19/09/2012. Norman (1990)

dokumen-dokumen yang mirip
Interaksi Manusia dan Komputer Materi 3

KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI. Interaksi Manusia dan Komputer Dosen. Utami Dewi Widianti

Interaksi Manusia dan Komputer

Danang Wahyu Utomo

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

Perancangan Tampilan. Tampilan

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

BAB - 7 ATURAN DESAIN

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

Pertemuan 10. Pengembangan Model SPK

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A

3/24/2014 I N T E R A K S I. Pertemuan 4 Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS. Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB V PERANCANGAN MOXIE

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

Measurement Definisi Pengukuran

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Interraksi Manusia dan Komputer

II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Sebelumnya 2.2 Arsitektur Enterprise

Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST

1. Penggunaan Pemodelan

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan dituntut untuk selalu menghasilkan produk-produk yang baru dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Interaksi Manusia dan Komputer. Adam Hendra Brata

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

(Step 2) Understand The Business Function KELUAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Analisis Kinerja Sistem Evaluasi Kinerja EVALUASI KINERJA

MANAGEMENT SUPPORT SYSTEM (MSS)

BAB 1 PENDAHULUAN. Jakarta dan sebagai pusat pemerintahan, perdagangan dan pusat bisnis di Ibukota

Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

BAB II LANDASAN TEORI

: ENDRO HASSRIE NIM : MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 1.1 ANALISA KEBUTUHAN SISTEM

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Seorang Database Designer sering kali diharuskan untuk membuat model schema

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Chapter 8 Pengapsulan Peng

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB - IX TEKNIK EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak diragukan lagi bahwa penerapan teknologi komputer dan teknologi informasi

3. METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

Transkripsi:

Definisi: sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. Untuk menyusun proses perancangan Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh 1 2 Norman (1990) Gol: kejadian yang diinginkan oleh pengguna Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan cara memanipulasi suatu obyek Evaluasi: validasi atas suatu tindakan membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol 3 4 1

Tujuh langkah tindakan: 5 6 Model konseptual atau model perancang: model yang diciptakan oleh perancang Gambaran sistem (system image) sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna menyangkut apa yang terlihat di layar tampilandokumentasi hal-hal lain yang berhubungan dengan sistem tersebut. Model mental (pengguna): model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan sistem 7 8 2

Gulf of execution muncul karena: Adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antarmuka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program 9 10 Seberapa mudah pengguna: Menentukan fungsi suatu peranti? Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan? Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik? Melakukan suatu tindakan? Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diingin-kan? Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi? Menentukan status sistem saat itu? 11 12 3

Siklus tindakan eksekusi/evaluasi berfokus kepada cara pandang pengguna tentang interaksi tidak mempertimbangkan hal lain di luar interaksi. Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998) memperluas pendekatan ini dengan secara eksplisit memasukkan sistem dan cara mereka berkomunikasi dengan pengguna dengan memanfaatkan antarmuka yang ada. 13 14 Sistem (S): menggunakan bahasa mesin atribut komputasi yang menunjukkan status sistem Pengguna (P): menggunakan bahasa tugas atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna Masukan (M) menggunakan bahasa masukan Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran. Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998): 2 fase interaksi: Eksekusi Artikulasi pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan. Pengerjaan bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem). Penyajian sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran. Evaluasi Observasi pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula. 15 16 4

Proses perancangan interaksi tidak sederhana Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi: Model mental Pemetaan Jarak semantik dan artikulatori Affordance Proses perancangan interaksi tidak sederhana Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi: Model mental Pemetaan Jaring semantik dan artikulatori Affordance 17 18 Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya Contoh: pemetaan pada kompor gas 19 20 5

Contoh: pemetaan saklar dan lampu Jarak semantik: Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness) 21 22 Jarak artikulatori: Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000) Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda 23 24 6

Contoh: bad affordance Antarmuka berpusat-pada-interaksi: Didasarkan pada pemahaman tentang cara kerja suatu benda Antarmuka metaforik: Didasarkan pada intuisi tentang cara kerja suatu benda Antarmuka idiomatik: Didasarkan pada pembelajaran tentang cara kerja suatu benda 25 26 7