan kembali permainan tradisional Kudus untuk media bersosialisasi dan saling toleransi. Gambar 4.32 Ambience Media Gedrik / Engklek (Sumber: Dokumen Pribadi, 2017) 93